Интересно попробовать сделать тест мир, потестить как много можно сделать объектов в открытом мире. и Появилось несколько вопросов: 1) как использовать LOD? из документации с моим плохим английским я не совсем понял, нужно самому делать менее полигональные объекты или юнити их сама сделает, сгенрит? 2) как вообще подгружаются объекты мира? хотя бы отдаленно можно сделать чтобы сектора подгружались как в TES или хотя бы как GTA? (в GTA нет большой базы данных вещей, которые могут быть брошены в любом месте мира и остаться лежать там где их положили, также в ГТА просто генерируются на лету неписи, а в TES они всегда находятся в базе данных и ИИ игры отслеживает примерное их расположение, также большинство интерактивных объектов в ГТА генерируются, и мало что можно использовать в самом городе, то что не генерируется, т.е. до 90% интерактивных объектов в ГТА случайно генерируются и исчезают как только отошёл достаточно далёко, т.е. это машины, может быть какие-то не секретные вещи, вроде как больше там интерактивных объектов не было, может парочку дверей и рычагов, а в ТЕС 90% интерактивных объектов не генерируются на лету, это и бочки, и куча дверей, рычаги, всё это остаётся при возвращении, считаю в ГТА проще сделан мир, если я не прав, то интересно послушать, только с конструктивом, пожалуйста, может это пригодится в будущем, для геймдева) (в целом мне не нужно сохранять вещи и неписей, хочу просто потестить мир и сделать упрощённую модель большого мира) 3) кто сталкивался с разработкой большого мира, какие главные подводные камни и проблемы были встречены в юнити?
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 06 Января 2017, 13:08
1. Надо самому делать модели разной детализации, без этого никак (из движков знаю CryEngine умеет генерировать лоды, и весьма неплохо). Кидаешь на префаб LOD Group, и для каждой дистанции загружаешь нужную модель. 2. Да, конечно, делишь мир на группы объектов, и загружаешь их по необходимости, для этого есть MultiSceneEditing Click. Не забывайте на месте сцен оставлять лоу поли проекции этих сцен. Тут я с вами не соглашусь, реализация запечных спавнпоинтов и интерактивных объектов легче в реализации, чем грамотный генератор. 3. Не приходилось иметь дел с большими мирами, но обратите внимание на Cities: Skylines, сделана на Юньке.
roma3fon, Спасибо большое! Ещё один вопрос, который меня интересует, легко ли делать дороги и жд дороги? как вообще реализовать движение по конкретным рельсам или менее конкретным дорогам (т.е. где можно не точно ехать по рельсам) ЗЫ погуглить надо эту тему
alexsilent, уверен есть множество ассетов для этого, но самый простой способ который приходит в голову, это графы, реализуется все супер просто, а поиск пути вообще сказка.
roma3fon, а можно поподробнее? У этого понятия какое английское слово? погуглить хочу...
если все это случайно в школе проходили, то я ненавидел математику и только после университета стал изучать скажем, как работают синус и косинус, потому-что не хотелось голову забивать раньше, когда это было не нужно, в школе нам не объясняли, что это пригодится для разработки игр, а просто требовали знать, мне такой подход не нравится, я вообще художник, логика для меня идёт тяжело, но если постараться, то могу осилить, когда стал плотно заниматься программированием, то и стал понемногу изучать основы математики и сопутствующих наук.
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 07 Января 2017, 14:37
alexsilent, [url=https://ru.wikipedia.org/wiki/Граф_(математика)]Wiki[/url], как один из вариантов, создаешь пустой объект, который по сути будет являться вершиной, объявляешь в нем динамический массив ссылок на другие вершины, таким образом образуя пары, вуаля.
Сообщение отредактировал roma3fon - Суббота, 07 Января 2017, 17:04