Вторник, 26 Ноября 2024, 13:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Проект (змейка) Snake на Unreal Engine C++
cibergodДата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 17:56 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
00) Спойлер к проекту змейка

Что должно получиться с проектом змейки. Реализованной на Unreal Engine 4
1) Будет реализован HUD интерфейс общения с пользователем
2) Змейка будет двигаться по полю управляемая с клавиатуры
3) Змейка будет есть яблоки
4) Размер змеи будет зависть от количество съеденных яблок
5) Добавим ускорения движению змейке.
6) Добавим блоки, убивающие змейку если она на них, наедет.
Что ж великий план начнем … )

01) Создаем заготовку для проекта змейка в редакторе Unreal Engine 4
01) Создаем заготовку для проекта змейка в редакторе Unreal Engine 4
1) Создание С++ проекта с встроенными ресурсами
2) Сохранение в проекте карты игры
3) Добавление в проект класса Pawn который станет нашими глазами в игре
4) Добавление в игру трех классов Actor которые станут нашими игровыми блоками
а) Змейкой
б) Яблоком
в) Стеной
5) Добавляем в проект HUD widget который будет отображать нам меню, набранные очки, статус паузы.

02) Описание класса Pawn для игры Snake на Unreal Engine 4

1) Создаем и настраиваем компоненты пешки такие как:
а) Основа модели на которой будет строиться пешка UBoxComponent
б) Пружинный штатив на который будет опираться камера в игре USpringArmComponent
в) Камера наши глаза в игре UCameraComponent крепим камеру на штатив USpringArmComponent::SocketName
2) Настраиваем пешке свойства
а) Позиционируем штатив по отношению к основе модели SetRelativeLocation
б) Поворачиваем штатив по отношению к основе модели SetRelativeRotation
в) Отключаем столкновение штатива с другими игровыми объектами oCollisionTest
3) Настраиваем игровой режим создав на основе C++ класса базовый класс Blueprint

03) Подготовка материалов Unreal Engine 4 для дальнейшего использования в игре
a) Выбор из набора материалов предоставленных нам разработчиками
b) Модификация цвета выбранных материалов
c) Создание материала для опасной зоны

04) Создание актера в Unreal Engine 4, змейки для дальнейшей игры
a) Использование стандартной сферы из компонентов Unreal Engine 4 для создания тела
b) Загрузка материалов из Content Browser (обозревателя ресурсов)
c) Генерация уникальных имен для частей змейки
d) Настройка длинны змейки через параметр

05) Задаем видимость частей змейки и описываем функцию движения ее по уровню.
а) Описываем как спрятать ненужные блоки змейки SetVisibility
б) Создаем параметр на основе которого будем определять какой длинны будет наша змейка
в) Запрещаем хвосту сталкиваться с объектами
г) Создаем переменную задающую направление движения змейке
д) Описываем функции движения змейки
г) Опишем задание скорости движения змейки

06) Размещаем змейку на уровне командой из пешки, и описываем управление змейкой через пешку.

07) Создаем PicUp яблоко которое может собирать змейка

08) Добавляем генератор случайного поля PikUp яблок для нашей змейки.

09) Создаем блок помеху убивающую змейку при столкновении

10) Размещаем widget интерфейс на экране игры
a. Создаем переменную для хранения режима игры в классе пешки
b. Создаем в коде С++ видимую функцию из Blueprint схемы
c. Настраиваем видимость разных элементов меню
d. Задаем видимость главного меню при стартовом режиме игры
e. Задаем видимость мыши при отображении меню
f. Добавляем функции страта игры из кода С++ видимость в Blueprint схеме
g. Добавляем кнопке старта игры вызов функции из кода С+

11) Добавляем на экран отображение набранных очков персонажем в игре.
a. Задаем переменную для подсчета очков в C++ коде
b. Заставляем змейку считать данные очки после столкновения с яблоками
c. Описываем функцию передачи очков в Blueprint граф
d. Задаем видимость для очков в момент старта игры
e. Задаем вывод очков, полученных C++ функцией от змейки на экран игры.

12) Добавляем игре возможность переходить в режим паузы и обратно.
a. Создаем переменную, которая будет контролировать состояние паузы
b. Описываем функции, которая будет возвращать состояние паузы из С++ кода в Blueprint
c. Добавляем событие паузы на кнопку пробел.
d. Описываем логику включения и отключения паузы в игре.

13) Добавим время жизни яблока на сцене игры
a. Объявим переменные для расчета времени прошедшее после создания яблока
b. Добавим расчет прошедшего времени в функцию Tick
c. Уничтожим яблоко если оно прожило свое время.

14) Добавляем статус завершения игры
a. Передача урона от стены к змейке
b. Передача сообщения от змейки в пешку что она получила урон
c. Уничтожение змейки и смена режима игры на выход в главное меню
d. Добавим к кнопке выход логику завершения игры


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
dima9595Дата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 18:41 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Какая-то фиговая игра змейка. Почему постоянно генерируются "яблоки". Из-за этого почти не реально съесть эти "яблоки".

cibergodДата: Понедельник, 28 Марта 2016, 20:29 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну Вы вольны сделать совой вариант )

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг