Как же нет. Так не бывает. Несколько шейдеров со спекуляром - есть, а спекуляра - нет?
webley, суй specular map в альфаканал диффуз-текстуры.Добавлено (27.09.2012, 02:06)
---------------------------------------------
Quote (webley)
Возможно ли в Unity как, например, в Quest3d использовать три или четыре канала?
В quest3d можно использовать развертку на первом канале под диффуз,
развертку на втором канале накладывать на диффуз методом Multiply Overlay и.т.п,
а третий использовать под Лайтмап (порядок каналов не принципиален).
Или есть жесткое ограничение: 1 канал - диффуз, второй - Лайтмапа и не иначе?
Видимо речь об ограничении - две uv-карты на модель. Может в новых версиях Юнити и больше можно, не знаю, но больше и не надо.
Каждая развертка создает еще одну копию всех вершин модели в памяти. Зачем уничтожать производительность такими темпами?
Немного не туда, опять, копаешь. Никто же не ограничивает использование развертки, почему только диффуз? Пихай столько текстур, сколько, и каких, надо. Для текстуры детализации нужны просто текстура и шейдер, и он, там, вроде, есть, уже готовый. Можно накладывать текстуру дополнительно на каждый полигон, можно использовать цвета вершин, - развернуться и навешать достаточно, чтоб игру и самый мощный комп не провернул - есть где, для того и существуют шейдеры.