Понедельник, 25 Ноября 2024, 16:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Шагомер
JHawkДата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 17:38 | Сообщение # 1
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток!
Ребят, подскажите варианты, как можно реализовать шагомер? Как подсчитывать шаги персонажа?


Сообщение отредактировал JHawk - Понедельник, 21 Июля 2014, 06:14
Storm54Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 18:00 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Либо по кадрам анимации, либо смотреть пройденное растояние
JHawkДата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 18:02 | Сообщение # 3
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Storm54, Можно примерчик по пройденному расстоянию?
оффтоп


Сообщение отредактировал JHawk - Воскресенье, 20 Июля 2014, 18:02
Storm54Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 18:15 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Теорема пифагора. Это школьная программа.
Но в Unity3D все еще проще. Есть метод Vector3D.Distance

Да, из Новосибирска.
FirstДата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 19:40 | Сообщение # 5
Уолтер Брайт
Сейчас нет на сайте
там есть еще такая штука, как: ты шел вперед, у тебя 100 шагов вышло, отошел назад на 3 шага и пошел вперед (оно снова будет считать вперед, но не с дистанции, где ты был впереди, а откуда ты отошел)
lakorisДата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 19:47 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Vector3D.Distance(transform.position, startPosition);

Добавлено (20.07.2014, 19:45)
---------------------------------------------
First, действительно)

Добавлено (20.07.2014, 19:46)
---------------------------------------------
First, да, и если мы прошли (если взять простой прямоугольный треугольник) из начала первого катета в конец второго катета, сосчитает, будто прошел по гипотенузе)

Добавлено (20.07.2014, 19:47)
---------------------------------------------
Можно считать время зажатия клавиши вперед, назад. Но тут опять же можно встать в упор к стене и шаги будут накручиваться, а идти мы не будем

FirstДата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 19:56 | Сообщение # 7
Уолтер Брайт
Сейчас нет на сайте
lakoris, это ты ща прикололся надомною? Кстати, идеальный пример дистанции в хил климб рейсинге
lentinantДата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 20:43 | Сообщение # 8
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Каждый раз, когда персонаж сдвинется, добавлять до переменной пройденного расстояния разницу между текущим и предыдущим расположением персонажа.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lakorisДата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 22:35 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
First,
Цитата First ()
это ты ща прикололся надомною?

с чего ты взял?
JHawkДата: Понедельник, 21 Июля 2014, 06:13 | Сообщение # 10
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо, вопрос РЕШЕН!
lakorisДата: Понедельник, 21 Июля 2014, 14:47 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
JHawk, расскажи хоть, как сделал?
robertonoДата: Понедельник, 21 Июля 2014, 15:15 | Сообщение # 12
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
lakoris, секрет biggrin
Вопрос решен и засекречен.
allodsДата: Понедельник, 21 Июля 2014, 19:42 | Сообщение # 13
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а не проще брать скорость движения и суммировать ее вот и все

Добавлено (21.07.2014, 19:42)
---------------------------------------------
ну + там еще делить примерно скажем на 100 чтоб не получались мега цифры

lentinantДата: Понедельник, 21 Июля 2014, 20:59 | Сообщение # 14
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
а не проще брать скорость движения и суммировать ее вот и все

Чем это проще, чем, к примеру, напрямую брать разницу между текущим и прошлым (в предыдущем фрейме) положением объекта?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 21 Июля 2014, 20:59
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг