Игры с огромным открытым миром в лайтовом издании Юнити
|
|
mkostoevr | Дата: Пятница, 21 Октября 2016, 23:32 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Значится так:
Я слышал, что в ПРО версии Единства работает система... рендеринга той части игры, которую видит игрок... Надеюс, я Вы поняли, о чём я. Это значительно повышает производительность. Но возможно ли сделать это при помощи скриптов в лёгкой версии движка? Если нет, второй вопрос: активация/деактивация объектов по мере продвижения игрока по миру будет так же облегчать видеокарте работу с игрой?
ЗЫ: Графика игры отличная, сравнима с Turok.
Ерунда всё это
|
|
| |
giperion | Дата: Суббота, 22 Октября 2016, 10:13 | Сообщение # 2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| У Unity есть средства отсечения невидимой геометрии в персональной лицензии. Но если вы так легко можете создать большой открытый мир с отличной графикой, то уж такую мелочь как occulusion culling вы без труда с нуля напишете!
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 22 Октября 2016, 10:14 |
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 22 Октября 2016, 11:01 | Сообщение # 3 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| giperion, только не понимаю, зачем его писать. Тот, что встроен в Unity, по-моему, отлично работает.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 23 Октября 2016, 18:31 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) giperion, только не понимаю, зачем его писать. Тот, что встроен в Unity, по-моему, отлично работает. да и для 4-ой версии существует масса самописных occulusion culling
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 23 Октября 2016, 22:24 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата mkostoevr ( ) Я слышал, что в ПРО версии Единства работает система... рендеринга той части игры, которую видит игрок... А я не слышал - я взял и прочитал ОТСЕЧЕНИЕ по ВИДИМОСТИ
Цитата mkostoevr ( ) Это значительно повышает производительность. ну как сказать: для окклюжна нужно правильно подготовить и настроить сцену. Иначе будут ошибки в просчетах - вплоть до того что объекты будут исчезать прям перед носом а перекрытые объекты не будут куллиться
Цитата mkostoevr ( ) Но возможно ли сделать это при помощи скриптов в лёгкой версии движка? все возможно
Цитата mkostoevr ( ) Если нет, второй вопрос: активация/деактивация объектов по мере продвижения игрока по миру будет так же облегчать видеокарте работу с игрой? видеокарте будет облегчать - а вот оперативке и процессору навряд ли
|
|
| |
beril | Дата: Среда, 26 Октября 2016, 23:16 | Сообщение # 6 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата Если нет, второй вопрос: активация/деактивация объектов по мере продвижения игрока по миру будет так же облегчать видеокарте работу с игрой? Не не так, occulusion culling отсекает только невидимую часть обьекта, деактивация обьекта это совсем другое. Так же про LOD еще почитай
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 27 Октября 2016, 03:28 | Сообщение # 7 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Не не так, occulusion culling отсекает только невидимую часть обьекта не часть объекта - а целый объект который попал в зону окклюдера. В Юнити по отсечению есть 2 вида объектов: Occluder - тот который только отсекает перекрываемые собой объекты и Occludee - тот который может быть только отсечен но не сможет ничего перекрыть и отсечь сам. Это очень удобно так как по позиции Z-буффера окклюдер строит бандин-боксы в которые вписывает все объекты для проверки. И вы сами устанавливаете когда и как они преграждаются. И конечно есть разные ситуации) Типа той когда пытаешься полупрозрачным высоким кустарником перекрыть обьект
Цитата beril ( ) Так же про LOD еще почитай кстати через лоды оч удобно окклюзии настраивать.
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 27 Октября 2016, 16:02 |
|
| |