Цитата KamiRonin (
)
"No Man's Sky" - воксели
Я конечно могу ошибаться, но по-моему там не будет возможности менять ландшафт, и воксели тогда там не нужны, а планеты генерируются продвинутым алгоритмом тесселяции из сфер, по заданным параметрам, и разумеется на лету, по мере приближения игрока к планете вплоть до мелких камушков на поверхности. Изучал я этот вопрос, действительно поразительная штука. И кстати на тему размера клиента, не думаю что он у них с миллиардами планет и тысячами представителей фауны, и прочего и прочего, будет весить сотни гигов
Вот наглядная демонстрация плюсов генерации, уникального контента много, весу мало и не нужно много дублировать, только алгоритм генерации.
Про пару проектов, хм, как бы это по аккуратнее бы. Любой проект сделанный на движках Unity, Cry, UDK и многих других
Везде где есть система префабов и расставление префаба по карте используется система генерации, при загрузке сцены этот объект генерируется в указанных координатах, и более того, любой вызов Instantiate в коде, тоже можно отнести к генерации.
Вопрос лишь в том что можно пойти дальше, и генерировать объекты не по предварительно указанным дизайнером в редакторе координатам, а по определенному заданному правилу. И ещё дальше, объекты разбить на модули и генерировать их разными комбинациями (хотя юнька уже это делает, и каждый объект имеет разные компоненты определяющие его поведение), а потом и модули эти разбить на небольшие кирпичики и собирать различные вариации из них, и как квинтэссенция, кригер, где вообще обошлись без них, и генерируют всё из кода, и думаю меши хранят в нём же.
А мы, по-моему, спорим, лишь о разности подходов к расстановки объектов по миру и определению их свойств, заранее, ручками, в редакторе или по определённому алгоритму. И здесь есть близкая аналогия, что бы построить график функции, можно хранить на бумажке все координаты точек принадлежащих графику, и чем больше точек записать тем более точно можно построить сложные кривые, а можно просто записать функцию этой кривой и построить график по ней. И там и там есть свои плюсы, и для каждой ситуации лучше свой подход или комбинация подходов.
Цитата KamiRonin (
)
2.5 млрд в американской валюте за игровую СТУДИЮ Mojang, а не игру, кстати)
У маджонгов помимо майнкрафта было что-то вроде ещё двух игр, про которые ни кто ничего в мире не слышал. На момент покупки в нём было около 14 человек, средне статистических работников, учитывая то, что сам Нотч и ещё один человек, который кстати Скролс делал
ссылка на вики, которые с самого начала всё это затеяли, сразу после покупки из студии ушли (и при подписании контракта учитывалось, что они уйдут). Так что боюсь что 2,5 миллиарда это именно за майнкрафт, а если точнее, за лицензию на его сиквел, потому что сам видишь, в топе прибыльных онлайн игр его нет