Вторник, 26 Ноября 2024, 23:19

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Скелетная анимация в DirectX9/XNA
ChaosDevДата: Пятница, 26 Ноября 2010, 20:34 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте. Я использую XNA и интересуюсь вопросом увеличения костей в скелете. На XNA это делается в шейдере, а есть другие способы ?(HLSL в XNA максимум 3.0 версии 256 регистров) Но так как кол-во регистров ограничено то в шейдере матриц костей можно создать где-то 70. Остальное уходит на другие переменные. Есть ли способ обойти это ограничение ShaderModel3 ? Мне интересно как, например, сделана скелетная анимация в 3dsmax которая даже в допотопных версиях могла поддерживать огромное число костей.
Также.. присуща ли данная проблема Directx9 ? Я слышал что например в игре disciples 3 разработчики с ней столкнулись.


Сообщение отредактировал ChaosDev - Пятница, 26 Ноября 2010, 21:11
ezhickovichДата: Пятница, 26 Ноября 2010, 21:20 | Сообщение # 2
[Великий и могучий хозяинъ]
Сейчас нет на сайте
ChaosDev, В максе анимация считается на ЦПУ... (вроде)


Я: О великий повелитель этой ничтожной вселенной - сокращённо ЁЖ!
ChaosDevДата: Пятница, 26 Ноября 2010, 21:27 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
ezhickovich Ага. Значит остается только два вопроса.
Имеется ли данная проблема шейдеров на играх использующих Directx9 ?
Можно ли сделать модель без ограничений костей на XNA (ЦПУ-скиннинг) ?
ezhickovichДата: Пятница, 26 Ноября 2010, 21:46 | Сообщение # 4
[Великий и могучий хозяинъ]
Сейчас нет на сайте
Quote (ChaosDev)
Можно ли сделать модель без ограничений костей на XNA (ЦПУ-скиннинг) ?

Их конечно можно просчитывать на ЦПУ, но я думаю FPS дороже...



Я: О великий повелитель этой ничтожной вселенной - сокращённо ЁЖ!
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг