Hanzo, спасибо за подробный разбор, но ты показал ошибки идиотов? Моделировать каждый кирпич - это финиш. Это кривоумие какое-то и ребята , которые это сделали, я уверен, уже огребли.
Сергей Носков - уникум, это действительно мастер на все руки и игры его очень даже хороши. Может, немного не дотягивают в плане геймдизайна и сюжета, но сама реализация таких вещей, которые он делает в одиночку, требуют очень большого количества времени, труда.
Но возвращаясь... Есть ли НЕ глючные, стабильные проекты на Unreal, в 2д, которые идут не только на iPhone 6s? то бишь коротко - могёт UE или нет? пусть сложно, пусть долго - это понятно, это даже интересно. Но возможности есть? или они всё таки просто перешили 3д в 2д и до свидания? " Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. " Леонардо Да Винчи
как видно из поста в ветке Анрила, конкретно я уделил больше места в описании именно Анрилу)
ЦитатаWPhoeniXW ()
Hanzo, спасибо за подробный разбор, но ты показал ошибки идиотов?
скорее всего показал что к разработке нужно подходить разумно. Но это не ошибка - это именно ХОТЕЛКА. если нормально отыграть на поиске предметов и допустим спрятать в трещину между кирпичами ключ например. Подошел - молотком хрясь - столб рассыпался - ключ выпал. Именно тогда эта детализация к месту и вполне отыгрывает ситуацию. А так...
ЦитатаWPhoeniXW ()
то бишь коротко - могёт UE или нет?
коротко не получится - вот тут опять Юнити с Анрилом лбами сталкивают https://habrahabr.ru/company/piter/blog/269415/ вердикт - могет
Но возвращаясь... Есть ли НЕ глючные, стабильные проекты на Unreal, в 2д, которые идут не только на iPhone 6s? то бишь коротко - могёт UE или нет? пусть сложно, пусть долго - это понятно, это даже интересно. Но возможности есть? или они всё таки просто перешили 3д в 2д и до свидания?
Мне кажется, вам самим нужно попробовать сделать какую-нибудь простую 2D демку на Unreal и Unity. Я думаю, что Unreal могёт 2D под iPhone. Это зависит исключительно от скила разработчика.
Ребят, так что лучше выбрать : UE4 или CE5 (или же вообще просто дальше пилить контент и Source 2 ждать :D)? Если можно, то приведите + и - каждого движка.
P.S. Данный вопрос был задан не для того чтобы устроить холивар, а просто узнать какой движок лучше в данный момент
Сообщение отредактировал drjokerface - Воскресенье, 27 Марта 2016, 19:33
Ребят, так что лучше выбрать : UE4 или CE5 (или же вообще просто дальше пилить контент и Source 2 ждать :D)?
UE4 уже давно стабилен, так как с релиза прошёл целый год. CE5 - только вышел, имеет версию 5.0.0 там полно багов, как пишут в инете. Ожидается бесплатный Source 2 на Vulcan API. Как в Википедии пишут выйдет beta Source 2 в июне, а релиз в сентябре. Вдруг вы начнёте изучать UE4 и окажется, что Source 2 намного лучше. На нормальное введение в движок нужен примерно год упорного изучения и практики на его API. Вам будет жаль потеренного времени, поэтому не теряйте время. Лучше пилите контент эти пол года. К тому времени может CE5 станет лучше или UE4. А лучше подождите год, тогда будет намного более понятно. Лично я выбрал C# и Unity. Он больше всего подходит под мои задачи - архивы с играми получаются весом несколько десятков мегабайт, а если мелкая игра, то архив меньше 10 МБайт, можно расширять редактор своими плагинами, есть встроенная поддержка юнит тестирования на фреймворках NUnit и NSubstitute. У каждого свои требования к движку Выбор движка - это как выбор Икрана - он сам вас выберет
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Воскресенье, 27 Марта 2016, 22:36
UE4 уже давно стабилен, так как с релиза прошёл целый год. CE5 - только вышел, имеет версию 5.0.0 там полно багов, как пишут в инете. Ожидается бесплатный Source 2 на Vulcan API. Как в Википедии пишут выйдет beta Source 2 в июне, а релиз в сентябре. Вдруг вы начнёте изучать UE4 и окажется, что Source 2 намного лучше. На нормальное введение в движок нужен примерно год упорного изучения и практики на его API. Вам будет жаль потеренного времени, поэтому не теряйте время. Лучше пилите контент эти пол года. К тому времени может CE5 станет лучше или UE4. А лучше подождите год, тогда будет намного более понятно. Лично я выбрал C# и Unity. Он больше всего подходит под мои задачи - архивы с играми получаются весом несколько десятков мегабайт, а если мелкая игра, то архив меньше 10 МБайт, можно расширять редактор своими плагинами, есть встроенная поддержка юнит тестирования на фреймворках NUnit и NSubstitute. У каждого свои требования к движку Выбор движка - это как выбор Икрана - он сам вас выберет
Спасибо за ответ, особенно насчет Source 2 т.к. не знал когда хотя бы бета будет, а так пока остается только пилить модели, текстуры и анимацию, да прорабатывать механику (правда только на бумаге). Просто в нашей небольшой команде 4 художника (включая меня) и 2 что-то вроде сценаристов, а программистов знакомых нет в этом вся проблема, а на UE4 , CE5 и Source 2 можно хотя бы попробовать без программиста хоть прототип сделать (сюда и юнити можно было бы включить, но он мне не понраву как-то). Ну что же, еще раз спасибо, буду увеличивать кол-во контента и ждать июня/июля что бы source 2 и CE5 (доработанный) поглядеть.
P.S. Надеюсь Source 2 Beta будет рабочим, ведь редактор доты 2 вполне себе работает ))
Сообщение отредактировал drjokerface - Воскресенье, 27 Марта 2016, 22:57
А лучше подождите год, тогда будет намного более понятно. Лично я выбрал C# и Unity. Он больше всего подходит под мои задачи - архивы с играми получаются весом несколько десятков мегабайт, а если мелкая игра, то архив меньше 10 МБайт,
Я , как говорил, год назад отошёл от Unity ? но даже мелкие игры весили всегда мегабайт 20-30 весили всегда из-за библиотек юньки, как не жми текстуры
drjokerface, какоё бы ни был Source2 я на него полностью перейду ибо Гейб наше всё, а) Valve - как много в этом слове " Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. " Леонардо Да Винчи
Сообщение отредактировал WPhoeniXW - Воскресенье, 27 Марта 2016, 23:45
Полностью согласен с вами, Valve идут в правильном направлении и я уверен, что они перевернут весь GameDev благодаря Source 2 и SteamOS.
Только вот это пока вилами по воде Программистам есть хочется именно сегодня, а не потом. Ситуация такая, что вакансии в основном на Unreal и Unity. Я думаю, конторы не особенно любят переходить на другой движок. Это нужно переучивать или перенабирать команду. Время - деньги.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Вторник, 29 Марта 2016, 17:38
привет всем.Пришлось вернуться к UE4 там многое изменилось. Подскажите пожалуйста, ранее были такие кнопки, как растянуть текстуру на поверхности и шла градация 1/32 1/64 и там же можно было повернуть. Я наложил текстуру на куб куб растянул. Мне нужно было подогнать растянутую текстуру, но я не нашел этих кнопок. Теперь, что все через редактор материалов подгонять?
Добавлено (06 сентября 2016, 13:57) --------------------------------------------- все разобрался. Немного с с брашем геометрии изменения.
Сообщение отредактировал vinurd - Вторник, 06 Сентября 2016, 13:54
Для начала нужно вот что: в файле записаны параметры a1, b1, h1, a2, b2, h2. Прога должна их прочитать и создать две соприкасающиеся комнаты соответствующего размера. Чтобы можно было ходить из одной комнаты в другую. Модель персонажа и текстуры стен пусть будут какие-нибудь стандартные.
Yulia, давай немного уточним. Код пишется в blueprint или текстом? Что такое комната? Просто куб из шести плоскостей, а эти плоскости стоят на одном уровне? Сколько объектов образуют комнату(сколько стен внутри одного объекта)?
ЦитатаYulia ()
в файле записаны параметры a1, b1, h1, a2, b2, h2
Какой файл, где он лежит? Нужно получить доступ к файлу "извне" и прочитать с него данные? Может быть это просто векторная переменная? Допустим что это все-таки векторная переменная, в таком случае, можно просто указать scale для объекта по нужному событию(если равномерно растягивать, если нет, то надо локальные координаты для каждой стены менять).
ЦитатаYulia ()
создать две соприкасающиеся комнаты соответствующего размера. Чтобы можно было ходить из одной комнаты в другую
Внутри объекта комната, ставишь два любых меша, или просто точки, ставишь им галочку hidden in game. называешь их enter и exit (например). Далее при создании комнаты берешь существующую комнату, брешь оттуда exit, получаешь координаты. В новой комнате берешь координаты всего объекта(центр объекта), высчитываешь расстояние от центра до enter и делаешь set actor location по координатам exit старой комнаты. Ну и условие надо прописать, если комната существует, то берем у нее exit, если комнаты нет, то ничего или принт. . .
ЦитатаYulia ()
Модель персонажа и текстуры стен пусть будут какие-нибудь стандартные.
Или надо прям пример целиком сделать, проект на стандартных объектах ?
Yulia, давай немного уточним. Код пишется в blueprint или текстом?
А давай не будем уточнять )) я знаю, что мне нужно, но не знаю, как это вообще на этом движке можно сделать. Ты мне объясни.
ЦитатаAAAlex ()
Что такое комната? Просто куб из шести плоскостей, а эти плоскости стоят на одном уровне? Сколько объектов образуют комнату(сколько стен внутри одного объекта)?
Да. Вроде пустого куба, только стороны могут быть разными. То есть, пустой параллелограмм, со сторонами a,b,h; где a и b- стороны основания; h- высота.
ЦитатаAAAlex ()
Какой файл, где он лежит? Нужно получить доступ к файлу "извне" и прочитать с него данные? Может быть это просто векторная переменная?
Не важно, где лежит- как удобно, там и лежит. Можно сразу просто в любых удобных переменных.
ЦитатаAAAlex ()
Внутри объекта комната, ставишь два любых меша, или просто точки, ставишь им галочку hidden in game. называешь их enter и exit (например). Далее при создании комнаты берешь существующую комнату, брешь оттуда exit, получаешь координаты. В новой комнате берешь координаты всего объекта(центр объекта), высчитываешь расстояние от центра до enter и делаешь set actor location по координатам exit старой комнаты. Ну и условие надо прописать, если комната существует, то берем у нее exit, если комнаты нет, то ничего или принт. . .
Ух ты. Это похоже на толковое объяснение. Жаль, только, разобраться не получится......
ЦитатаAAAlex ()
Или надо прям пример целиком сделать, проект на стандартных объектах ?
Спасибо, не надо. Unreal 4 что-то сильно требовательный к железу, а у меня комп- "мечта игродела", он же "десять лет без апгрейда", от папы достался. Идеально хорош для написания и испытания игр, нетребовательных к железу )))
И выбирая из движков Unity, Unreal и NeoAxis, я ставлю Unreal 4 на второе место. Можно бы с ним и разобраться, когда-нибудь, после апгрейда.