Понедельник, 02 Декабря 2024, 07:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
[РЕШЕНО] Экспорт нарезанной анимации в юнити
robertonoДата: Суббота, 17 Августа 2013, 00:45 | Сообщение # 1
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Есть модель персонажа. Моделлер кидает мне модель в формате fbx, где 2000 кадров разной анимации. Потом я в импорте модели в разделе animation нарезаю анимации что бы потом можно было вызвать через скрипты.
Но если моделлер выпускает новую версию модели / анимаций мне придется заменить эту модель на новую и опять целый час нарезать эти клипы анимаций. Можно как то экспортировать то что я нарезал? А то я ведь столько времени и нерв теряю.. Заранее спасибо кто спасёт меня от мук .. happy

Добавлено (17.08.2013, 00:31)
---------------------------------------------
В принципе ответ должен быть здесь
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Splittinganimations.html
да и наверняка он там есть, например Importing Animations using multiple model files или Adding animations to models that do not contain them.
Но если кто что то может сказать по теме - прошу smile

Добавлено (17.08.2013, 00:45)
---------------------------------------------
А можно с помощью скрипта, определённому файлу, в данном случае personazh.fbx добавить клипы анимации с определённым началом и концом кадров, и сохранить изменения?

Добавлено (17.08.2013, 00:45)
---------------------------------------------
Просто вроде что то тут есть
http://docs.unity3d.com/Documen....ip.html


Сообщение отредактировал robertono - Суббота, 17 Августа 2013, 23:10
seamanДата: Суббота, 17 Августа 2013, 01:55 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Создаешь в папке Editor класс унаследованный от AssetPostprocessor. В нем реализуешь метод OnPostprocessModel. Этот метод вызывается после импорта модели, но перед созданием внутреннего префаба для нее. В него редактор Юнити передает временный GameObject импортированной модели.
С этого переданного GO получаешь компонент Animation. Используя Animation.AddClip режешь его на нужные куски. Естественно где то имя анимации, начальный и конечный кадры должны быть записаны. Например в текстовом файле.
robertonoДата: Суббота, 17 Августа 2013, 13:44 | Сообщение # 3
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
seaman, а я могу например импортировать модель, и сделать скрипт, где будет отдельное окно, в котором будет кнопка, которая импортирует из xml файла название и длительности клипов и потом засунет в fbx файл для дальнейшего использования ? Т.е. не экспорт а импорт тогда.

Добавлено (17.08.2013, 12:11)
---------------------------------------------
seaman, хорошо я постараюсь разобраться))

Добавлено (17.08.2013, 12:28)
---------------------------------------------
seaman, а что мне в Animation.AddClip(здесь нужно указать animation clip, но ведь у меня же его нет). Что туда написать? Что бы он новый создал.

Добавлено (17.08.2013, 13:09)
---------------------------------------------
seaman,
ошибка(
Вот сама ошибка :


Вот код моего скрипта. Он находится в Plugins/Editor.

if и endif в начале и в конце скрипта для того что бы при билде игры он не ругался на этот скрипт.
Ошибка вылезает когда я кидаю fbx в проект. Кидаю в папку Resources, но помоему без разницы куда кидаю

Добавлено (17.08.2013, 13:44)
---------------------------------------------
Всё я разобрался , вот код:



Сообщение отредактировал robertono - Суббота, 17 Августа 2013, 13:09
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг