Для чего нужен Kinematic Rigidbogy?
|
|
robertono | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 16:33 | Сообщение # 1 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Для чего нужен isKinematic rigidbody? В документации написано что он нужен для персонажей, что он подходит для передвигаемых платформ, что передвижение можно контролировать скриптом. Но все равно не понятно зачем оно, ведь это тоже самое что двигать просто через transform.
|
|
| |
Adom | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 16:42 | Сообщение # 2 |
Печенька!
Сейчас нет на сайте
| Присоединяюсь к вопросу тоже хотел узнать для чего.
|
|
| |
andarky | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 16:44 | Сообщение # 3 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| его можно в любой момент сделать FALSE и включится физика!
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
Сообщение отредактировал andarky - Понедельник, 27 Января 2014, 16:47 |
|
| |
nwsx | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 16:52 | Сообщение # 4 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| коллайдеры двигать через трансформ не рекомендуется. рекомендуется через rigidbody.position так лучше в плане производительности.
Westboro Dungeon Journey на Google Play
|
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 17:10 | Сообщение # 5 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| А теперь объясню адекватнее ораторов выше. IsKinematic, как я понял, во включенном состоянии отключает воздействие любых физических сил на rigidbody. Т.е. Компонент rigidbody не имеет поля enabled, вместо него можно использовать IsKinematic, только наоборот (включенный IsKinematic как бы отключает rigidbody, выключенный IsKinematic - включает rigidbody).
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 27 Января 2014, 17:11 |
|
| |
andarky | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 17:22 | Сообщение # 6 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| я же написал уже - isKinematic=FALSE включит физику!
проявите фантазию: например можно делать это в триггере: какая-то площадь из кусочков, зашел на неё, ходишь ходишь а потом бац - мину задел и всё под тобой включило физику! т.е. непременно будет падать вниз!
ну или на персонажей навешать скриптов и условий когда включать физику.
я делал так с роботами: они просто рассыпались после нескольких попаданий в голову
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 17:23 | Сообщение # 7 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, да это то понятно... Вопрос просто был в том что для чего kinematic rigidbody если можно и через трансформ двигать. Но вроде как nwsx ответил на мой вопрос nwsx, спасибо EchoIT, но ведь можно и выключить гравитацию на rigidbody, вместо isKinematic)
|
|
| |
andarky | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 17:41 | Сообщение # 8 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) выключить гравитацию на rigidbody да. это так
ну может быть разница будет видна когда объектов ооооооооооочень много Все-таки для чего-то он ведь надо...
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 17:46 | Сообщение # 9 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Цитата andarky ( ) Все-таки для чего-то он ведь надо... Главное , что я понял, что мне это не надо)
Тема закрыта)
|
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 18:59 | Сообщение # 10 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата я же написал уже - isKinematic=FALSE включит физику! Офигеть объяснил человеку, который вообще не знает, что это.
Цитата EchoIT, но ведь можно и выключить гравитацию на rigidbody, вместо isKinematic) При выключенной гравитации на него по-прежнему будут действовать силы, если его что-то толкнёт, например, то оно полетит в направлении импульса.
Цитата Но вроде как nwsx ответил на мой вопрос Я отвечал на вопрос заголовка.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 19:14 | Сообщение # 11 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) для чего kinematic rigidbody если можно и через трансформ двигать
Если тебе нужно проверять триггер на обжекте а физика не нужна, то Кинематик просто не заменим
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 20:30 | Сообщение # 12 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| allods, а что мешает проверять триггер без rigidbody? OnTriggerEnter и всё. Или не получится? Почему?
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 20:40 | Сообщение # 13 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) а что мешает проверять триггер без rigidbody? OnTriggerEnter и всё. Или не получится? Почему? Должен быть rigidbody хоть на одном объекте, поэтому лучше поставить rigidbody с кинематиком на персе чем на 100 тригерах
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 20:54 | Сообщение # 14 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| allods, а ну тогда всё ясно, спасибо)
|
|
| |