Рабочее название: Космический Корвет Жанр: TDS про космические кораблики) Вид в игре: Top-down Платформа: Windows Инструмент: Construct Classic Идейный вдохновитель: Faster then light (отчасти) Кто делает: пока я, в свободное от основного проекта время) Немного слов о идеи проекта:
В распоряжении у игрока находится космический корабль - большой(если включить фантазию ), неповоротливый, труднопробиваемый. Корабль состоит из множества блоков/отсеков(в данный момент их 10). На каждый блок установлена своя система(основной двигатель, поворотные двигатели, турели, система жизнеобеспечения, реактор и т.п.). Есть(уже ) корабль противника - такой же неповоротливый и жирный, состоящий так же из блоков/отсеков. И так вот - в игре присутствует система точечных попаданий/повреждений по отсекам... как это выглядит: Вражина выпускает в вас снаряд, вы совершаете маневр(снаряды чуть быстрее самого корабля) - при приличной дистанции у вас есть все шансы увернуться от выпущеного снаряда, но при неудачном маневре, если вы допустим подставили под снаряд корму - он попадает по двигательному отсеку(на 1ый раз ничего страшного - броня разрушена, но двиг цел) - во второй раз вы попросту потеряете способность к ускорению и будете статичной мишенью(но можно вертеться маневровыми двигателями, принимая повреждения на разные отсеки)...
Планирую:
Систему щитов, расход энергии на двигатели/турели/систему наведения, астероиды, перегрев реактора, возможно апгрейд космокорабля и еще какие фишки... Идея только зародилась - если есть какие предложения - высказывайте не стесняйтесь, я с удовольствием позаимствую интересные решения)
В данный момент делаю блочный каркас игры, а на графику пока даже не загадываю ибо мой предел - неровный квадрат в паинте)
Ради приличия - 1 скриншот после пары часов работы над игрой:
PS вопрос-ответ:
1) Хватит ли возможностей конструктора для реализации всей механики? --- Вполне; Проверено; Часть уже была реализована в другом проекте. 2) Почему такая убогая графика на скриншоте? --- На скриншоте пока нету графики, там только каркас для визуального удобства при составлении кода... 3) Я такое уже видел/слышал - это плагиат FTL! --- На самом деле идеи перекликаются, но совсем иная механика и геймплей... 4) Давай мультиплеер? --- нет, спасибо 5) Давай ТриДэ?... --- нет, спасибо
Я вот не поленился - промониторил - это действительно один из самых содержательных твоих постов на этом форуме, ну да ладно, троли тоже имеют право "быть"
Добавлено (21.01.2013, 15:32) --------------------------------------------- Готовы зачатки игровой механики(Управление, стрельба, система точечных повреждений):
1) Каждая область корабля(отсек) имеет 4 уровни целостности, после чего уничтожается 2) При попадании по отсеку, уменьшается общая прочность корабля 3) При уничтожении отсека-турели Турель уничтожается 4) При падении общей целостности корпуса до нуля, в независимости от оставшихся целых отсеков - корабль уничтожается
примерная картина:(опять таки - это не графика, её я рисовать даже пытаться не буду(руки-жопа-близко) - купится ближе к завершению коддинга геймплея)
Добавлено (21.01.2013, 16:07) --------------------------------------------- Добавил в шапку демку с реализацией написанного выше(кроме 4 пункта - забыл прикрутить дестрой+геймовер/виктори)
ПС: неужели говно-картинка отбивает от желания прокомментировать/покритиковать/похвалить/поделиться идейками ?
Сообщение отредактировал mef1sto - Понедельник, 21 Января 2013, 15:40
Щ - Щит Ж - жилой отсек для команды КП - командный пункт для меня Д - двигатели Т - отсек с фотонными торпедами
Вот, человек в теме , в правильном направлении мысли
Цитата (CyberStorm)
По идее этот корабль разнесет твой
Ну пипками меряться еще рано, но одно скажу - бои будут тяжелыми и затяжными - придется выбирать "каким отсеком пожертвовать", а не "с какой стороны начать нагибать вражину"...
Вот концепт корвета(наглядность расположения отсеков) (ППС - Спрайта не моя - гугл навёл на нечто желаемое)