Родной GUI vs NGUI
|
|
|
Ranger | Дата: Суббота, 15 Марта 2014, 16:49 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Как бэ вентилировал тему осенью. Каждый элемент стандартного ГУИ добавляет 2 DC, что ессно не есть гуд. Вопрос перехода на НГУИ какбэ не не настолько однозначен. По новостям, Юнитеки еще в прошлом году "приютили" создателя NGUI, Так что не в пользу перехода говорит: 1 возможно нгуи через какое-то время перестанет поддерживаться 2 След поколение ГУИ в юнити будет содержать все плюсы НГУИ
Ну и напоследок: Все реальные пацаны переходят на Daikon
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Суббота, 15 Марта 2014, 17:29 | Сообщение # 3 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| beril, вшитый гуи по сведениям юнити прошел оптимизацию и тп и тд.. но имхо остался такой же фигней. зато теперь, с новым 2Д движком - можно делать нормальный гуи в пределах кнопок, баров и тп - все кроме полей ввода, списков и проч. Под вывод текста я просто разработал свой спрайтовый вариант.. производительность нормальная.
у НГУИ есть очень много плюсов от которых совсем не просто отказаться!! есть несколько недостатков которые выбешивают, но их можно обойти построив другие модели.
вряд ли НГУИ перестанут поддерживать в ближайшую пару лет! так что тут у меня сомнений нет - если не хочешь возиться с юньковской гуи-залипухой и есть необходимость в полях, окнах и проч - лучше нгуи мне не попадалось.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
|
Ranger | Дата: Суббота, 15 Марта 2014, 18:50 | Сообщение # 5 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| KamiRonin, тебя ж вроде забанили, а ты живее всех живых
|
|
| |
PoqXert | Дата: Воскресенье, 16 Марта 2014, 11:03 | Сообщение # 6 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Один элемент GUI: 18 Треугольников. 16 Вершин. 1 DC. С текстом: + 1 DC. Каждый символ: + 2 Треугольника. + 4 Вершины.
1000 элементов без текста = 1000 DC, что съедает примерно 10 FPS. 1000 элементов с текстом = 2000 DC, что съедает примерно 20 FPS.
Но NGUI я ниразу не пользовался.
Расширения для Unity3D Блог программиста - PoqXert.ru
Сообщение отредактировал PoqXert - Воскресенье, 16 Марта 2014, 11:04 |
|
| |
EchoIT | Дата: Воскресенье, 16 Марта 2014, 12:00 | Сообщение # 7 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата 1000 элементов без текста Нафиг столько-то? 50-100 сполна хватит на многое. Если, конечно, не пилятся всякие бесконечные инвентари.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Воскресенье, 16 Марта 2014, 12:00 |
|
| |
PoqXert | Дата: Воскресенье, 16 Марта 2014, 13:04 | Сообщение # 8 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) Нафиг столько-то? Для теста. При 50-100 и не заметишь влияния на FPS, а так 100 элементов ест примерно 1-2 FPS.
Расширения для Unity3D Блог программиста - PoqXert.ru
|
|
| |
beril | Дата: Понедельник, 17 Марта 2014, 02:16 | Сообщение # 9 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата PoqXert ( ) Для теста. При 50-100 и не заметишь влияния на FPS, а так 100 элементов ест примерно 1-2 FPS. ну тогда я могу спать спокойно. Мне родной гуи больше нравится
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
Ranger | Дата: Понедельник, 17 Марта 2014, 08:06 | Сообщение # 10 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вот у меня кстати вопрос к Гуру стандартного юнитековского интерфейса:
Есть задача по тыку на объект сделать всплывающее меню на определенных координатах. Конечно я могу определить в классе свойства и через ONGui каждый раз проверять, и если флаг на отображение меню выставлен отрисовывать окно. Но это некрасиво.
Ума не приложу, как это сделать красиво??
|
|
| |
PoqXert | Дата: Понедельник, 17 Марта 2014, 08:39 | Сообщение # 11 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ranger ( ) Ума не приложу, как это сделать красиво?? Смотря что ты называешь красиво. Но да, с анимацией в стандартном GUI не разгуляешься.
Расширения для Unity3D Блог программиста - PoqXert.ru
|
|
| |
Ranger | Дата: Понедельник, 17 Марта 2014, 08:56 | Сообщение # 12 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата PoqXert ( ) Смотря что ты называешь красиво. Код красивый.
Кароч нашел решение: все мелкие подменюшки будут создаваться и обрабатываться на инстанциированных объектах-пустышках.
Сообщение отредактировал Ranger - Понедельник, 17 Марта 2014, 08:56 |
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 18 Марта 2014, 22:18 | Сообщение # 13 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Может, уже все знают, но, на всякий случай - новая система GUI будет в версии 4.6
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
true_abrakadabra | Дата: Вторник, 18 Марта 2014, 23:54 | Сообщение # 14 |
Unity3d - ван лав
Сейчас нет на сайте
| lentinant, в пятой -_-
Ниндзя
|
|
| |
PoqXert | Дата: Среда, 19 Марта 2014, 03:10 | Сообщение # 15 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата "Unity FAQ" What is happening with the new GUI system?
The new GUI system will be in Unity 4.6, which will be released this Summer.
Расширения для Unity3D Блог программиста - PoqXert.ru
|
|
| |
PAX83 | Дата: Среда, 19 Марта 2014, 16:02 | Сообщение # 16 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| К сведению - разработчик NGUI уволился из Unity некоторое время назад.
|
|
| |
beril | Дата: Суббота, 22 Марта 2014, 02:44 | Сообщение # 17 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| А сколько Draw Calls оптимально в кадре что бы работало на слабеньком компе ?
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |