Вторник, 26 Ноября 2024, 01:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Annihilator 3D
AlkoshaДата: Вторник, 13 Октября 2015, 22:32 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Название : Annihilator 3D
Платформа : PC.
Вид : ТРИ ДЭ
Движок : ZDooM
Жанр : first person shooter (планируется добавить элементы Racing'a, если осилю скриптинг движка).

На счёт игры уйма концепций сменилась. Но основная идея оставалась неизменной - максимум техно-фашизма, как это я попытался изобразить в "Агрессоре".

Изначально планировал сделать игру про вертолётик с лапами, с видом из кабины, в жанре рэил-шутер.
Трейлер
А тут можно скачать -> техно-демку движка (движок самодельный, на SDL. Всё на экране выводится попиксельно, а SDL очень медленно выводит пиксели, поэтому рекомендуется для запуска процессор с тактовой частотой не меньше 2 Гигагерц. Хотя и на полторушке вполне сносно работает.)

Потом решил сделать с мега-лоупольными мехами (а-ля, первые части mechwarrior) на движке irrlicht даже шейдеры в стиле дос-тридэшек нашёл.
Набросок одного из ботов во вьюпорте ТРИ ДЭ-макса:

Ещё лоу-польный набросок:


Затем решено было сделать в качестве гг кибернетическую тёлочку.
Концепты:




ТРИ ДЭ модель тёлочки:


Переключился на изометрию (насмотрелся Syndicate Wars).
Движок по-прежнему иррлихт.



Но потом меня торкнуло, мол, в изометрии будет не "атмосферно".
"Вид из глаз" обеспечивает большее погружение.


Мой взор сфокусировался на ZDooM.


Выбор движка ZDoom обусловлен тем, что я адепт минимализма, а сей движок как раз пашет на 225-ти мегагерцовом пентиуме без ТРИ ДЭ-ускорителя. Правда играбельно лишь в 400*300. В 640*480 уже заметно проседающий фпс.

...Ну и помимо того, я бы не осилил реализовать на низком уровне движка (точнее даже библиотеки) irrlicht такие вещи, как поиск пути, расчёт векторов выстрела, коллизию со стенами и тд.

Единственное что печалит - скудновато с видео-уроками по модификации дума. На русском языке тем паче. Много есть вопросов, на которые сложно (по крайней мере для меня) выковырять ответы.

Долго не мог определиться с техникой рисования текстур.
Сначала пробовал брашами в фотошопе помазюкать - криво получается.
Потом ещё с векторами и градиентами попробовал - тоже муть.
Ещё есть вариант скульптить в ZBrush, но там я нубец.
Потому на данный момент рисую изначально пиксель-артом в пэинте. Затем делаю размытие, после чего навожу яркость\контрастность... как-то так.



Монстриков придётся моделить уже в ТРИ ДЭ-редакторе, однозначно.
На данный момент есть лишь концептики.


Стилистика, как вы уже наверняка заметили, гигеро-подобная.
Хитросплетения биомассы, компьютерных интерфейсов и механизмов - вот что я жажду изобразить.
Игр в кибер-панковом сеттинге с гигеровской стилистикой очень мало (основная часть преимущественно по скай-фаю).
С ходу припомню только obliterator (спектрумовский), r-type, turrican, contra hard corps.... В общем-то всё.
Кстати, в контре удачно скомпоновали скай-фай с гигеровскими деталями.

Что касается сюжета, тут всё ещё мутновато. Надо бы что-то взять за основу (литературу \ кинцо)
Из литературы по такому стилю знаю только "Берсеркера" Фреда Саберхагена. Но нашествие машин-убийц там представлено банально. Надо бы чё-нить более захватывающее.


Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 13 Октября 2015, 22:42
linuxДата: Суббота, 17 Октября 2015, 11:57 | Сообщение # 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
А тут можно скачать -> техно-демку движка (движок самодельный, на SDL. Всё на экране выводится попиксельно, а SDL очень медленно выводит пиксели, поэтому рекомендуется для запуска процессор с тактовой частотой не меньше 2 Гигагерц.

Цитата
Выбор движка ZDoom обусловлен тем, что я адепт минимализма, а сей движок как раз пашет на 225-ти мегагерцовом пентиуме

Вроде противоречит?
AlkoshaДата: Суббота, 17 Октября 2015, 21:05 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Вроде противоречит?


То просто старая демка движка.

На уровне ядра SDL прежде чем вывести хотя бы один пиксель на экране, процессору нужно колошматить кучу инструкций для доступа к видеопамяти, а не просто поменять пару байт экранной области.

Добавлено (17 октября 2015, 21:05)
---------------------------------------------
Дело не в кривости движка (хотя и его можно изрядно оптимизировать).
Даже если просто сплошняком заполнить массив пикселей на экране любым цветом в двух циклах (по X Y), то это тоже будет очень медленно. Пентиум с областью 640*480 справляется в 4-5 кадров в секунду (обычное заполнение пикселей любым цветом)

SDL-порт вульфа3д примерно с таким фреймрейтом на нём идёт.
Тогда как обычному ДОС-овскому вульфу и 386-го проца хватает для гладкой картинки, а пентиум так и вовсе рвёт его в клочья.


Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 17 Октября 2015, 21:07
TLTДата: Суббота, 17 Октября 2015, 23:32 | Сообщение # 4
Сейчас нет на сайте
Молодец, что идешь не попсовым путем. Арты боссов прикольные.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
AlkoshaДата: Воскресенье, 18 Октября 2015, 16:39 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Типа пасхалку хотел сделать, но из-за ограниченной пол-литры думовского движка логотипа не видно.



Добавлено (18 октября 2015, 16:39)
---------------------------------------------
С наклонными плоскостями пока сложновато.
Ещё и текстуры растягиваются на наклонных поверхностях.

RangerДата: Воскресенье, 18 Октября 2015, 18:01 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()
.Ну и помимо того, я бы не осилил реализовать на низком уровне движка (точнее даже библиотеки) irrlicht такие вещи, как поиск пути, расчёт векторов выстрела, коллизию со стенами и тд.

Найдите программиста.

----------------

Концепты понравились.


AlkoshaДата: Воскресенье, 01 Ноября 2015, 22:54 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Временная кастомизация статус-бара.
Его желательно бы кардинально изменить вплоть до положения и надписей



Пока не соображу, куда эти команды прописывать.
http://zdoom.org/wiki/Category:SBARINFO_commands

Добавлено (21 октября 2015, 00:10)
---------------------------------------------


Добавлено (21 октября 2015, 22:58)
---------------------------------------------
Пытаюсь моделить оружие.



Добавлено (29 октября 2015, 08:45)
---------------------------------------------






Добавлено (01 ноября 2015, 00:11)
---------------------------------------------


Добавлено (01 ноября 2015, 22:07)
---------------------------------------------
Собственно, тот самый аннигилятор (вирус, не более полуметра в длину, но способный подчинить себе космические станции на всей околоземной орбите)



Добавлено (01 ноября 2015, 22:54)
---------------------------------------------
Потом буду его дорисовывать, типa по ходу игры он будет менее "био", и более механическим. Обретать облик робота.
Порой пытаться склонить глав. героиню на свою сторону посредством диалогов (общаясь через терминалы и громкоговорители)...

...С сюжетом пока не шибко оригинально.
Типо далёкое будущее. На космическую станцию, которая находится на орбите неведомой планеты проник вирус, который берёт под контроль компьютерные интерфейсы, и распространяет биомассу, тем самым создавая различных био-робытов, и постепенно расползаясь по стенам. То есть сделаю плавный переход от скай-фай окружения до гигеровской стилистики.
Ну а главный перс кибер-баба.
Почему именно баба? Да потому что играть за бородатых брутальных мужыков (с кубинской сигарой в зубах) в мясных шутанах уже надоело.

Но для начала надо узнать, как cделать так, чтоб срабатывал скрипт, когда персонаж оказывается в том или ином секторе.
А то излагать сюжет в виде ReadMe.txt, находящегося в каталоге с игрой, как-то в духе id software.


Сообщение отредактировал Alkosha - Воскресенье, 01 Ноября 2015, 22:55
berilДата: Понедельник, 02 Ноября 2015, 01:29 | Сообщение # 8
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Выглядит классно, прям воспоминания навеивает smile



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
JackNazaryanДата: Понедельник, 02 Ноября 2015, 13:53 | Сообщение # 9
старожил
Сейчас нет на сайте
Ах, красавчик, ввёл меня в ностальгию за нулевыми ^_^

Приятно видеть, что кто-то еще работает на id Tech 1, а точнее портах его игр. Удачи, буду следить за разработкой.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг