Среда, 13 Ноября 2024, 13:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
помогите перевести исходник под иррлихт... пожалуйста...
AlkoshaДата: Пятница, 21 Февраля 2014, 20:28 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
есть исходник 2д платформера под библиотеку SFML.
Хочу этот самый алгоритм заюзать, только под управлением движка irrlicht.
В первую очередь компилятор ругался на переменную типа String.
ни #include "windows.h" ни #include <string.h> не помогло, потому я заменил String на char*

Далее переменную типа FloatRect объявил так: rect<s32> rectan присвоил ей значение следующим образом: rectan=rect<s32>(7*32,9*32,40,50);

сейчас ругается на строчку rectan.left += dx * time; ,

E:\TURBO\platform\main.cpp|75|error: 'class irr::core::rect<int>' has no member named 'left'|

но ведь структуре rect<s32> присутствует поле left

SanoraagДата: Пятница, 21 Февраля 2014, 20:38 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
а скинь свой не рабочий код

AlkoshaДата: Пятница, 21 Февраля 2014, 21:07 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Код

#include <irrlicht.h>
#include <math.h>

#define MAX_FPS 100
#define IDLE_TIME  (1000 / MAX_FPS)

using namespace irr;

using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;

#ifdef _IRR_WINDOWS_
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
#pragma comment(linker, "/subsystem:windows /ENTRY:mainCRTStartup")
#endif
f32 col[4];
IVideoDriver* driver;

int resw=800;// разрешение ёпта
int resh=600;

float offsetX=0, offsetY=0;

const int H = 12;
const int W = 40;

char* TileMap[H] = {

"BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB",
"B                    B     B",
"B                    B     B",
"B                    B     B",
"B                    B     B",
"B         0000                BBBB     B",
"B                    B     B",
"BBB                    B     B",
"B              BB                BB    B",
"B              BB                      B",
"B    B         BB         BB           B",
"BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB",

};

class PLAYER {

public:

float dx,dy;
rect<s32> rectan;
bool onGround;

float currentFrame;

     PLAYER()
    {
//    sprite.setTexture(image);
  rectan=rect<s32>(7*32,9*32,40,50);

  dx=dy=0.1;
  currentFrame = 0;
    }

    void update(float time)
    {

   rectan.left += dx * time;
   Collision(0);

   if (!onGround) dy=dy+0.0005*time;
   rect.top += dy*time;
   onGround=false;
      Collision(1);

    currentFrame += 0.005*time;
    if (currentFrame > 6) currentFrame -=6 ;

    if (dx>0) sprite.setTextureRect(IntRect(40*int(currentFrame),244,40,50));
    if (dx<0) sprite.setTextureRect(IntRect(40*int(currentFrame)+40,244,-40,50));

    sprite.setPosition(rect.left - offsetX, rect.top - offsetY);

    dx=0;
    }

    void Collision(int dir)
    {
      for (int i = rect.top/32 ; i<(rect.top+rect.height)/32; i++)
    for (int j = rect.left/32; j<(rect.left+rect.width)/32; j++)
   {
      if (TileMap[i][j]=='B')
      {
          if ((dx>0) && (dir==0)) rect.left =  j*32 -  rect.width;
       if ((dx<0) && (dir==0)) rect.left =  j*32 + 32;
    if ((dy>0) && (dir==1))  { rect.top =   i*32 -  rect.height;  dy=0;   onGround=true; }
    if ((dy<0) && (dir==1))  { rect.top = i*32 + 32;   dy=0;}
      }

    if (TileMap[i][j]=='0')
                      {
                     TileMap[i][j]=' ';
                      }

      }

    }
};

bool jumpf=false;

const int bitmapy=10,bitmapx=20;
//char bitmap[bitmapy][bitmapx];

char bitmap[bitmapy][bitmapx]= {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                    0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,
                    0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,1,
                    1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,
                    1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
                    1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,
                    1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,
                    1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,
                    1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,
                    1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};

s32 newMaterialType = 0;
class MyShaderCallBack : public IShaderConstantSetCallBack
{
public:

    virtual void OnSetConstants(IMaterialRendererServices* services,
          s32 userData)
    {
        // Передаём индекс(номер текстуры), в пиксельный(фрагментный шейдер)
     s32 TextureLayerID = 0;
        services->setPixelShaderConstant("myTexture", reinterpret_cast<f32*>(&TextureLayerID), 1);

         // Передаём во фрагментный шейдер нужный цвет

             services->setPixelShaderConstant("myColor", col, 4);

    }
    virtual void OnSetMaterial (const SMaterial &material)
    {
         Color = SColorf(material.AmbientColor);
    }
private:
     SColorf Color;
};

void createmat()
{

    io::path vsFileName; // filename for the vertex shader
    io::path psFileName; // filename for the pixel shader
    psFileName = "shdr/frag.glsl";
    vsFileName = "shdr/vert.glsl";

     // Создание нового шейдерного материала
    IGPUProgrammingServices* gpu = driver->getGPUProgrammingServices();

       MyShaderCallBack* mc = new MyShaderCallBack();

       newMaterialType = gpu->addHighLevelShaderMaterialFromFiles(
             vsFileName, "vertexMain", EVST_VS_1_1,
             psFileName, "pixelMain", EPST_PS_1_1,
             mc,EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL);
}

class MyEventReceiver : public IEventReceiver
{
public:
         // наш собственный обработчик событий
         virtual bool OnEvent(const SEvent& event)
         {
                 // просто запоминаем состояние любой клавиши - нажата/отжата
                 if (event.EventType == EET_KEY_INPUT_EVENT)
                         KeyIsDown[event.KeyInput.Key] = event.KeyInput.PressedDown;

                 return false;
         }

         // метод возвращающий состояние для запрошенной клавиши
         virtual bool IsKeyDown(EKEY_CODE keyCode) const
         {
                 return KeyIsDown[keyCode];
         }

         //конструктор, в цикле сбрасываем статус для всех клавиш
         MyEventReceiver()
         {
                 for (u32 i=0; i<KEY_KEY_CODES_COUNT; ++i)
                         KeyIsDown[i] = false;
         }

private:
         // массив для хранения статусов клавиш
         bool KeyIsDown[KEY_KEY_CODES_COUNT];
};

  MyEventReceiver receiver;

ICameraSceneNode* cam;
  IrrlichtDevice *device;
ISceneManager* smgr;

  ISceneNode* back;
  ISceneNode* pers;
  ISceneNode* fognod=0;
  ISceneNode* nebo;

ISceneNode* kub;

  ILightSceneNode* light;
IAnimatedMesh* mesh ;
ISceneNode* node = 0;

int maintimer = 0;

bool go=false;
int frametime;
bool rainflag = true;
  IParticleSystemSceneNode* ps;

  IBillboardSceneNode * bill1;
f32 fdt;

void move();
void movepers(int dir);
void water();
void addfog();
void setpar(vector3df pos,vector3df scal,char * mat);
void init();
void jump();

class MYgg
{

public:
float x,y;
ITexture * tex[10];

void movepers(int dir){
if(dir==1)
{
     x+=0.1;
     pers->setMaterialFlag( EMF_FRONT_FACE_CULLING, false);
pers->setMaterialFlag( EMF_BACK_FACE_CULLING, true);
}
if(dir==0.1)
{
     x-=1;
pers->setMaterialFlag( EMF_FRONT_FACE_CULLING, true);
pers->setMaterialFlag( EMF_BACK_FACE_CULLING, false);
}
pers->setPosition(vector3df(x*2600,y*2600,495));
light ->setPosition(vector3df(x,100,-400));
frametime+=1000*fdt;

if(frametime>00&&frametime<=100)pers->setMaterialTexture(0, tex[1]);//Эту шляпу
if(frametime>100&&frametime<=200)pers->setMaterialTexture(0, tex[2]);//можно было
if(frametime>200&&frametime<=300)pers->setMaterialTexture(0, tex[3]);//циклом зафигачить
if(frametime>300&&frametime<=400)pers->setMaterialTexture(0, tex[4]);
if(frametime>400&&frametime<=500)pers->setMaterialTexture(0, tex[5]);
if(frametime>500&&frametime<=600)pers->setMaterialTexture(0, tex[6]);
if(frametime>600&&frametime<=700)pers->setMaterialTexture(0, tex[7]);
if(frametime>700&&frametime<=800)pers->setMaterialTexture(0, tex[8]);

if(frametime>800)frametime=0;
go=true;
}

};
MYgg gg;

class MYcamera
{
public:
float posx;
float posz;
float posy;

};

MYcamera camera;

bool flrf;
class MYphys{

public : void collis(){

for(int i=gg.y-2;i<gg.y+2;i++)
{
     for(int j=gg.x-2;j<gg.x+2;j++)
     {
         if(i>=0 && i<=bitmapy && j>=0 && j<=bitmapx)
         {
             if(bitmap[i][j]==1 && i>0)flrf=true;
         }

     }
}

/*
for(int i=0;i<bitmapy;i++)
{
     for(int j=0;j<bitmapx;j++)
     {
          if(bitmap[i][j]== 1&&bitmap[i-1][j]== 1)
        {
            if(gg.x>=j*500+241&&gg.x<=j*500+480&&gg.y>=-i*500&&gg.y<=-i*500+480){
            gg.x+=80;
            pers->setPosition(vector3df(gg.x,gg.y,500));
            }
             if(gg.x>=j*500&&gg.x<=j*500+240&&gg.y>=-i*500&&gg.y<=-i*500+480){
            gg.x-=80;
            pers->setPosition(vector3df(gg.x,gg.y,500));
            }
        }

      if(bitmap[i][j]== 1&&bitmap[i-1][j]== 0)
        {
            if(gg.x>=j*500&&gg.x<=j*500+480&&gg.y>=-i*500&&gg.y<=-i*500+480){
            gg.y+=80;
            pers->setPosition(vector3df(gg.x,gg.y,500));
            flrf=false;
            }
        }

         if(bitmap[i][j]== 0) // пустота внизу
        {
            if(gg.x>=j*500&&gg.x<=j*500+480&&gg.y>=-i*500&&gg.y<=-i*500+480){
          flrf=false;
            }
        }
     }
}*/
}

public : void gravity()
{
if(flrf==false)
{
gg.y-=0.5;
}
}

};

MYphys phys;

class sky
{
public:void rain(){
if(rainflag==true){
rainflag = false;

  ps = smgr->addParticleSystemSceneNode(false);
   IParticleEmitter* em1 = ps->createBoxEmitter(
                 aabbox3d< f32 >(0,00,00,resw,1,1), // размер эмиттера(куба)
                vector3df(0.5f,-2.0f,0.0f),   // начальное направление
                 50,100,                             // частота испускания (мин,макс)
                 SColor(0,255,255,255),       // самый темный цвет
                 SColor(0,255,255,255),       // самый яркий цвет
                 400,800,30,                         // време жизни (мин,макс), угол
                 dimension2df(32.f,32.f),         // минимальный размер частиц
                dimension2df(96.f,32.f));        // максимальный размер частиц

         ps->setEmitter(em1); // отдаем эмиттер системе
         //em->drop(); // а лично нам он не нужен

         IParticleAffector* paf = ps->createFadeOutParticleAffector();

         ps->addAffector(paf); // отдаем аффектор системе и дропаем, т.к. нам он не нужен
         paf->drop();

         ps->setPosition(vector3df(gg.x,500,0));
         ps->setScale(vector3df(4,2,2));
         ps->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
         ps->setMaterialFlag(EMF_ZWRITE_ENABLE, false);
         ps->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("xyu\\list.png"));
         ps->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
        //ps->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL);

}
};

public:void draw()
{
for(int i=0;i<resh;i++){
driver->draw2DLine(position2d<s32>(0,i),position2d<s32>(resw,i),SColor(255, 20,10,0+i/3));
}
if(rainflag==false)ps->setPosition(vector3df(gg.x-2500,1200,0));

};

public:void recolor()
{

};

};

class sloy
{
public: void create1(){
setpar(vector3df(8700,50,800),vector3df(320,320,0),"xyu\\bus.png");
setpar(vector3df(-256,-100,590),vector3df(723,256,0),"xyu\\home1.png");
setpar(vector3df(-256,0,501),vector3df(723,256,0),"xyu\\home2.png");

for(int i=-6000;i<18000;i+=6000){
setpar(vector3df(i,-1675,500),vector3df(600,80,0),"xyu\\ground1.png");
}

setpar(vector3df(5800,-650,501),vector3df(200,128,0),"xyu\\zabor1.png" );

setpar(vector3df(11000,-650,501),vector3df(200,128,0),"xyu\\zabor1.png" );
back->setMaterialFlag(EMF_BACK_FACE_CULLING,false);
back->setMaterialFlag(EMF_FRONT_FACE_CULLING,true);

setpar(vector3df(35000,620,2000),vector3df(850/1.2,760/1.2,0),"xyu\\rock.png");
setpar(vector3df(25000,20,-100),vector3df(397/1.5,387/1.5,0),"xyu\\tree.png");
setpar(vector3df(15950,-2320,497),vector3df(200,215,0),"xyu\\platform1.png");
setpar(vector3df(17700,-2200,500),vector3df(168,185,0),"xyu\\gorka.png");
setpar(vector3df(17700+1650,-2200-950,501),vector3df(168,185,0),"xyu\\gorka.png");
setpar(vector3df(17700+1735*2,-4200,495),vector3df(200,215,0),"xyu\\platform1.png");
setpar(vector3df(22970,-3700,500),vector3df(190,110,0),"xyu\\ground2.png");
setpar(vector3df(22970+1900,-3700,500),vector3df(190,110,0),"xyu\\ground2.png");
setpar(vector3df(35000,620,2000),vector3df(850/1.2,760/1.2,0),"xyu\\door.png");

};
};

sloy sloy1;

int main()
{
/*

int i=0;
int j=0;

  FILE *in;
   in=fopen("gav.no","r");
   char c;

//for(int i=0;i<bitmapy;i++)
  //  for(int j=0;j<bitmapx;j++)
  while ( (c=fgetc(in) ) != EOF )
{
   // while ( (c=fgetc(in) ) != EOF)

      //   c=fgetc(in);
if(c=='1'||c=='0'||c=='\n'){

              if(c=='\n'){
        i++;
        j=0;

         printf("\n");
        }

             bitmap[i][j]=c;
        j++;
        printf("%c",bitmap[i][j]);

}
             //fputc( c,out );//записываем переменную в файл data2.

}

*/
device =
   createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<u32>(resw, resh), 8,
    false, false, true, &receiver);

   device->getCursorControl()->setVisible(false);
  device->setWindowCaption(L"ALKO");

  driver = device->getVideoDriver();
smgr = device->getSceneManager();
//driver->setFog(SColor(50,255,255,255),
   //              EFT_FOG_LINEAR, 500, 5000, .001f, true, false);
init();

createmat();

//cam=smgr->addCameraSceneNodeFPS();
smgr->getActiveCamera()->setFarValue(10000);

light = smgr->addLightSceneNode(0, vector3df(500,1675,500),
                         SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 2500.0f);
device->getFileSystem()->addZipFileArchive("xyu\\xyu.penis");

u32 then = device->getTimer()->getTime();

//water();

for(int i=0;i<bitmapy;i++)
{

     for(int j=0;j<bitmapx;j++)
     {
      if(bitmap[i][j]== 1)
        {

         kub = smgr->addCubeSceneNode();
         kub->setPosition(vector3df(j*2600,-i*2600,500));
         kub->setScale(vector3df(190,190,0));

       }
     }

}

bill1 = smgr->addBillboardSceneNode();
bill1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
bill1->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR );
//bill1->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
   bill1->setMaterialTexture(0,driver->getTexture("xyu\\sun.png"));
   bill1->setSize(dimension2d<f32>(8000.0f,8000.0f));
bill1->setPosition(vector3df(6000,3000,5500));
bill1->setMaterialFlag(EMF_BILINEAR_FILTER, false);

pers = smgr->addCubeSceneNode();
pers->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING,false);

pers->setPosition(vector3df(gg.x,gg.y,500));
pers->setScale(vector3df(70,140,0));
pers->setMaterialTexture( 0, gg.tex[0] );

pers->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF);
pers->setMaterialFlag(EMF_BILINEAR_FILTER, false);
//sloy1.create1();

/*
nebo = smgr->addCubeSceneNode();
nebo->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING,false);
nebo->setPosition(vector3df(4800,810,2900));
nebo->setScale(vector3df(1600,230,0));
nebo->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("xyu\\tucha.png") );
nebo->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL);
//nebo->setMaterialFlag(EMF_FOG_ENABLE,true);
*/

sky sky1;

  while(device->run())
  {
      maintimer++;
      if((maintimer%100)==true)sky1.recolor();
const u32 now = device->getTimer()->getTime();
               fdt = (f32)(now - then) / 1000.f;
                 then = now;

  u32 time = device->getTimer()->getTime();

move();
jump();
camera.posx = gg.x;
camera.posy = gg.y;
camera.posz = -1200;

cam->setPosition(vector3df(camera.posx,camera.posy,camera.posz));
cam->setTarget(vector3df(gg.x,gg.y+100,1000));
//addfog();
   driver->beginScene(true, true, SColor(255,0, 40,40));
   pers->setPosition(vector3df(gg.x,gg.y,500));
sky1.draw();
sky1.rain();
phys.collis();
phys.gravity();
   smgr->drawAll();

   driver->endScene();
         device->sleep(IDLE_TIME - (time - device->getTimer()->getTime()));
  }

  device->drop();

  return 0;
}

void move(){

if(receiver.IsKeyDown(KEY_KEY_D)){
gg.movepers(1);
    }

if(receiver.IsKeyDown(KEY_KEY_A)){
gg.movepers(0);

    }
    if(receiver.IsKeyDown(KEY_KEY_S)){
    }
    if(receiver.IsKeyDown(KEY_KEY_W)){
        jumpf=true;

    }

if(go==false){pers->setMaterialTexture(0, gg.tex[0]);}
go=false;
}

void init(){
gg.tex[0]=driver->getTexture("xyu\\gg1.png");
gg.tex[1]=driver->getTexture("xyu\\gg2.png");
gg.tex[2]=driver->getTexture("xyu\\gg3.png");
gg.tex[3]=driver->getTexture("xyu\\gg4.png");
gg.tex[4]=driver->getTexture("xyu\\gg5.png");
gg.tex[5]=driver->getTexture("xyu\\gg6.png");
gg.tex[6]=driver->getTexture("xyu\\gg7.png");
gg.tex[7]=driver->getTexture("xyu\\gg8.png");
gg.tex[8]=driver->getTexture("xyu\\gg9.png");

gg.x=0;
gg.y=0;//=-580;
frametime=0;
cam=smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,0,00), vector3df(0,100,00));
cam->setPosition(vector3df(gg.x,gg.y,-1200));
cam->setTarget(vector3df(gg.x,gg.y+100,1000));
cam->setFOV(2);

}

void water()
{
driver->setFog(SColor(255,0,255,255),
                 EFT_FOG_LINEAR, 500, 5000, .0001f, true, false);

mesh = smgr->addHillPlaneMesh( "myHill",
   dimension2d<f32>(20,20),
   dimension2d<u32>(50,50), 0, 0,
   dimension2d<f32>(0,0),
  dimension2d<f32>(2,2));

  node = smgr->addWaterSurfaceSceneNode(mesh->getMesh(0), 300.0f, 2000.0f, 300.0f);
  node->setPosition(vector3df(-200,200,3000));
node->setRotation(vector3df(270,0,0));
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
node->setMaterialFlag(EMF_GOURAUD_SHADING,false);
  node->setMaterialTexture(1, driver->getTexture("xyu\\water.jpg"));

  node->setMaterialType(EMT_REFLECTION_2_LAYER);
node->setScale(vector3df(20,1,5));
//node->setMaterialFlag(EMF_FOG_ENABLE,true);
}

void addfog(){
     if(fognod==0){
    fognod = smgr->addCubeSceneNode();
fognod->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING,false);
fognod->setPosition(vector3df(-300,-1000,480));
fognod->setScale(vector3df(455,100,0));
fognod->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("xyu\\fog.png") );
fognod->setRotation(vector3df(0,0,180));
fognod->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL);

     }

}

void setpar(vector3df pos,vector3df scal,char * mat)
{
back = smgr->addCubeSceneNode();
back->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING,false);

back->setScale(scal);
back->setPosition(pos);
back->setMaterialFlag(EMF_BILINEAR_FILTER, false);
back->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF);
back->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture(mat) );

col[0] = 0.7;
col[1]=0.0;
col[2]=0.2;
col[3]=0;
     back->setMaterialType((E_MATERIAL_TYPE)newMaterialType);

//back->setMaterialFlag(EMF_FOG_ENABLE,fog);
}

void jump()
{
     if(jumpf==true)
     {
         gg.y+=10;
     }
}

Добавлено (21.02.2014, 21:07)
---------------------------------------------
Там гибрид из того, что я начинал ранее, потом забил. Вот нашёл чё-то на SFML , хочу перевести свой платформер.

JunkerKunДата: Пятница, 14 Марта 2014, 23:28 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Использовать Irrlicht Для 2Д игр - кощунство. Это библиотека для разработки рейл-тайм 3Д приложений, 2Д там достаточно рудиментарно.

Цитата
В первую очередь компилятор ругался на переменную типа String.
ни #include "windows.h" ни #include <string.h> не помогло, потому я заменил String на char*

Ничего удивительного, String это тип, описанный в SFML и без его подключения не будет описан.

Цитата
Далее переменную типа FloatRect объявил так: rect<s32> rectan присвоил ей значение следующим образом: rectan=rect<s32>(7*32,9*32,40,50);

сейчас ругается на строчку rectan.left += dx * time; ,

E:\TURBO\platform\main.cpp|75|error: 'class irr::core::rect<int>' has no member named 'left'|

но ведь структуре rect<s32> присутствует поле left


Тип FloatRect опять же принадлежит SFML, у типа rect<T> из Irrlicht нет никакого поля "left", у него есть поле "position" (или как-то так), которое возвращает двухмерный вектор с положением прямоугольника.

Вывод - не занимайся ерундой, а просто продолжай делать на SFML. Irrlicht не для 2Д был написан.

Update:
Чет я, конечно, слоупок... ну ладно, я здесь давно не появлялся, мне можно =D


Сообщение отредактировал JunkerKun - Пятница, 14 Марта 2014, 23:31
AlkoshaДата: Суббота, 15 Марта 2014, 19:36 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JunkerKun ()
Это библиотека для разработки рейл-тайм 3Д приложений, 2Д там достаточно рудиментарно.

за счёт того, что спрайты (точнее текстурки, натянутые на параллеллепипед с размерами x*y*0) находятся в трёхмерном пространстве и в зависимости от ракурса камеры можно сделать эффект параллакс-скроллинга. Ну и по ходу можно влепить ещё чёнить трёхмерного в 2д мир.
набросок

Цитата JunkerKun ()
Тип FloatRect опять же принадлежит SFML, у типа rect<T> из Irrlicht нет никакого поля "left", у него есть поле "position" (или как-то так), которое возвращает двухмерный вектор с положением прямоугольника.

Эт я уже заметил

Цитата JunkerKun ()
Вывод - не занимайся ерундой, а просто продолжай делать на SFML. Irrlicht не для 2Д был написан.

С радостью бы... Но, во-первых, не могу толком настроить код::блокс на эту либу. Делал как тута. компилит нормально, но линкует как-то не так, ибо при запуске экзешника ругается на libgcc_s_dw2-1.dll (версия кодблокса 10.05).
Во-вторых, я собираюсь динамически менять цветовую гамму на слоях бэкграунда \ спрайтах. Например, в рэтро-приставках это делалось изменением набора цветов палитры видеоконтроллера. В Irrlicht'e попробую через шейдеры (правда малость геморно).

SFML , как я понял, некое подобие SDL. То есть подобной функции там нет, это значит, что придётся попиксельно считывать картинку и по определённому условию задавать цвет пикселя, выводя на экран. Иными словами, ЦП будет адово нагружен.


Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 15 Марта 2014, 19:40
JunkerKunДата: Суббота, 15 Марта 2014, 20:33 | Сообщение # 6
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
можно сделать эффект параллакс-скроллинга.

Это можно сделать и в 2Д просто высчитывая координаты бэкграунда как координаты_камеры/2 (хотя по факту лучше по формуле перспективы, которую можно найти на той же википедии)

Цитата
Но, во-первых, не могу толком настроить код::блокс на эту либу. Делал как тута. компилит нормально, но линкует как-то не так, ибо при запуске экзешника ругается на libgcc_s_dw2-1.dll (версия кодблокса 10.05).

Ну это уже не из-за либы, согласись wink

Цитата
Во-вторых, я собираюсь динамически менять цветовую гамму на слоях бэкграунда \ спрайтах. Например, в рэтро-приставках это делалось изменением набора цветов палитры видеоконтроллера. В Irrlicht'e попробую через шейдеры (правда малость геморно).

Можно изменить цвет спрайта. То же самое, что и blend_mode в Game Maker. Или таки использовать шейдеры, которые таки есть в SFML.

Цитата
То есть подобной функции там нет, это значит, что придётся попиксельно считывать картинку и по определённому условию задавать цвет пикселя, выводя на экран.

Бред, ибо см. выше про шейдеры и функцию смешения цветов.
AlkoshaДата: Суббота, 15 Марта 2014, 21:07 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JunkerKun ()
Это можно сделать и в 2Д просто высчитывая координаты бэкграунда как координаты_камеры/2 (хотя по факту лучше по формуле перспективы, которую можно найти на той же википедии)

Та не.. Я имел ввиду не плоскостной параллакс. А примерно такой (хотя тут такой эффект достигнут за счёт скроллинга отдельных строк с разной итерацией)

Цитата JunkerKun ()
Ну это уже не из-за либы, согласись

Ну дык, это скорее всего из-за версии mingw, или хз из-за чего. Факт в том, что банально застопорился на настройке компилятора.

Цитата JunkerKun ()

Бред, ибо см. выше про шейдеры и функцию смешения цветов.

Я особо не вникал, как устроен SFML, просто лишь предположил, что он схож по принципу с SDL. Ни о каких шейдерах на нём я не был в курсе.

Добавлено (15.03.2014, 21:07)
---------------------------------------------
Даже русскоязычного комьюнити на эту SFML похоже, что нету...

JunkerKunДата: Суббота, 15 Марта 2014, 21:53 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Я особо не вникал, как устроен SFML

Главная проблема, на мой взгляд =Р

Цитата
Даже русскоязычного комьюнити на эту SFML похоже, что нету...

А зачем тебе обязательно русскоязычное коммьюнити? Англоязычных мануалов как правило хватает. Если нет знаний языка, то всегда есть переводчик, а если попросить объяснить попроще, то просьбу выполнят. Люди там достаточно отзывчивые.


Сообщение отредактировал JunkerKun - Суббота, 15 Марта 2014, 21:55
AlkoshaДата: Понедельник, 17 Марта 2014, 14:07 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
Ладно, в таком случае как проапгрейдить версию компилятора GCC в код-блоксе ?

Добавлено (17.03.2014, 12:48)
---------------------------------------------
А, не. Тут указывается, что для конкретной версии gcc нужна конкретная версия SFML.... попробую исходники пересобрать, авось прокатит

Добавлено (17.03.2014, 14:07)
---------------------------------------------
Только как создать в кодблоксе проект для компиляции smlf ? выбрать console aplication , а затем добавить в этот проект add files все cpp hpp файлы во всех подкаталогах исходника ?


Сообщение отредактировал Alkosha - Понедельник, 17 Марта 2014, 14:07
JunkerKunДата: Понедельник, 17 Марта 2014, 14:43 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Понятия не имею, увы.
AlkoshaДата: Вторник, 18 Марта 2014, 13:39 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
If you dynamically link the C runtime on Windows, you may need to put the following DLL files in your project directory:
- libgcc_s_dw2-1.dll
- libstdc++-6.dll


взято отсюда

я так и поступил, скачал эти две ДЛЛ-ки, поместил в каталог с экзэшником... теперь стартует , и... "вындавс пытается найти способ устранения ошибки" (что-то в этом роде). Причём та же ситуация и на прекомпилированных экзэмплах, поставляемых в комплекте с движком.
Быть может это от того, что сама вындавс -- 7-ка. В общем хз.

Теперь-то вы понимаете почему я решил всё-таки перевести исходник под ту либу, которая и компилится, и запускается безупречно ?


Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 18 Марта 2014, 13:40
Storm54Дата: Вторник, 18 Марта 2014, 20:27 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
DLL самого иррлихта в чем скомпилирована? Обычно идет 2 версии: GCC и Visual Studio. Если к exe, скомпилированному в GCC, поместить дллку студии, то программа вылетает. И наоборот.
Так же возможно, что косяк в коде. Например обращение к нулевому указателю и т.п. Если рассматривать екземплы, то все они требуют папки с ресурсами. Возможно, что она лежит не там, где нужно.


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 18 Марта 2014, 20:30
AlkoshaДата: Среда, 19 Марта 2014, 00:47 | Сообщение # 13
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
DLL самого иррлихта в чем скомпилирована? Обычно идет 2 версии: GCC и Visual Studio. Если к exe, скомпилированному в GCC, поместить дллку студии, то программа вылетает. И наоборот.

)

Так дело в том, что с иррлихтом у меня как раз таки нет проблем... Проблема именно с SFML.

Добавлено (19.03.2014, 00:45)
---------------------------------------------
Либы SFML тоже для компилятора mingw gcc качал.

Добавлено (19.03.2014, 00:47)
---------------------------------------------
Цитата Storm54 ()
Если рассматривать екземплы, то все они требуют папки с ресурсами. Возможно, что она лежит не там, где нужно.

Не смотря на то, что я ацкий ламер, про такие вещи я осведомлён. Тем паче для примера типа "хыллоу ворлд", где рисуется векторная фигура закрашенного кружочка, никаких ресурсов не требуется, ибо это процедурная графика.


Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 19 Марта 2014, 00:58
FirstДата: Среда, 19 Марта 2014, 01:48 | Сообщение # 14
Уолтер Брайт
Сейчас нет на сайте
сам юзаю sfml, компилится и работает норм
AlkoshaДата: Пятница, 21 Марта 2014, 00:52 | Сообщение # 15
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата First ()
сам юзаю sfml, компилится и работает норм

В кодблоксе компилишь?

Добавлено (21.03.2014, 00:52)
---------------------------------------------
Ну вот всё последовательно как и тут делал. И версия код-блокса такая же, и версия SFML. И у того штриха тоже 7-ка...

Всё равно такое вот:

FirstДата: Пятница, 21 Марта 2014, 10:18 | Сообщение # 16
Уолтер Брайт
Сейчас нет на сайте
через студию все делаю
JunkerKunДата: Воскресенье, 23 Марта 2014, 13:20 | Сообщение # 17
частый гость
Сейчас нет на сайте
А дебаггер на что? Запусти дебаггер, он тебе и покажет строку кода и ошибку, которая случилась при его выполнении. Если не показывает, значит проблема именно с ДЛЛ. Либо ДЛЛ не от GCC либо ты что-то не залинковал.

Алсо, в официальном туториале есть вот такая штука:
Цитата
There are multiple variants of gcc for Windows, which are incompatible with each other (different exception management, threading model, etc.). Make sure that you pick up the right package according to the version that you use. If you don't know, check which of the libgcc_s_sjlj-1.dll or libgcc_s_dw2-1.dll file you have in your MinGW/bin folder. If you're using the version of MinGW shipped with Code::Blocks, you probably have a SJLJ version.
If you feel like your version of gcc can't work with the precompiled SFML libraries, don't hesitate to recompile SFML, it's not complicated.
AlkoshaДата: Понедельник, 24 Марта 2014, 15:24 | Сообщение # 18
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JunkerKun ()
Запусти дебаггер, он тебе и покажет строку кода и ошибку,


Машинного кода ведь ? Насколько мне известно, дебаггер отображает лишь дизассемблированную прогу и состояния регистров процессора.

Добавлено (24.03.2014, 15:24)
---------------------------------------------
Цитата JunkerKun ()
Либо ДЛЛ не от GCC


Брал отсюда в самой верхней таблице с боковой надписью "виндовс" 5-ая строка сверху, в первом столбце (GCC 4.7 MinGW (DW2) - 32 bits) видовс у меня 32-ух разрядная.
http://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.0/


Сообщение отредактировал Alkosha - Понедельник, 24 Марта 2014, 15:25
JunkerKunДата: Вторник, 25 Марта 2014, 00:39 | Сообщение # 19
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Брал отсюда в самой верхней таблице с боковой надписью "виндовс" 5-ая строка сверху, в первом столбце (GCC 4.7 MinGW (DW2) - 32 bits) видовс у меня 32-ух разрядная.

Ну так и проверь версию MinGW. Наверняка у тебя стоит SJLJ, а ДЛЛ под DW2 компилена. Черным по белому написано, что если у тебя версия, поставляемая с Блоксом, то это почти наверняка SJLJ

Цитата
Машинного кода ведь ?

Блокс имеет замечательный отладчик, позволяющий собственно, выполнять код построчно. И отладчик не выдает машинный код, будучи запущенным из IDE, чем Блокс и является.


Сообщение отредактировал JunkerKun - Вторник, 25 Марта 2014, 02:24
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг