Задумался как эффект ветра в игре Ori and the Blind Forest реализован для 2D объектов ?! Вот к примеру видео, кто игру не видел (промотайте на пятую минуту). Хочу для своей игры хотя бы приблизительно так сделать, а то у меня пока просто качается объект через синус, слишком статически выглядит, в "Ори" же листва будто живёт. А тут как-то по другому, может уже есть готовое решение?
Пока я думаю это реализовано: 1) Шейдером (нашёл один шейдер ветра, но у него низ жёстко закреплён для травы, но для листвы деревьев не подходит) 2) Скелетной анимацией (хотя вряд ли, это было б сложно для разработчиков) 3) Движением вершин программно (вершин должно быть достаточно много на объект)
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 13 Марта 2015, 06:32
Ну, об анимации в этой игре можно говорить вечно, но покачивание листвы, как мне кажется, реализовано именно через движение вершин. Это очень заметно во время вспышек и порывов ветра, вызванных игроком, или геймплейным событием, то есть, анимация процедурная. На заднем плане, в свою очередь, анимация немного проще, чем на переднем (упрощенная физика у лиан, менее детальная анимация)
Тут видно, как на первый взгляд, вполне мягкую травушку на переднем плане скосоёжила вспышка - да так, что мы сможем разглядеть плоскости, на которые натянута текстура куста. Если это растение было анимировано вручную, то кто-то из лунной команды является плохим человеком. Шучу. Кстати, эти листья себя ведут почти одинаково на разных компьютерах, рандома в этом действии почти нет)
вот тут-стартовый экран. Начав новую игру мы видим, как анимация огромной кучи деревьев плавно начала меняться (не переходя из одной ключевой точки в другую, а именно, плавно ускоряясь). Конечно, возможно, что не обошлось без постэффектов, но основа анимации просчитывается именно через вершины.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Пятница, 13 Марта 2015, 08:55
Добавлено (13 марта 2015, 11:31) --------------------------------------------- А по теме, посмотри плагин Uni2D, для таких целей вроде как раз хорошо подходит.
предполагаю, что костями деформировать накладно для мобильной платформы.. Мне показалось, что сделана деформация процедурно. Некий алгоритм волны, меняется "случайным образом", подобрана амплитуда и длина. По поводу заставки к игре... там могли и подшаманить, а вот в самой игре может отличаться.. главное "обмануть" в начале, потом мозг додумает -). По поводу шейдера ветра, так и хорошо что "низ" жесткий.. А кто сказал, что там деревья цельные? Если ствол отдельно, несколько наборов ветвей отдельно.. то и будет такой эффект, да и выгоднее с точки оптимизации набор из например 10 кустоветок. моя игра, графика, анимация, моделинг - все кроме программинга и музыки мой канал на YouTube с уроками