Кости уродуют нормали в юнити, как исправить?
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 15:40 | Сообщение # 1 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Уродуются нормали, из-за чего шейдер выглядит плохо, нормали уродуются только в случае если привязана хоть одна кость, возможно тут я как-то виноват, но хотелось бы понять, можно ли как-то выровнять нормали назад?
На картинке: 1) Слева модель с морфингом и выглядит нормально, 2) статический объект тоже выглядит нормально, 3) с костями нормали объекта портятся, 4) и даже если привязана хоть одна кость, то нормаль портится
Что можно сделать с этим? У всех ли такой косяк, или я напортачил при моделировании, а если напортачил, то как исправить?
PS Сам меш не инвертирован, то есть все текстуры односторонние, и было бы сразу видно, что объект инвертирован. Проблема в том, что нормали, как будто в хаотичном перераспределении.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 16 Марта 2017, 15:44 |
|
| |
Wite | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 16:02 | Сообщение # 2 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Маштаб костей проверьте (Scale).
|
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 16:29 | Сообщение # 3 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Wite ( ) Маштаб костей проверьте (Scale). Wite, Это влияет? А то у меня вообще не кости, а Helpers (я соединил хелперами в максе, потому что кости не удобны при передвижении, а хелперы можно туда сюда двигать.)
Ну кстати вот штаны, те что с одной костью, я делал стандартной костью с дефолтным Scale, и все равно нормали искажены.
Добавлено (16 марта 2017, 16:29) --------------------------------------------- Сделал просто сферу без редактирования добавил кость к ней и она смотрится в юнити нормально, то есть также как и та же сфера без кости.
Кажется нашёл причину (наверное), подключив модификатор Edit Normals, выходит что у моих объектов жутко огромные нормали, наверное потому-что я туда сюда гонял модель между Блендером и 3д Максом, либо потому-что нестандартные кости юзал. пошел гуглить документацию и видео, как сразу кучу нормалей редактировать, не буду же я по одиночке исправлять каждую из 2000 нормалей.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 16 Марта 2017, 16:41 |
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 16:45 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| alexsilent, Есть предположения. 1. Сделай Reset Xform в максе на меше модели (возможно потребуется риг заново). 2. Преобразуй в editable mesh, затем снова сделай риг костей (много раз mesh выручал меня при косяках в poly).
Я на драйве
|
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 17:20 | Сообщение # 5 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| >>возможно потребуется риг заново
URGINSAN, это меня пугает больше всего, потому я пробую под ригом вставлять XForm модификатор и потом коллапсить, но не выходит. Я на риг потратил около 8 часов, хотя может быть второй раз будет быстрее... Но все равно оставлю пока этот вариант на самый крайний случай.
Добавлено (16 марта 2017, 16:58) ---------------------------------------------
Цитата URGINSAN ( ) Преобразуй в editable mesh, затем снова сделай риг костей (много раз mesh выручал меня при косяках в poly). и этот вариант со сбрасыванием рига(( печально
А вообще можно сохранить свой риг, чтобы при сбрасывании он оделся прям также? То есть мне всего-лишь нужно сохранить вес костей. Странно что в Максе этого я не обнаружил, по крайней мере в стандартном меню рига. На дворе 2017-й, а в меню рига все еще 2000-й год, вроде бы с тех пор это меню так и не изменилось.
Добавлено (16 марта 2017, 17:20) --------------------------------------------- Нашел причину, причина была в том что первая исходная модель, из которой я делал тело, потом делал разную одежду была размером в максе 523x520x105 исправив размер шорт (на 100x100x100) и переложив риг (ну тут то всего одна кость) в юнити стало нормально смотреться,
теперь вопрос, как переложить риг на большой моделе с кучей костей? Ведь неужели еще 8 часов тратить на риггинг? (причем у меня две таких модели женщины и мужчины) Вообще можно сохранить риггинг, то есть сохранить массу костей для каждой вершины, а потом восстановить это?
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 16 Марта 2017, 17:21 |
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 17:59 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) Вообще можно сохранить риггинг, то есть сохранить массу костей для каждой вершины, а потом восстановить это? Хороший вопрос. Постоянно им задавался, когда был моделлером))
Я на драйве
|
|
| |
beril | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 22:28 | Сообщение # 7 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата Я на риг потратил около 8 часов, хотя может быть второй раз будет быстрее... Но все равно оставлю пока этот вариант на самый крайний случай. Mixamo юзай для гуманоидного скелета
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
LightStorm | Дата: Пятница, 17 Марта 2017, 12:20 | Сообщение # 8 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Mixamo юзай для гуманоидного скелета Mixamo разве не платный сервис?
|
|
| |
alexsilent | Дата: Суббота, 18 Марта 2017, 19:03 | Сообщение # 9 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Mixamo юзай для гуманоидного скелета
У меня не только гуманоидные, там еще кошки/тигры, лошади/олени, медведи/волки, пауки/жуки. Потому я искал свой способ. Ну в общем в целом разобрался с этим, главное чтобы объект, который будет скиниться был размером 100 на 100 на 100, внутри объекта можно размер менять, при редактировании, НО у самого объекта лучше вообще не трогать Scale, также как и с костями, с костями я давно понял, но с шейдерами я только сейчас понял, когда хотел сделать по красоте и не получилось.
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 18 Марта 2017, 19:05 |
|
| |
|