Баги освещения
|
|
FinalQ | Дата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 19:02 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вроде хочется начать что-то внятное, а спотыкаюсь опять в самом начале. Почему нормально блин нельзя сделать просчет освещения? Собственно:
Тени мягкие, на твердых вроде получше в этом плане, но сами тени выглядят ужасно. Проблема как в реалтайме так и в запеченом виде. LWRP
Сообщение отредактировал FinalQ - Понедельник, 16 Сентября 2019, 19:03 |
|
| |
martuk | Дата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 21:44 | Сообщение # 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| FinalQ, а толщина стен какая у вас там?
|
|
| |
FinalQ | Дата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 21:54 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| 10 cm (0.1) все стены, комната 5x5 Добавлено (16 Сентября 2019, 22:18) --------------------------------------------- С одним вопросом вроде разобрался - нужно уменьшить дальность прорисовки теней. Почему??? Второй вопрос - почему свет (Point Light), находящийся под герметичной комнатой, просвечивает?
Сообщение отредактировал FinalQ - Понедельник, 16 Сентября 2019, 21:58 |
|
| |
martuk | Дата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 23:52 | Сообщение # 4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Попробуйте сделать стены толще, чем сейчас. Это избавит от таких артефактов.
Цитата FinalQ ( ) нужно уменьшить дальность прорисовки теней. Почему??? Так уж устроены тени. Карта теней имеет разрешение. Чем дальше прорисовка, тем лучше видны косяки, особенно дальше от источника.
Цитата FinalQ ( ) Второй вопрос - почему свет (Point Light), находящийся под герметичной комнатой, просвечивает? Вероятно у вас пол односторонний. Для того, чтобы объект отбрасывал тень, нормали поверхности должны смотреть в сторону источника. Другими словами, нужен объемный пол, чтобы совмещал в себе и потолок нижнего этажа и пол текущего, и не забываем про толщину.
Сообщение отредактировал martuk - Понедельник, 16 Сентября 2019, 23:55 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Вторник, 17 Сентября 2019, 07:38 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Вероятно у вас пол односторонний. Для того, чтобы объект отбрасывал тень, нормали поверхности должны смотреть в сторону источника. Другими словами, нужен объемный пол, чтобы совмещал в себе и потолок нижнего этажа и пол текущего, и не забываем про толщину. Или поставить Two-Sided Shadows в Renderer.
|
|
| |
martuk | Дата: Вторник, 17 Сентября 2019, 10:23 | Сообщение # 6 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата InsaneSystems ( ) Или поставить Two-Sided Shadows в Renderer. Верно, но если проблему решить таким образом, то свет будет просвечивать как на первых скринах, да и лишние вычисления никому не нужны. И что то мне сдается, что на сцене присутствует еще и направленный источник освещения. Разве он здесь нужен?
|
|
| |
FinalQ | Дата: Вторник, 17 Сентября 2019, 19:58 | Сообщение # 7 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата поставить Two-Sided Shadows в Renderer. Не помогает
Цитата на сцене присутствует еще и направленный источник освещения. Разве он здесь нужен? Теоретически планируется открытая локация с закрывающимися помещениями, вот собственно и оставил его. Он же нужен будет в данном случае?
Цитата Вероятно у вас пол односторонний. Да нет, обычный куб растянутый, с нормалями думаю у него всё впорядке. Кстати толщина стены/пола ни на что не влияет...
С запечным выходит вот что: если spot light mixed, мэши статик с lightmaps то вроде всё ок, но пропадают тени от реалтаймовых объектов...
если всё то же самое, но lightmaps переключить на probes, то тень от реалтайма появляется, но и просвет тоже. (как я эти light probes не пихал, толку от них не получил)
с полным реалтаймом вообще беда :-)
Может какой-то где-то галочки не хватает? Всё же я дурак, надеюсь? Такое ощущение, что пол вообще не учитывается при просчете света, не зависимо от толщины (опять же, обычный куб, нормали в норме)...
Сообщение отредактировал FinalQ - Вторник, 17 Сентября 2019, 20:00 |
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 17 Сентября 2019, 20:57 | Сообщение # 8 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| последний раз когда интересовался, LWRP вообще не поддерживал реалтайм тени от чего-либо кроме основного directional light может до сих пор не запилили
Цитата Может какой-то где-то галочки не хватает? Всё же я дурак, надеюсь? Такое ощущение, что пол вообще не учитывается при просчете света, не зависимо от толщины (опять же, обычный куб, нормали в норме)... может все-таки стоит мануалы покурить а не просто тыкать все подряд? отсутствие в теме скринов настроек источников света и запекания как бы намекает что ты не совсем понимаешь что делаешь
https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 17 Сентября 2019, 20:58 |
|
| |
FinalQ | Дата: Вторник, 17 Сентября 2019, 22:31 | Сообщение # 9 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата может все-таки стоит мануалы покурить а не просто тыкать все подряд? Пошел курить, благодарю :-)
|
|
| |