Здравствуйте. Я использую XNA и интересуюсь вопросом увеличения костей в скелете. На XNA это делается в шейдере, а есть другие способы ?(HLSL в XNA максимум 3.0 версии 256 регистров) Но так как кол-во регистров ограничено то в шейдере матриц костей можно создать где-то 70. Остальное уходит на другие переменные. Есть ли способ обойти это ограничение ShaderModel3 ? Мне интересно как, например, сделана скелетная анимация в 3dsmax которая даже в допотопных версиях могла поддерживать огромное число костей. Также.. присуща ли данная проблема Directx9 ? Я слышал что например в игре disciples 3 разработчики с ней столкнулись.
Сообщение отредактировал ChaosDev - Пятница, 26 Ноября 2010, 21:11
ezhickovich Ага. Значит остается только два вопроса. Имеется ли данная проблема шейдеров на играх использующих Directx9 ? Можно ли сделать модель без ограничений костей на XNA (ЦПУ-скиннинг) ?