Среда, 27 Ноября 2024, 03:14

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
модель сильно деформируется после переноса из 3d max в unity
squireДата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:41 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
создал модель, кости, анимации, перекинул в юнити иииии он деформируется- мама не горюй, как решать такую дрянь?
http://s1.uploadpics.ru/images/bJZzK7bFGb.png
MANMANAДата: Четверг, 12 Мая 2016, 14:17 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Странно. Смотрю я на скриншот, сделанный в 3DsMax, и вижу деформированную модель...
В Юнити она еще больше деформируется? :)
Вы бы дали скрин с оригинала в 3dsMax (слева) и скрин из Юнити с деформированной моделью (справа).
А так... вангую, что у вас проблема с костями. Вы взяли модель с костями (или сами добавили кости к модели), затем подвигали их и экспортировали в Юнити (не сказав нам в каком формате вы модель перетаскивали - в нативном ли Максовском, либо в fbx, obj и т.д.), и в процессе экспорта или при открытии файла в Юнити движок Юнити выставил кости в исходное по его мнению положения, т.е. в положение до того, как вы двигали кости. НО скиннинг-то никуда не делся, вот и сдвинулись вершины модели вместе с костями.
В частности в Blender'е, для костей выбирается поза по умолчанию для костей скелета.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
squireДата: Четверг, 12 Мая 2016, 18:43 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
MANMANA, нет, это я из юнити назад закинул

Добавлено (12 мая 2016, 16:26)
---------------------------------------------
MANMANA, формат fbx, а как сделать исходное положение?

Добавлено (12 мая 2016, 18:39)
---------------------------------------------
MANMANA, также когда я экспортирую, у меня вылезает вот такое во предупреждение, которое легко можно проигнорировать:
One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal).
The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpendicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular local axes.
This can create an inaccurate appearance with the affected objects:
-Bone001
-Bone022
-Bone005
-Bone021
-Bone010
-Bone024
-Bone013
-Bone023
-Bone017
-Bone020
-Bone025
-Bone026

Добавлено (12 мая 2016, 18:43)
---------------------------------------------
MANMANA, вот стоит в obj перекинуть, деформаций нет, однако анимации отсутствуют

MANMANAДата: Четверг, 12 Мая 2016, 22:23 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Пофиксить данные объекты можно так:
- Попробуйте для начала применить все модификаторы, tranformations (например, Skin, если используется, или Boolean, skew, shear и т.д.)
- Либо может помочь Сброс X-Формы (Reset X-Form) в Утилитах/Настрйоках (Utilities)
- Либо создать примитив и к нему (а не наоборот) прилепить вашу модель, как бы сделав одну общую модель
- Либо выбрать ваш объект, открыть вкладку Hierarchy/ Adjust Transform и сбросить Transform и Scale.

Бекап файла не забывайте делать перед подобными махинацями-манипуляциями

Добавлено (12 мая 2016, 22:21)
---------------------------------------------
возможна проблема с изменением размера костей

Добавлено (12 мая 2016, 22:23)
---------------------------------------------
возможно, вам смогут помочь в данной ветке форума 3D-моделирование и 3D-графика, в частности в закрепленной ветке Вопросы по 3d's MAX


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг