Понедельник, 02 Декабря 2024, 02:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Большие системы должны состоять из больших скриптов?
DragYourAssetsДата: Среда, 16 Октября 2013, 17:03 | Сообщение # 21
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
хорошее количество строк кода (200 - 300)

>200-300 строк
Обдристался.
robertonoДата: Среда, 16 Октября 2013, 19:02 | Сообщение # 22
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Чем больше и длиннее скрипт, тем его сложнее в будущем поддерживать.

ну вот, когда скрипт становится большим я уже начинаю путаться в нём..
true_abrakadabraДата: Среда, 16 Октября 2013, 19:37 | Сообщение # 23
Unity3d - ван лав
Сейчас нет на сайте
Код
////////////////////////////////////////////////////////////
//неужели так сложно написать комментарий????
///////////////////////////////////////////////////////////


Ниндзя
lentinantДата: Четверг, 17 Октября 2013, 00:12 | Сообщение # 24
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
В большинстве нормальных редакторов скриптов, в том числе, и в Моно, есть возможность сворачивать функции, а то и блоки кода. Никто не мешает посворачивать функции и участки, редактирование которых на этот момент не требуется. Ну и нормальное комментирование, само собой.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
seamanДата: Четверг, 17 Октября 2013, 00:54 | Сообщение # 25
старожил
Сейчас нет на сайте
Вы не понимаете. Т.к. не встречались с действительно большим проектом на сотни тысяч строк кода. Встретитесь поймете, что никакой комментарий не заменит нормально написанный код. Тот кто хочет уже сейчас что-то начать понимать не наступая в будущем на грабли - читаем [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D1%83%D0%BB%D0%B5%D1%80,_%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD]Фаулера[/url]
Ну или вот тут некая выжимка:
Хабр
PS: Ну ешкин код. И тут не нормально вставляются ссылки с русскими буквами. Что ж это за болезнь форумов...


Сообщение отредактировал seaman - Четверг, 17 Октября 2013, 00:55
true_abrakadabraДата: Четверг, 17 Октября 2013, 01:02 | Сообщение # 26
Unity3d - ван лав
Сейчас нет на сайте
seaman, Дык речь шла о скриптах размером в 200 - 300 строк smile
П. С. А ссылочка зачётная, схоронил


Ниндзя
zaicev9797Дата: Четверг, 17 Октября 2013, 11:17 | Сообщение # 27
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
Что такое индус.

поржал отдуши biggrin


проект Mysterious Space. The losted moment
robertonoДата: Четверг, 17 Октября 2013, 20:17 | Сообщение # 28
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
Никто не мешает посворачивать функции и участки, редактирование которых на этот момент не требуется.

Мне не нравится то, что после перезапуска MonoDevelop свёрнутые части кода обратно разворачиваются.. Это не удобно.
Приходится их опять сворачивать. Это я так понял не изменить в настройках?


Сообщение отредактировал robertono - Четверг, 17 Октября 2013, 20:17
СибирскийДата: Четверг, 17 Октября 2013, 20:53 | Сообщение # 29
Javatar
Сейчас нет на сайте
beril, а тебя интересует время компиляции?

Добавлено (17.10.2013, 20:53)
---------------------------------------------
robertono, в чем суть темы-то? Ты ноешь, что у тебя "большие" скрипты и ты не можешь понять их. Не нравятся большие скрипты - пиши маленькие. В чем проблема-то? Ты думаешь,это всем пипец как интересно?


robertonoДата: Четверг, 17 Октября 2013, 20:59 | Сообщение # 30
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Сибирский, а можно что бы монодевелоп сохранял свёрнутые зоны кода?
pixeyeДата: Пятница, 18 Октября 2013, 10:41 | Сообщение # 31
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Огромное кол-во взаимосвязанных мелких классов- плохо. Я делаю мелкие скрипты только когда мне нужно - 1) сделать автоматическую настройку вещи 2) для локализации текстов где мне просто нужно для каждого объекта записать id со словаря и id слова. 3) Всякие мелкие рутины работающие всегда предсказуемо независимо от игры.

PS: В Данжелоте2 167 отдельных скриптов. Классов еще больше. Это не считая всяких доп инфраструктуры. Из них N% устаревшие и не используемые. Самые крупные классы по ~2 тыс строк.

Как делать "большие системы"

Допустим у тебя есть кнопки. Кнопки конечно бывают разные но у всех у них есть одинаковые свойства. Например проверки на нажатие, клик, проверка на паузу или другие препятствия.

Ты создаешь базовую кнопку. В ней прописываешь основные циклы и вещи которые будут на всех кнопках. Дальше ты уже говоришь. Мне нужна кнопка которая по нажатию будет..скейлиться. Создаешь наследуемую кнопку скейла. В ней для тебя важно что? реакция на нажатие и все что произойдет после него. Пишешь уже класс кнопки намнооого меньший чем твой первый основной.

Потом ты говоришь а еще мне нужна кнопка которая по нажатию меняет спрайт. Делаешь анимационный класс кнопочки и тд. Но все они наследуется от твоего основного класса кнопки.

Пример конечно грубый и утрированный.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

RangerДата: Среда, 30 Октября 2013, 07:30 | Сообщение # 32
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Много маленьких скриптов раскиданных по объектам еще хуже.
Потом сидишь и думаешь, кто из них ковырялся в глобальных данных. Требуется продумывать более четко какой скрипт за что будет отвечать.

Сам пришел к тому, что нужно делать:
главный скрипт, служебные скрипты типа поддержки сети, ресурсов, музыки, скрипт поддержки интерфейса, отдельный статик скрипт с глобальными данными и ссылками на них, ну и остальные маленькие скрипты, которые задают поведение объектам.

Можно еще отдельный скрипт-диспетчер сделать, чтобы сообщения между объектами передавалось через него. Тогда проще отлаживать.

Возможно это ламерский подход. Пока опыта постройки архитектуры мало.

p.s. pixeye, да. Создание UI отдельный геморрой.




Сообщение отредактировал Ranger - Среда, 30 Октября 2013, 07:40
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг