Жанр игры: Survival / RPG Движок: Собственный спрайтовый движок Пространство: 2D, Псевдо-3D Похожие игры: Don't Starve; Одноименная карта на движке WC3 Язык программирования: C++ Платформа: Windows API: OpenGL Лицензия распространения: Бесплатно Сроки разработки: Проект начат в конце декабря 2012. Срок завершения неизвестен. Мультиплеер: В разработке
История: История Тайги началась много лет назад! Изначально она представляла из себя модификацию на движке третьего варкрафта. Суть игры была проста. Персонаж (или несколько) появлялись в одном углу карты, а им нужно было добраться до противоположного. На их пути стояли холод, нехватка пищи, враждебные животные, в том числе и мамонты. Первые русские версии появились летом 2009 года и они стали достаточно популярны в определенных кругах. Под русской версией я подразумеваю вольную вариацию на тему оригинальной тайги, на что было получено разрешение автора. Спустя два года, по многочисленным причинам дальнейшая разработка карты перешла уже ко мне. Она все также была достаточно известна, хотя до гигантов того времени Тайге было далеко. Прошло время, варкрафт уже давно отжил свой срок, а вместе с ним и морально устарела та карта, над которой я работал достаточно долгое время. Но идея все еще жива, так что около полугода назад я, не имея даже опыта работы с графикой и игровыми движками в принципе, начал потихоньку работать над новой Тайгой, уже независимой от старой платформы. А теперь проект уже достаточно окреп и, я думаю, его можно показать миру. Конечно, я понимаю, что графона там нет, а движок не идеален, но все равно, я стараюсь как могу)
Геймплей: Игроку выдается один персонаж, которого система в лице игрового мира пытается убить всеми разрешенными способами. В частности, в игру введено:
Холод. Нужны костры, чтобы греться.
Голод. Мясо, ягоды, все такое.
Звери. Волки и медведи любят кушать бедных выживающих. Кроме того, люди говорят, что где-то в глубине лесов видели древних мамонтов... Выживающий, конечно, тоже не лыком шит. Он может использовать ресурсы, которые дает ему окружающая среда. Он может создавать оружие, инструменты, готовить пищу и творить много других полезных вещей. Основная цель игрока - добраться до безопасности в лице деревни, которая находится где-то в глубине тайги. Игровой мир генерируется для каждой игры по-разному, позволяя сделать каждое прохождение в той или иной мере необычным.
Особенности: Сложно назвать это особенностями в привычном понимании этого слова, но движок поддерживает такие вещи, как:
Динамические тени.
Собственно, смена дня и ночи.
Освещение. Красиво и атмосферно.
Генерация мира по мере движения по карте.
Ремесло (он же крафт).
Графон! Теперь уже более графонистый)
Скриншоты:
Готовность: Alpha v0.01 (??.09.2013): Скоро доступна Demo Hotfix (29.06.2013):Скачать архивом
Изменения геймплея: - Инструменты (топор и кирка) более не являются бесплатными - В стартовых областях теперь можно собрать некоторое количество ресурсов без инструментов - Ночи теперь не столь темные - Все виды пищи теперь восстанавливают некоторое количество здоровья - Жареное мясо теперь восстанавливает небольшое количество тепла - Добавлен новый вид ягод - Деревья после уничтожения теперь оставляют пни - Получить гибкие корни с дерева больше невозможно. Вместо этого корни теперь выпадают с пней - Промах при использовании предмета теперь вызывает перезарядку (50% от обычной)
Исправления багов: - Стабильность игры значительно увеличена - Проигрывание звука больше не влияет на производительность игры - Все звуки теперь корректно накладываются друг на друга, не прерывая предыдущий - Исправлен графический баг, связанный с подбором предметов при заполненном инвентаре - Исправлен графический баг, связанный с кнопками меню - Исправлено (я надеюсь) редкое зависание при выходе из игры - Перенастроена система движения юнитов, в результате чего были исправлены некоторые незначительные ошибки, связанные с передвижением животных и их реакцией на выживающих - Нажатие клавиши "ESC" более не отключает режим меню, если мир не загружен - Исправлен баг, позволявший получать любые предметы, независимо от наличия ресурсов для ремесла (да, и такое тут было >_<)
Изменения баланса: - Уменьшен максимальный запас тепла (120 >> 105) - Уменьшен максимальный запас сытости (120 >> 105) - Уменьшен запас прочности топора (500 >> 100) - Уменьшен запас прочности кирки (500 >> 100) - Уменьшено количество ягодных кустов на "бедную" карту (2 >> 1) - Уменьшено количество ягодных кустов на "богатую" карту (5 >> 3) - Увеличен шанс выпадения гибкого корня ( 15% >> 30% ) - Уменьшена вероятность нанести урон дереву при атаке ( 100% >> 90% ) - Уменьшена вероятность нанести урон камню при атаке ( 100% >> 85% ) - Уменьшена вероятность выпадения камня ( 80% >> 65% ) - Уменьшен запас прочности камня ( 10 >> 8 ) - Изменен шанс выпадения ягод на куст. Каждая следующая ягода теперь имеет меньший шанс выпадения - Перебалансированы некоторые виды пищи: * Черника - Имеет наибольший шанс выпадения и средние параметры ( Сытость: +4%; Здоровье: +3% ) * Брусника - Низкий шанс выпадения, хорошо утоляет голод ( Сытость: +9%; Здоровье +3% ) * Ежевика - Низкий шанс выпадения, положительно воздействует на состояние здоровья ( Сытость: +4%; Здоровье +7% ) * Мясо сырое - Слабо утоляет голод, но отлично заживляет раны (не спрашивайте) ( Сытость: +8%; Здоровье: +11% ) * Мясо жареное - Отлично утоляет голод и усиливает выделение тепла ( Сытость: +14%; Здоровье: +4%; Тепло: +6% )
Сетевая игра: - Доступны первые версии сетевой игры (локальная сеть или интернет) - Доступна проверка обновлений игры через сам клиент
Прочее: - В игре появилось полноценное обучение для начинающих - Заменены игровые шрифты - При просмотре рецепта предмета теперь отображается и количество ресурсов в наличии - Анимация более не проигрывается во время паузы - Добавлен автоматический сбор предметов (отключаемый) - Клавиша F теперь заставляет героя подобрать ближайший к нему предмет - Доработан звуковой движок - Громкость всех звуков увеличена (в среднем - вдвое) - Добавлены вариации звуков шагов для разных типов поверхности - Все неигровые персонажи теперь издают звуки при передвижении, как и выживающие - Добавлен звук при выстреле из лука - Добавлен звук при взмахе мечом или другим аналогичным оружием - Добавлен звук при нанесении или получении урона - Добавлен звук падения срубленного дерева - Увеличена скорость смены фоновой музыки (10% >> 20% громкости в секунду) - Улучшена текстура деревьев - Заменена текстура кустов - Немного оптимизации кода - Интерфейс становится темнее в ночное время - Пара лишних надписей в меню - Громкость и сложность теперь "прокручиваются" в обе стороны - Нажатие клавиши "ESC" теперь возвращает на одно меню "назад" - Музыка в главном меню теперь зациклена - Брусника теперь имеет соответствующий реальности вид - Слоты нижней панели теперь привязаны к цифровым клавишам - Слегка переработана система ремесла * При попытке крафта теперь выскакивает сообщение, сообщающее об успехе или невозможности * Созданный предмет теперь автоматически отправляется в свободный слот инвентаря * Недоступные рецепты выглядят затемненными - Измерение частоты кадров теперь имеет точность до одного кадра (ранее - до пяти кадров)
Исправления багов: - Исправлена ошибка, связанная с возрождением персонажа, приводившая к вылету игры - Исправлена ошибка, связанная со сложением зарядов сырого мяса - Исправлена ошибка, приводящая к складыванию в один слот нескольких предметов - Исправлена ошибка, приводившая к невозможности загрузки мира после возрождения персонажа - Исправлена ошибка, в результате которой персонаж возрождался несколько раз при одной смерти - Стрелы теперь корректно регистрируют попадание по цели небольшого размера - Дикие звери больше не могут атаковать игрока во время паузы - Режим использования предметов теперь включается и на русской раскладке - Запрещена регенерация здоровья после смерти персонажа - Звуки погоды теперь корректно отключаются при выходе в главное меню - Кол-во предметов теперь корректно отображается после сохранения игры - Победа в игре теперь сбрасывается при загрузке сохранения - Волки более не пытаются атаковать мертвых юнитов - Использование предметов теперь запрещено после смерти
Изменения баланса: - Холод теперь воздействует сильнее ночью (модификатор х1.2) - Стрелы теперь сталкиваются с объектами - Продолжительность дня увеличена на 3 часа (1 минута) - Соответственно, продолжительность ночи уменьшена на 3 часа - Увеличен процент сытости, восстанавливаемый сырым мясом (5% >> 8% за единицу) - Увеличен процент сытости, восстанавливаемый жареным мясом (12% >> 15% за единицу) - Увеличен процент сытости, восстанавливаемый черникой (5% >> 7% за единицу) - Уменьшен шанс выпадения кости с кролика (80% >> 40%) - Уменьшен шанс выпадения кости с волка (80% >> 40%) - С волка больше не выпадает кожа (т.к. она нигде не используется) - Лук, костяная заточка, грубый меч и булатный меч теперь имеют время перезарядки (0.75 секунды) - Увеличен урон лука (10 >> 25) - Увеличено кол-во стрел, получаемых при крафте (3 >> 4) - Уменьшена дальность полета стрелы грубого лука (1.00 >> 0.50) - Увеличена скорость полета стрелы грубого лука (2.00 >> 3.00) - Увеличен урон костяной заточки (3 >> 10) - Увеличен урон грубого меча (7 >> 18) - Увеличен урон булатного меча (12 >> 25) - Уменьшен запас прочности костяной заточки (50 >> 30) - Уменьшен запас прочности грубого меча (100 >> 50) - Уменьшен запас прочности булатного меча (220 >> 100)
Прочее: - Клавиша Е (англ.) теперь тоже открывает инвентарь - Активная погода теперь сохраняется и восстанавливается при загрузке - При добыче дерева и камня, урон теперь получает ближайший к персонажу объект - При генерации мира появление двух деревьев или камней в одной точке более невозможно
*По поводу единиц измерения. Используются внутриигровые единицы, привязанные к размеру отображаемой локации. По ширине мы имеем 1.60 единицы, по высоте - 1.00. Соответственно, скорость - кол-во этих самых единиц в секунду.
Что касается релиза, я не знаю, как много времени может занять разработка, но я стараюсь как могу, чтобы довести дело до конца.
Сообщение отредактировал Kos94ok - Суббота, 07 Сентября 2013, 17:39
Конечно. Всем наплевать, сколько, видите ли, сил разработчик убил на свой собственный движок. Игра должна хорошо играться, кому интересны душевные переживания кодеров? Если у меня будет выбор между красивой и интересной игрой на банальном конструкторе и средненькой бродилкой на Собственном Движке, я выберу первое.
если разработка идет на своем движке, это сразу показывает некоторый уровень автора и увеличивает вероятность завершения проекта.
Ну вообще игры на сових движках чаще незавершаются) Т.к. гемора больше и интерес быстрее падает) Ну или как часто бывает с новыми знаниями и умениями движок улучшается, а с ним и игра переделывается и так до бесконечности) Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Наверное, я слишком ленив, чтобы полностью переделать сейчас что-либо, но недостаточно, чтобы бросить проект) Единственный лимитирующий фактор - отсутствие спрайтов. Поэтому я и пилю игру почти полгода.
Добавлено (22.05.2013, 20:14) --------------------------------------------- Все еще движемся в сторону демо-версии. Немного переработал холод с голодом, теперь они работают чуть более реалистично. Кроме этого, добавил возможность крепить камеру к герою, а не к карте. Делает игру приятнее, надо сказать.
Ничего это не показывает на мой взгляд... философия уже увела от игры до движка и какой то элиты... так уж точно не закончишь... http://gcup.ru/forum/69-29109-1 http://gcup.ru/forum/9-32330-1 http://gcup.ru/forum/28-29152-1
nuixgroup, А? Что? Ты о чем?) То, о чем я тут разглагольствую никак не влияет на игру) Вон уже даже есть кандидат на должность дизайнера, осталось его навык проверить. И лишние декорации уже появились. Все нормально, закончу)
nuixgroup, Зато движок свой. Сейчас, конечно, можно сэкономить время, но хрен знает этих авторов. Быть может это спец движок. Да и Тайга - игра хардкорная даже на нормале, а хардкорные игры должны быть хардкорными во всем.
Возник один вопрос по поводу демо-версии. Собственно, стоит ли выкладывать техническую демку? Там можно посмотреть сам движок, управление, посмотреть производительность, но от геймплея там почти ничего и нет. Можно пострелять из ружья по зайцам, погреться у костра, да покушать мяса и ягод. Или стоит подождать и выпустить уже полноценную демку, с нормальным крафтом, нормальной экипировкой предметов и возможностью адекватно завершить игру?
Не стоит спешить. Доделывай полноценную демку и выкладывай.
Поддерживаю. Многих людей гемплей интересует намного больше, чем движок, поэтому лучше не торопиться и вынести гурманам уже целый пирог, а не отдельные коржи.
Не стоит спешить. Доделывай полноценную демку и выкладывай.
Согласен от технической демки толку вообще нету порой идет даже во вред. Тех демка может быть интересна только прогерам коих здесь не оч много. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Тогда устроим ход конем, что называется. Если кого-то интересует тех. демка, свяжитесь со мной лично и я предоставлю один из билдов.
Добавлено (27.05.2013, 23:53) --------------------------------------------- Всего три дня не отписывался, а тема уже ушла на вторую страницу. Непорядок) Что из нового? Много всего. В частности, потихоньку работаем над новыми спрайтами. Скриншот части новой графики прилагается (кустов слишком много, я знаю). Кроме того, уже готов звуковой движок (а его до этого не было, да). Со звуком игра ощущается гораздо атмосфернее. Определился со списком необходимых вещей для релиза демки. Там получилось гораздо больше, чем я рассчитывал. Там всего 21 пункт, но какие-то из них выполняются за 10 минут, а какие-то требуют долгой и тщательной проработки. Но все вполне реально и не отодвинет релиз слишком далеко)
P.S> Нашел старинный скриншот, датированный 27 января. То есть в тот момент проекту был месяц от роду. Прикладываю сюда для интересующихся)
Сообщение отредактировал Kos94ok - Понедельник, 27 Мая 2013, 23:55
Kos94ok, Чего ты прицепился к графике, доведи проект до ума, а там и графикой займешься или сможешь игрой привлечь дизайнера. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Глюк, Да херня это. Сеттинг разный, стиль разный, идея разве что одна. И варовская тайга появилась _гораздо_ раньше, чем "Не-помри-с-голоду". Ordan, Просто проект сейчас на таком уровне, когда он уже требует именно графики. Системы готовы и ждут контента, который я добавить не могу.