| 
| scorp2007 | Дата: Воскресенье, 09 Апреля 2017, 08:32 | Сообщение # 1 |  | частый гость Сейчас нет на сайте | Всем привет, сам в шейдерах абсолютно не разбираюсь и попытавшись понять как это можно реализовать понял, что без посторонней помощи не обойтись. Имеется шейдер для 2д-спрайтов, шейдер для света, все в нем работает так, как мне нужно, но есть один недочет - пересветы. Допустим, имеется 1 источник света (помимо директа), на картинке можно увидеть как он освещает. Если мы добавим еще 1 источник света рядом то видим (2 картинка пониже) что источники света сложились и в том месте, где самая яркость - там явный пересвет и выглядит плохо, а хотелось бы чтоб был лимит на максимальную яркость спрайта, допустим если 2 источника (или более) света рядом было бы - то самое яркое место не превышало определенный порог яркости. Также допустим если выкрутить директ свет на максимум, то на месте источников получаем опять же пересвет, а нужно чтоб максимум доходило до определенного порога и пересветов не было, но при этом чтоб сохранялся радиус света и сила света, а в самых "световых" местах эта сила не умножалась бы а складывалась не превышая максимальную яркость, так скажем. Поможет ли кто?  Спасибо. P.S.: прилагаю скрины и код шейдера:
 
  
 Код Shader "Sprites/Diffuse-user"
 {
 Properties
 {
 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
 [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
 }
 
 SubShader
 {
 Tags
 {
 "Queue"="Transparent"
 "IgnoreProjector"="True"
 "RenderType"="Transparent"
 "PreviewType"="Plane"
 "CanUseSpriteAtlas"="True"
 }
 
 Cull Off
 Lighting Off
 ZWrite Off
 Blend One OneMinusSrcAlpha
 
 CGPROGRAM
 #pragma surface surf SimpleLambert vertex:vert nofog keepalpha
 #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
 
 sampler2D _MainTex;
 fixed4 _Color;
 
 struct Input
 {
 float2 uv_MainTex;
 fixed4 color;
 };
 
 void vert (inout appdata_full v, out Input o)
 {
 #if defined(PIXELSNAP_ON)
 v.vertex = UnityPixelSnap (v.vertex);
 #endif
 
 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
 o.color = v.color * _Color;
 }
 
 
 half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
 half4 c;
 //c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
 c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
 c.a = s.Alpha;
 return c;
 }
 
 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
 {
 fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color;
 o.Albedo = c.rgb * c.a;
 o.Alpha = c.a;
 }
 ENDCG
 }
 
 Fallback "Transparent/VertexLit"
 }
 
 |  |  |  |  |