Суббота, 23 Ноября 2024, 06:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как правильно писать дизайн-документ
Lady_of_payneДата: Четверг, 28 Апреля 2011, 10:22 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как нужно писать его, чтобы он был понятным?
НА примеры игры типа Веселая ферма.
Как вообще начать писать диздок?


Сообщение отредактировал Lady_of_payne - Четверг, 28 Апреля 2011, 10:23
GefakДата: Четверг, 28 Апреля 2011, 10:31 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
http://www.megabyte-web.ru/likbez/igryi-etapyi-razrabotki.html
http://www.megabyte-web.ru/likbez/pishem-dizayn-dokument.html
pixeyeДата: Четверг, 28 Апреля 2011, 10:35 | Сообщение # 3
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Lady_of_payne)
Как нужно писать его, чтобы он был понятным?
НА примеры игры типа Веселая ферма.

Дизайн документ по сути емко расписанная игра на бумаге. Желательно без воды описать и донести видение, цели и правила игры.

Веселая Ферма

Жанр: Time-Management ( У нас часто обзывают бизнес-аркада)
Аудитория : Казуал

Cуть игры - игрок производит определенный товар, продает его и получает за это очки. У игрока лимитировано время на отведенные игровые задачи.

БлаБлаБла.

Механика (Утрировано).

Курицы бегают по поляне, раз в N время несут яйцо - яйцо подбирается игроком посредством клика мышкой ( по яйцу ). После чего последнее появляется на складе. Для того чтобы постоянно нести яйца курице нужно зерно.

БлаБлаБла.

=Описание товаров=

яйцо - производится курицей *блаблабла*
цена за продажу : +9000 монет

мясо курицы - производится ИЗ курицы *блаблабла*
цена за продажу :+20000 моент

УСЛОВИЕ: нужна мясная лавка. Без нее нельзя зарубить курицу.

Бла-Бла-Бла

Спецификации.

Любое действие выполняется по левому клику мышки. Мы полностью избегаем ситуаций когда нужно задействовать правый клик. Потомучто казуалу это неудобно. Все действия спроектированы с рассчетом на использование только левого клика.

БлаБлаБла.

Структура документа.
Это на вкус и цвет. Важно чтобы вас поняли все те, кому вы дадите почитать этот документ. Он должен быть логичен. Поэтому начинайте его с базовых элементов, без которых игра уже не будет игрой. После этого от общего переходите к частному.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 28 Апреля 2011, 10:40
Lady_of_payneДата: Суббота, 30 Апреля 2011, 14:26 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
А нужно ли в диздоке интерфейс рисовать?

Сообщение отредактировал Lady_of_payne - Суббота, 30 Апреля 2011, 14:26
pixeyeДата: Суббота, 30 Апреля 2011, 14:30 | Сообщение # 5
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Lady_of_payne)
А нужно ли вдиздоке интерфейс рисовать?

У меня есть подозрение, что вы либо тролль, либо уже даже прям незнаю.

В дизайн документе не нужно ничего рисовать. И почему именно интерфейс? Интерфейсы очень щекотливая и тяжелая тема, за всю разработку может не раз переделываться. Новички как правило начинают с главного меню и интерфейса, опытные же понимают, что меню игру не делает;-) Интерфейсы описываются отдельно в тандеме с художником и программистом ответственных за них, на основе уже имеющегося функционала ( например в игре ненужна кнопка продажи если продавать нечего, соответственно сначала бы неплохо было описать что в игре происходит. Все остальное - производное. )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

nilremДата: Суббота, 30 Апреля 2011, 18:20 | Сообщение # 6
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Lady_of_payne,
Прототип интерфейса, в том виде, в каком его представляет геймдизайнер, пусть даже и схематически только для отображения его функционала, в диздоке должен быть обязательно. То, что его потом сто раз будут менять это уже другая тема. Ну а рисовать чето гламурное конечно же не надо.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг