Проблема при експорте из Blender в Unity
| |
55stas55 | Дата: Понедельник, 02 Марта 2015, 23:03 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Експортирую модель с блендера в FBX вот как сжаты пальцы у меня в блендере,а после експорта анимация есть в юнити,но с пальцами вот беда,они розжаты в чем может быть проблема,и как ее решить?
Сообщение отредактировал 55stas55 - Понедельник, 02 Марта 2015, 23:10 |
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 01:45 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| при создании анимации в Блендере ПЕРЕД ЗАПИСЬЮ АНИМАЦИЙ необходимо выставлять rest позу через Ctrl + A (после того как выбрал через A весь скелет в режиме позы), а также сброс всех анимаций, масштабирования и поворотов скелета через тот же Ctrl + A в режиме объекта после выбора всего скелета. В противном случае получается кака-бяка, поскольку поматросил анимацию в режиме позы и бросил, потом экспортировал в Unity и фсё. криворукий танцежоп получится :). Кста, если не анимировать модельку, а импортировать с "поиграннным " скелетом, то получится такая же кака-бяка.
если ты используешь анимацию в Humanoid в меканим (свою или чужую)... хотя откуда у тебя меканим для отдельных рук Но все же, остальным могет пригодиться, а то в туторах обычно встречаешь - "поиграйтесь с этими параметрами..." ...то смотри настройку и назначение костей (Rig -> Configure) для пальцев. нужно установить в Muscules -> Left Arm (и для Right Arm также) ->LeftFingers (для правых пальцев также) область (границы) их допустимого перемещения, т.е., если бы у тебя использовался меканим, то нужно было бы расширить допустимые границы для сгибания костей пальцев (если, конечно, у тебя на каждый палец больше одной кости)
На скрине я показал, что для указательного ("куркового пальца") используются две кости (у Вас вижу костей хватает...), а для остальных четырех костей одна кость, как и для большого пальца (НЕ ПОВТОРЯТЬ в домашний условиях!!! это ИМХО для каждого случая в отдельности. многое зависит от требуемого качества сгибания).
также на скрине видны настройки для границ сгибания пальцев
Добавлено (03 марта 2015, 01:45) --------------------------------------------- p.s. rest и анимация в Юньке в довесок на заднем плане видны преимущества и необходимость LOD (не важно самописной или про)
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Вторник, 03 Марта 2015, 11:57 |
|
| |
55stas55 | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 18:11 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| проблема в том что я скидывал персонажей полностью так анимированных,и все работает,и я работаю в 2.49.Я консервативный человек Добавлено (03 марта 2015, 18:11) --------------------------------------------- качество сгибания,неможет быть шикарным у меня потомучто фаланга состоит из 4 полигонов,очень очень лоуполи
Сообщение отредактировал 55stas55 - Вторник, 03 Марта 2015, 18:09 |
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 20:48 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ну для Експорта можешь в отдельную папку распаковать (без установки) 2.73a и посмотреть - нормально проэкспортируется ли. Косяк это древней 2.49 (я еще удивился интерфейсу из учебников позапрошлогодних :)) или это уже косяк анимации. Экспорт в 2.6 был нормальный, в 2.49 - х.з. возможно на форумах и была описана твоя проблема - не зря же экспортеры в fbx люди сами писали
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
55stas55 | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 21:06 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| експорт не кривой,модели персонажей уже готовы и заанимированы,и в движке нормально отображаються
|
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 21:53 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| так если все нормально, в чем беда? зачем пост? Добавлено (03 марта 2015, 21:53) ---------------------------------------------
Цитата 55stas55 ( ) и в движке нормально отображаються в BGE? тогда смотри, про что я написал выше, либо экспортер кривой, либо на пальцах не хватает loops (чего не может быть, т.к. в BGE все ок), либо анимация настроена неверно
либо используешь меканим и нужно настроить мышцы
Цитата 55stas55 ( ) состоит из 4 полигонов норма это
дальше сказать сложно - не вижу я ни твоего проекта, ни модели
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
55stas55 | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:04 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| MANMANA нет в юнити нормально персонажи отображаються,анимация их тоже впорядке,а вот с руками беда Добавлено (03 марта 2015, 22:04) --------------------------------------------- именно с етими руками,у персонажей с ними все норм...ето руки игрока
|
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:15 | Сообщение # 8 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| меканим пользуешь? вдруг ты полноценный скелет запилил... у меня с меканим такое было - неправильно кости назначились второй мой лаг был, когда натянул не свою анимацию на свой скелет - неверно подтягивались, как раз пальцы... (кста, на втором моем вложенном скрине заметна такая песня. не помню, с какой бедой из перечисленных это было связано) одна рука вся в правильных пальцах (но в меканим не выставлены границы), а вторая - в неправильных пальцах: тот же сплюснутый мизинец. еще лаг был, когда в BGE неверно назначается вес вершин: например, для неназначенных вершин вес устанавливается в 1 и рутовой кости привязывается (на память говорю)
если в BGE - все нормально, не факт, что в FBX перенесется по понятным BGE стандартам. Возможно, перенесется согласно стандартам FBX, причем в последних версиях улучшен экспорт-импорт FBX. А то как раньше было - перенес в FBX, а обратно - род многолетних травянистых растений семейства Капустные (Хрен в простонародье).
сколько раз было - берешь анимацию, в блендер все красиво. переносишь в unity, а тааамм... а там он согнут вполовину и ноги подволакивает, либо по полу как гусеница ползает и т.д. причем эта же анимация в других 3d прогах может воопче не открываться, либо с подобными (или еще глюкавее) глюками
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
55stas55 | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:21 | Сообщение # 9 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Анимация делалась именно для етого скелета.Что подразумеваешь под полноценным скелетом?руки,плечи,пальцы вот и весь скелет.дак дело в том сказать что криво отображаеться совсем,нет.анимация идет,просто пальцы розогнуты в тех местах где в блендере согнуты,а остальные все кости анимируються как положено
|
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:46 | Сообщение # 10 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
эмм, у меня все нормально?
так должно быть?
Отличия от Блендера не заметил.
полуразжаты руки только у анимации StayEmpty hands и при ходьбе левая рука полуразжимается при отведении вниз
Версия Блендера - последняяДобавлено (03 марта 2015, 22:46) --------------------------------------------- экспортил по дефолту сразу все
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
55stas55 | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:51 | Сообщение # 11 |
участник
Сейчас нет на сайте
| а проблема в Юнити а не в блендере может быть? Добавлено (03 марта 2015, 22:51) --------------------------------------------- да так и должно быть я биту убрал просто
|
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 23:26 | Сообщение # 12 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| уфффф, у меня Юнити 4.6.1f1 Попробуй создать новый проект и запихнуть туда модель все может быть. бывает что в новом проекте все работает. кста, добрый совет, ты бы с масштабом моделей так не размахивался, а делал бы в Блендере 1:1 (а не как сча 1:10), а то при установке в Unity масштаба 1:1, вместо дефолтного 0.01 получается гигант при работе с масштабированными моделями в Unity увеличится количество draw calls
Попробуй без экспорта перетащить blend файл в папку ассетов своего проекта в Юньке. она поддерживает нативный формат. могешь посмотреть, в чем проблема - в экспорте или ЮнькеДобавлено (03 марта 2015, 22:59) --------------------------------------------- http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html Добавлено (03 марта 2015, 23:04) --------------------------------------------- кста, вот с офф сайта
Requirements
You need to have Blender version 2.60 or later (in some earlier versions of Blender the FBX export was broken). Добавлено (03 марта 2015, 23:13) --------------------------------------------- может IK где? или какие настройки на костях пальцев для данной анимации?
скачай последнюю версию, распакуй без установки, загрузи в нее свою модель и экспортируй в Uni. только бекап своей модельки создай, чтобы не пересохранить нечаянно под новой версией. могешь использовать новую версию Блендера лишь для экспорта в Unity. Добавлено (03 марта 2015, 23:26) --------------------------------------------- вот что мне написал Uni, когда я попытался засунуть твой файл напрямую в ассеты Uni "Blender could not convert the .blend file to FBX file. You need to use Blender 2.45-2.49 or 2.58 and later versions for direct Blender import to work."
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
55stas55 | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 23:50 | Сообщение # 13 |
участник
Сейчас нет на сайте
| да,спасибо большое,плюсанул репу,спасибо за уделенное время тему можно опускать,скачал блендер 2.73 моделю в 2.49 а експортирую через 2.73 и вроде работает
|
|
| |
|