Daily = ежедневный; ежедневные квесты. В WoW за некоторые такие - дают ОЧЕНЬ ЦЕННЫЕ вещи.
Такое есть, даже еже4-хчасные я бы сказал =) Сейчас cooldown на такие квесты- 4 часа.
Quote (horax)
С учётом целевой аудитории, крафт стоит делать как можно схематичнее и проще. Сложный многоступенчатый процесс - крайне утомителен для обывателя.
Он простой, но он- одна из основ экономики. Сбор ресурсов к нему достаточно интересный. Кстати, он подойдет игрокам, которые не хотят проводить много времени в игру. Думаю сделать что-то вроде назначения на работу. Допустим, 1 мясо из барана получается за 1 минуту. Игрок кидает персонажа на ферму в течение 3 часов, это 180 единиц баранины. Ну и так далее=) Сейчас этого нет
Quote (akyl91)
Всё-таки проговорился. Кстати, почему бы не дать возможность персонажу игрока "развиваться" самому? Игрок определяет вектор развития, а перс сам уже действует в игре. Присылая на майл создателя реляции о победах. Или наоборот: слёзные мольбы "спасти" и "помочь", чтоб этого засранца совесть по ночам замучила.
Это идея или вы думали, что в ММО не будет развития персонажа?) Будет официальный пресс-релиз после того, как будет, что показать=) А идея с самостоятельным боем не подойдет для моей боевой системы. Сейчас идея такая: сделать развитие боя и вообще, всех навыков, как можно более простым, чтобы игрок не тратил 2 месяца на раскачку, а за неделю-полторы стабильного онлайна часа на 2 он создавал пусть не идеального, но все-таки персонажа, который способ сражаться и противодействовать игрокам другим. Но тут намечается другая проблема. Мы теряем хардкорщиков. Это решается системой инстансов, ПвП, большим количеством квестов. Есть еще 1 проблема. Даже тем, кто не особо любит сидеть в игре, от такого быстрого развития может стать скучно=) Решается тем же, что описано выше + ивенты, конкурсы, далее социализация.
Quote (DevCon)
Идея довольно хорошая, но понравится далеко не всем. Мне, к примеру, нравится в РПГ, то, что я сам выбираю нужный курс развития персонажей, а то вдруг перс возьмет не тот перк/способность/скилл.
Снова мимо боевки. Боевая система рассчитана либо на дурачка, но который провел под 1к боев и тупо понял принципы боя, либо под умного, который начал понимать принципы и основные стратегии за 10 боев=)
Там нужно управление человека, именно. В этом плане у меня пока нет идей. Крафт, политика, торговля- я уже знаю, как сделать их независимыми от времени в игре. Боевка- не знаю и даже представления нет.
О! Неплохая мысль! Можно сделать так. Если игрок отпускает перса в свободное плавание и таких беспризорников набирается больше одного, то в игре сам собой каждый день включается скрипт обсчитывающий ПвП этих беспризорников. Победителям сами собой начисляются очки, проигравшие - накапливают опыт, чтобы не проиграть при следующем авто-ПвП. Естественно, алгоритм поведения в ПвП беспризорника, игрок программирует заранее, но если этот алгоритм не меняется, то к нему противники со временем "приспосабливаются" и побед становится все меньше и меньше. Т.е. надо почаще заходить в игру и менять алгоритмы! Но количество побед никогда не падает до нуля. Тут должен быть какой-то рандомный шанс победить каждому.
Совсем будет замечательно, если в игре будет формироваться таблица результатов авто-ПвП для всеобщего обозрения. Это развлечет казуальщиков. Позволит им гордится своими персами буде они зайдут в игру или наоборот - заставит задуматься. При желании можно на этой основе и тотализатор организовать. Принимать ставки на персов, выплачивать призы и т.п. Вы не говорите ЧТО мне делать, Я не говорю Вам КУДА пойти.
Сообщение отредактировал akyl91 - Четверг, 24 Марта 2011, 12:07
То что я написал касается только беспризорных персов. Это никак не завязано на реально играющих игроков. Они играю как обычно. Друг с другом.
То что я предложил, можно добавить, можно не добавлять в игру. Это чисто серверный скрипт, который будет выполняться раз в день и всё. Его наличие или отсутствие ниначто в механнике игры не влияет. Всё что он делает - несколько выравнивает темпы прокачки всех персонажей.
Вы не говорите ЧТО мне делать, Я не говорю Вам КУДА пойти.
akyl91, сейчас есть другая идея, сделать возможность задать направление развития, свалить на 6 часов, прийти, снова задать направлений, снова в офф и т.д.
Мое мнение, что игра должна быть продумана до мелочей, т.е. она должна быть интересной и играбельной. Нужно сделать много уровней чтобы игроки не могли ее пройти за 1 день или за несколько часов
Мое мнение, что игра должна быть продумана до мелочей, т.е. она должна быть интересной и играбельной. Нужно сделать много уровней чтобы игроки не могли ее пройти за 1 день или за несколько часов
Не ясно, что понимается под словом "пройти"... Она интересная, вроде бы, в ней достаточно гибкий баланс, но это ммо
Мое субъективное мнение: Помню что меня влекло в играх так это ее графика и описание. Игра на вид не должна быть слишком мультяшной, но и не должна быть похожа на такое Г. как Сталкер(в плане графики) Вот например меня так сильно бесит вытянутые лица в Brink, что я отказался от ее покупки.
Что меня держало в фоле 3 больше полтора месяца, так это то что я постоянно находил новые интересные места, интересные записки и вещи. При том что боевая система - шлак.
Мозги мужика в играх держыт загадка - то есть мужской мозг настроен на разгадывание загадок, тут конечно стоит намекнуть, что не таких какими мы их привыкли представлять(детективы, головоломки), а именно задач, которые не для него придумывали, а он придумал для себя сам. Например, мне долго было интересно играть в мульт кода и ббк2 потому, что они были враждебными мирами где все, что в них находилось действовало по своим правилам и мне было интересно как же все таки это все работает и как только я все в игре разгадал и стал профессионалом высшего уровня предугадывал нахождение врага, и не смотря на то что я стал выигрывать - мне стало скушно, мир стал мне знаком, он стал мои домом - я сразу оттуда убежал.
Что же интересует людей? 1)Мир в котором они существуют. 2)Системы которые управляют этим миром. 3)Другие люди, которые тоже сами по себе есть системами и тоже привлекают.
Что нужно осуществить в игре? 0) Это не должно быть аниме - 50% публики отрежет. 1) Мир должен быть большим и разнообразным, он должен постоянно толкать игрока идти вперед, но напоминать что он видел в прошлом. 2) Мир должен быть ужасно сложным, но для вступления в него, он должен быть мягким и научить игрока выживать. 3) Все игроки в этом мире должны быть уникальными, да я согласен, сложно это сделать, но добавить элементарную строку описания персонажа которую он сам может заполнить - не столь трудно. 4) Что бы люди проникались атмосферой этого мира, желательно поставить функцию ник над головами игроков - по желанию. Препятствовать появлению тупых ников)) 5) Баланс, желательно что бы игрок 50-уровня был лучше игрока 1-уровня, только в 7-8 раз, а не бог перед букашкой. 6) Игрок постоянно должен действовать в бою(передвигаться, отпрыгивать от ударов, отходить когда намечается бу-бум) 7) Некоторые вещи должны зависеть от сноровки игрока(что бы использовать заклинание, нужно удержать несколько точек на экране в внутри круга в течении 5 секунд) наверное именно сноровка определенно игрока, делает игру более интересной (топ офисных игр: конт - 2 место )
Мои мысли...
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Пятница, 25 Марта 2011, 17:17
3 страницы выше=) Barbatos, многие пункты интересные, а многие спорны, ибо речь идет о том, как оказуалить игру, а ты предлагаешь сложный и непонятный мир=)
Да и твой пример, что он держал тебя 1,5 месяца- не впечатлил.
Вообще, многие озвучивают общие слова, вы предложите конкретные примеры реализации.
Vinchensoo, Ну если все это конкретизировать, то будет под меня, поскольку у каждого свое представление об идеальной игре, я просто рассказал о том что в большинстве случаев долго держит людей. Главное красивенько подтесать под что то... Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Мир: Каждый сервер игры представляет собой средневековый город-государство с окрестностями. Игроки могут занимать различные должности (начальник стражи, казначей и другие чиновники), и заниматься различными ремеслами (рыбак, пекарь и т.п.). Основным моментом игры, является ярко выраженное деление игроков на две основные группы: “преступники” и “законопослушные” (на этом разделении игроков должно быть построено 70% сюжета). Задача каждой группы, возвести своего короля на трон. После этого “проигравшая” сторона входит в режим восстания и пытается свергнуть текущий режим и т. д. Игрок: Игрок представляет собой героя, в распоряжении которого всего три воина разных классов (маг, воин и шпион). Эти три воина, обладают как боевыми навыками, так и навыками применимыми вне боя. Воины и герой не прокачиваются (нет опыта и уровней). Воинов можно заменить на более “лучших” (других), а некоторые навыки/параметры героя усилить с помощью шмота. Бой: Бой делится на 2 вида: автоматический и ручной. Автоматический бой происходит тогда, когда игрок офлайн. Бой может состоять из нескольких раундов или из одного (как лучше покажут только практические испытания). Программа по заданным заранее параметрам (их задал игрок когда был онлайн), выбирает воина, который будет драться в раунде. Каждый раунд происходит по принципу камень-ножницы-бумага (маг > воина, воин > шпиона, шпион > мага) с одним НО: вероятность победы доминирующего класса не всегда 100%, а лежит в пределах от 50% - 100%. Например, Стражник (класс воин) побеждает Воришку (класс шпион) с вероятностью 89%, и проигрывает ученику чародея с вероятностью 55%. Битва в таком режиме происходит мгновенно и не будет напрягать сервер. Ручной бой. Воина участвующего в раунде выбирает сам игрок (выбор противника он естественно не знает). Далее два воина по очереди (в определенном порядке) атакуют друг друга с определенной вероятностью успеха. При успешном попадании воин снимает у противника hp. Все это происходит не мгновенно, а как некоторая скриптовая сцена с логом битвы (как в онлайн игре Ботва или как в Shining force 2 на Sega ).
Подробнее об этой механике и ее анализе я напишу в своей статье (в данный момент занимаюсь ее оформлением).
dady, Идея не плохая) Но сложно осуществимая, да и мало народу привлечет. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Но сложно осуществимая, да и мало народу привлечет.
Это, так скажем, не ваши проблемы. От вас я хочу получить идею, в виде текста, о реализации буду сам заботиться.
dady, идея интересная, но, например, королевства с политикой уже запланированы, они меня вполне устраивают, там даже есть моменты покруче, типа диверсий, бунтов, внедрений в другие кланы(они же королевства, т.е королевства вполне статичны), несколько политических режимов, их гибридизация, свержение режима, смена и т.д., а вот бой аля попал-не попал меня вообще не впечатлил.
Крафтеры у меня также оформлены(но изменить их не против).
Опыта уже нет, есть рейтинговая система.
Да и описанная вами механика скорее подойдет для ББММО.
Я думал, что можно взять вполне обычный бой с любой стратегии- выбрали войска, расставили приоритеты, полетели, если игрок онлайн и желает- может порулить армией, иначе все сделает скрипт. Возникает минус, нужно делать различия для игрока, аля выбрать способность для подразделения или выбрать состояние атакует- в защите, т.е. выбор игрока должен на что-то влиять. Это ведет к тому, что, в итоге, ИИ будет играть лучше игрока, он сочтет себя глупым и забьет или ИИ будет проигрывать умному игроку, значит, смысла в его использовании нет.
Это, так скажем, не ваши проблемы. От вас я хочу получить идею, в виде текста, о реализации буду сам заботиться.
Черт, у вас наверняка есть джин, который выполняет все ваши желания (правда, он, наверное, желания только в текстовой форме принимает)
Если серьезно: Vinchensoo, давайте возьмем механику боев Disciples 2 и добавим туда - возможность перемещать воинов на другие клетки (в том числе менять воинов местами) - возможность передавать ход другому воину - ману (или ее заменитель) для всех воинов, чтобы они могли пользоваться заклинаниями/способностями (их сделаем много) и т.п. - различные построения воинов (например, три лучника стоящих в линию получают бонус к точности) А затем напишем такой ИИ, чтобы он всех-всех игроков побеждал. И сделаем так, чтобы он поддавался (но только незаметно ) слабым игрокам (скажем с частотой 7-8 из 10 раз), а сильному игроку раза 4-5 из 10. Игроки счастливы, а ИИ пофигу.
Quote (Robin_Locksley)
ИИ практически всегда будет проигрывать умному игроку, если не дать ему фору.
Даже в шахматы? http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Сообщение отредактировал dady - Суббота, 26 Марта 2011, 14:58
Черт, у вас наверняка есть джин, который выполняет все ваши желания (правда, он, наверное, желания только в текстовой форме принимает)
Все проще, я, конечно, хочу заработать денег, но творчество есть творчество. Поэтому, так скажем, хочу сделать мини-революцию в жанре, он и так сильно шаблонизирован. Поэтому могу заниматься реализацией.
Quote (dady)
Если серьезно: Vinchensoo, давайте возьмем механику боев Disciples 2 и добавим туда - возможность перемещать воинов на другие клетки (в том числе менять воинов местами) - возможность передавать ход другому воину - ману (или ее заменитель) для всех воинов, чтобы они могли пользоваться заклинаниями/способностями (их сделаем много) и т.п. - различные построения воинов (например, три лучника стоящих в линию получают бонус к точности) А затем напишем такой ИИ, чтобы он всех-всех игроков побеждал. И сделаем так, чтобы он поддавался (но только незаметно ) слабым игрокам (скажем с частотой 7-8 из 10 раз), а сильному игроку раза 4-5 из 10. Игроки счастливы, а ИИ пофигу.
Да меня вполне бы устроил стандартный бой, объединение войск есть, но проблема в том, что у нас есть параметр защита.
Чаще всего, урон = атака - защита при неотрицательной разности, т.е. положение часть атакует- в защите ни на что не влияет. Была идея сделать влияние параметра защиты только в том случае, когда армия находится в состоянии защиты. Тогда бой будет очень сильно затягиваться, хотя и появляется смысл в управлении.
Со способностями отдельная ерунда. Сначала был очень хороши вариант, основанный на наличии Н бойцов, которых можно набрать в армию и развивать ее. Но такая система требует контроля со стороны игрока, хотя возможно отдать управление и ИИ, но тогда как-то теряется насыщенность и интерес к бою. Да и такой бой длиться 5 минут, смысла отдавать руководство ИИ нету. После требуется восстановление армии(
Вот и возникает вопрос, либо жертвовать скилами и делать стандартный бой для двух армий, либо нужно искать другой выход.
Хочется, чтобы играющие игроки ловили реальный кайф от игры, а не просто так=)
Хотя, есть вариант проще. С имеющейся системой боя просто сделать полное развитие персонажа за 14 дней в игре. Тогда, даже мало играющий игрок за месяц разовьет армию, и будет получать фан
Поэтому, так скажем, хочу сделать мини-революцию в жанре, он и так сильно шаблонизирован.
А кстати, какой у вас жанр? Как я понял под MMO вы подразумеваете это, но это вроде не жанр. Может я чего-то не понимаю?
Quote (Vinchensoo)
Да меня вполне бы устроил стандартный бой, объединение войск есть, но проблема в том, что у нас есть параметр защита.
Чаще всего, урон = атака - защита при неотрицательной разности, т.е. положение часть атакует- в защите ни на что не влияет. Была идея сделать влияние параметра защиты только в том случае, когда армия находится в состоянии защиты. Тогда бой будет очень сильно затягиваться, хотя и появляется смысл в управлении.
Насчет защиты не понял. В Disciples защита (или броня) не пропускала определенный процент урона (в принципе можно это отдать под управление игроку и он сам будет включать/выключать защиту). Длительность боя должна регулироваться параметрами воинов и боевой механикой.
Quote (Vinchensoo)
Хотя, есть вариант проще. С имеющейся системой боя просто сделать полное развитие персонажа за 14 дней в игре. Тогда, даже мало играющий игрок за месяц разовьет армию, и будет получать фан smile
Как (от чего) он будет получать фан? http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Сообщение отредактировал dady - Воскресенье, 27 Марта 2011, 00:39