Много много объектов
|
|
andarky | Дата: Пятница, 24 Июля 2015, 15:36 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Кто подскажет такую вещь: сколько объектов разнообразных моделей потянет Unity
Суть такова: мы ходим по помещению и видим и меем возможность менять свойства объектов. Или заменять их.
Одновременно на сцене видно не более 7 несложных объектов. Но 2 объекта будут меняться по клику - т.е. грузить из ресурсов. Каждого вида порядка 400 моделей. Самый сложный - не более 20К поликов, но составной. Т.е. не единиый меш
При этом выбрав объект мы можем менять его материал. Не просто цвет и текстуру, но и шейдер (Reflect / Bump / Transparent)
Итого 700-800 моделей. А видимых по 2 из этого числа.
потянет? Платформы: WEB / SWF / APK
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
Сообщение отредактировал andarky - Пятница, 24 Июля 2015, 15:37 |
|
| |
beril | Дата: Пятница, 24 Июля 2015, 22:57 | Сообщение # 2 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Сохраняйте количество вершин между 200 000 и 3 000 000 в каждом кадре, если целевая платформа — PC Под мобилки примерно в 3-5 раз меньше. Есть много техник оптимизации от LOD до Occlusion Culling
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
andarky | Дата: Понедельник, 27 Июля 2015, 00:17 | Сообщение # 3 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| если эти 450 объектов с в состоянии gameObject.active=false;
это ведь никак не нагнет fps &
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Вторник, 28 Июля 2015, 13:51 | Сообщение # 4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| andarky, почему Occlusion Culling не подходит в вашем случае?
|
|
| |