На ум приходит один вариант, но, к сожалению проверить сейчас не могу.
Объявляем переменные в объекте считывания поворота.
Код
public static float vectorX;
public static float vectorY;
public static float vectorZ;
void Update()
{
vectorX = GetComponent<Transform>().eulerAngles.x;
vectorY = GetComponent<Transform>().eulerAngles.y;
vectorZ = GetComponent<Transform>().eulerAngles.z;
}
Дальше в другой скрипт с объектом вставляем применение в Update.
Код
float rotX = FirstScriptName.vectorX;
float rotY = FirstScriptName.vectorY;
float rotZ = FirstScriptName.vectorZ;
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotX, rotY, rotZ);
Или так:
Код
transform.rotation = Quaternion.Euler(FirstScriptName.vectorX, FirstScriptName.vectorY, FirstScriptName.vectorZ);