...это вызов! Обязуюсь доказать обратное, проект следующего дома буду делать на Пробилдере, принципиально.
не нужно ничего доказывать. Работа в Пробилдере отнимет в 2-3 раз больше по времени, чем обыкновенный 3-д редактор. А время - наш самый главный ресурс.
ЦитатаЮзык ()
Hanzo, как считаешь, это достаточно проработанная модель? (мой старый проект)
для рендера достаточно. А для Юнити - перебор. Как собираетесь АО и нормали запекать?
также как это запекал - АО постэффектом, нормали с диффуза (при необходимости в нужных местах с хай на лоу поли)
и это пробовал. + надеюсь еще немного подучиться.
но насчет вызовов, доказательств и принципов я действительно погорячился. Приношу извинения. Пожалуй почищу тон своего предыдущего камента. Еще наверное надо было написать что мне не для игры, Что какраз для рендера Юнити и использую а Пробилдер попытаюсь использовать для моделирования и текстурирования. Рендер в Юнити меня устраивает что по времени что по качеству. Посмотрю что будет с моделированием. Сори...
Сообщение отредактировал Юзык - Понедельник, 27 Июня 2016, 21:44
также как это запекал - АО постэффектом, нормали с диффуза (при необходимости в нужных местах с хай на лоу поли)
АО - это не постэффект. Это кавити + некое преграждение исходящего света по модели дополнительной текстурой. SSAO - это уже экранный постэффект про который вы говорите. Если попытаться его считать с точностью кавити - на топовых системах будет 3-5 фпс.... подойдет разве что для статической картинки. Нормали с диффуза можно печь только в некоторых случаях. Допустим если это камень - то чуть почистить от низкочастотного шума и можно с черно-белого переводить в нормаль прям в Юнити. А если это полированное дерево - тут уже больше над спекуларом надо работать. Там нормали по сути-то и нет.
ЦитатаЮзык ()
но насчет вызовов, доказательств и принципов я действительно погорячился. Приношу извинения. Пожалуй почищу тон своего предыдущего камента.
я уже расчитывал на "технологический прорыв года"
ЦитатаЮзык ()
Еще наверное надо было написать что мне не для игры, Что какраз для рендера Юнити и использую а Пробилдер попытаюсь использовать для моделирования и текстурирования.
АО я понимаю как некоторое зате(м)нение в нычках (углублениях, впадинах геометрии) для проявления объемов, придания объемности формам. (Нормали же придают объемность\шероховатость поверхностям, имитируют деталировку и подробности). АО достичь (как я понимаю) можно тремя способами: 1- накрутить его во вкладке Lighting при запекании света, 2- постэффектом SSAO на камеру, 3- зате(м)нением текстуры на развертке в местах нычек. В этом случае
я обошелся только SSAO. Показалось что этого достаточно, поэтому в запекание света АО даже не добавлял. Про разворачивание бревен даже думать ленился, здесь внаглую тайловый метод..) Нормали для штукатурки желательны, но хватает с диффуза крейзибампом. А вот для черепицы другое дело, ее уже моделил и снимал с модели xNormal,ом. (она в другом проекте)
Конечно многому еще учиться и учиться. Спасибо, Hanzo, за советы и напутствия. Буду изучать.
ЦитатаHanzo ()
это будет арх-виз? или что?
Да, я архитектор и мне это все для реалтайм-визуализации \ презентации своих архитектурных идей. Чтоб не стыдно сарайчики показывать заку в убогом виде. Иногда статика, иногда облет (анимация камеры) + прогулка. С домиками более-менее понятно а вот с масштабными сценами пока некоторые затруднения...) Технологический прорыв да, но свой внутренний, для себя, самообразование и не более, но Пробилдер буду пытаться освоить чтоб работать свободно.
Сообщение отредактировал Юзык - Вторник, 28 Июня 2016, 03:54
АО я понимаю как некоторое зате(м)нение в нычках (углублениях, впадинах геометрии) для проявления объемов, придания объемности формам. (Нормали же придают объемность\шероховатость поверхностям, имитируют деталировку и подробности).
немного не так. АО - это текстура, которая показывает куда попадает свет а куда нет. При этом отсекает воздействие спекулар\металлнес или частично ослабляет его. А кавити вообще запрещает какие-либо блики. Нормали придают объем имитируя выпуклости и впадины - и играют фасками световых переходов между ними. Шероховатость поверхности (Roughness) - это уже ближе к металлнес и спекулар. Она работает по закону сохранения энергии показывая сколько материал принимает света, как свет распределяется по микро-поверхности и как отражает его.
ЦитатаЮзык ()
АО достичь (как я понимаю) можно тремя способами:
3-го способа вполне себе достаточно. Вообще нужно понимать, что АО применяется к материалу, а SSAO ко всей сцене.
ЦитатаЮзык ()
я обошелся только SSAO. Показалось что этого достаточно, поэтому в запекание света АО даже не добавлял. Про разворачивание бревен даже думать ленился, здесь внаглую тайловый метод..)
не достаточно одного SSAO. SSAO и тени (+GI по желанию) - это ваша реалтайм лайтмапа по сути. Но есть такие моменты где только этих эффектов недостаточно или они будут юзать сильно много ресурсов. АО - это дополнительная оптимизация и коррекция внешнего вида. Сейчас покажу: альбедо с отраженным инвайронмент
альбедо+спекулар+инвайронмент
альбедо+спек+нормал+инвайронмент
альбедо+спек+нормал+АО+инвайронмент
как-то так
если копнуть глубже - есть такое понятие коэффициент Френеля. если проще - это коэффициент силы отражения под углом обзора. так вот АО "убивает" коэффициент там где он не столь интенсивен или его не должно быть вообще. До ПБР текстура АО запекалась в Диффузку. При ближайшем рассмотрении:
Без АО - нормал мап дает некорректное световое затенение и на переходах высветляет Френелем ненужные участки:
АО корректирует затенения и "гасит" Френеля в нужных местах:
тут нет фотореализма потому что АО не должна быть такой именно для этой текстуры. Это по сути текстура лакированного паркета и АО там только в местах стыка досок. Просто показал для наглядности.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 28 Июня 2016, 11:06
Ого! :o Меня застали врасплох. Потрясен, ошеломлен, контужен. Пивот расшатан и опрокинут, потеря ориентации в пространстве, сомнения в его трехмерности, разрыв шаблона. Я, конечно, выгребу и даже смогу объяснить свой улет но мне не хватает одного пазла - ПРИМЕНЕНИЯ тому что я сейчас увидел. Hanzo, можешь показать ради чего все ЭТО? Не нужно игры или большой сцены, просто скрин более крупного фрагмента какого-нибуть узнаваемого объетка с твоим практическим применением этих изысканий (полезных ископаемых)? Не конечная но какая-то промежуточная реализация. Иначе у меня реальная угроза вернуться с искаженным представлением о мироустройстве (с мозгами набекрень). Не хочется опираться на зыбкие догадки.
Сообщение отредактировал Юзык - Среда, 29 Июня 2016, 04:04
Я, конечно, выгребу и даже смогу объяснить свой улет но мне не хватает одного пазла - ПРИМЕНЕНИЯ тому что я сейчас увидел.
применение - фотореалистичный арх-виз - как бы это ваша стезя.
ЦитатаЮзык ()
Hanzo, можешь показать ради чего все ЭТО? Не нужно игры или большой сцены, просто скрин более крупного фрагмента какого-нибуть узнаваемого объетка
попытаемся.... я до сих пор эксперементирую с материалами и освещением фулл-рил тайм, pbr + SSAO +Enlighten GI + Vegnetting (Chromo) + Sun Shafts и тд и тп
разные условия освещения модели
день
ночь
лампа
далеко до идеала, но стараюсь улучшать...
ЦитатаЮзык ()
Иначе у меня реальная угроза вернуться с искаженным представлением о мироустройстве (с мозгами набекрень). Не хочется опираться на зыбкие догадки.
Вернулась моя крыша в свое привычное трехмерное пространство. Почему-то это оказалось важным для меня, совмещать свой затылок с мировым нолем. Не то чтоб быть в центре а быстрей чтоб не потерять опору, не отрываться от земли, не улететь или не утонуть, не терять меру, ориентиров, . Мне это делать не трудно - копал не глубоко (мелко плавал), летал не высоко. Мы все учились по-немножку, чему-нибуть и как-ни..... "Невысоко" и "неглубоко" они близко, рядом, под рукой, легко дотянуться. Видимо поэтому напрягся увидев твои глубокие погружения. Показалось шо уходишь под землю. В шахтеры. Но шахтеры не летают, вместо них летают другие, кто пользуется шахтерскими полезными ископаемыми. Но ты, вижу применяешь добытые знания. "Применяешь"- тот недостающий мне вчера пазл. Теперь я спокоен. Не пропадет ваш скорбный труд и дум... Понятно- человеку чтоб высоко летать надо глубоко копать (добывать алюминий, керосин, другие знания). Условие обязательное но не достаточное. Чтоб летать надо не только копать но еще и применять нарытое иначе есть шанс остаться шахтером и какие уж тогда полеты? Я даже понял как это один человек может глубоко копать и высоко летать одновременно. А просто это большой человек, он большое расстояние от "глубоко" до "высоко" покрывает собой. Не, ну раньше он был обычный, как я, но копая и применяя нарытое на практике - вырос, развился, стал большим, Мастером. Он даже может сохранить свой центр в начале координат, сохранить меру, если будет следить чтоб высота полета не отставала от глубины копания (или недайбог не опережала). Применять!
ЦитатаHanzo ()
стараюсь улучшать...
Думаю это правильная мысль, кажется все это можно улучшить. Опять кажется, что знаю что именно надо улучшить и даже догадываюсь как.
Сообщение отредактировал Юзык - Четверг, 30 Июня 2016, 22:31
пока я буду одевать свои мысли в слова, формулировать замечания - попробуй такое, может сам увидишь недочеты: - временно отключи все текстуры и маты, на всю сцену один белый дефолтный материал без карт. - геометрию, свет, тень оставь без изменений. - отодвинься от монитора, прищурься или немного отойди чтоб расслабленым взглядом охватить всю картину целиком. Увидишь освещенную гипсовую полость (комнату) с несколькими формами внутри. В этом состоянии должно звучать. Объемы, их собственная и падающая тень. Ничего не должно разваливаться. Если не звучит и разваливается значит есть ошибки. Если не звучит но ошибок не видишь - покажи мне. Может я увижу. (я не спец в юнити да и вообще в CG не шибко далеко ушел но зато имеется изобразительное образование, вдруг не зря штаны протирал и шо вспомню?)
Добавлено (08 июля 2016, 01:51) --------------------------------------------- Hanzo, вот, посмотри это... https://www.youtube.com/watch?v=MX1qRM-lTEU Что скажешь?
скажу что это - не самый лучший рендер Артема. мне больше вот этот нравится интерьер он использует только статику. Я - стараюсь больше динамику. На видео он использует лайтмапы + SSAO но... я не вижу смысла использовать их вместе. По сути лайтмапа - это рассеянный свет + SSAO. Тем более их связка дает косяки
1 - сильно перетемнены места близлежащих плоскостей. Максимальное затенение должно быть только в местах соприкосновения 2 - вот косяки Фреснеля во всей своей красе. на кожаном диване отражение не может так локализоваться в ровное световое пятно - оно от самого яркого должно градацией переходить на нет. 3 - не понятно куда делось отражение под диваном (хотя к слову SSRR еще не доработано)
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 08 Июля 2016, 19:15
Так вы знакомы? Это хорошо! и должно быть взаимополезно. Вообще я это видео привел потому что в нем есть то что я имел ввиду в предыдущ. каменте - человек временно отключает маты чтоб настроить составляющие светотени, оценить все обобщенно, увидеть основы, большое, главное, исходное. Меня учили использовать принцип "от большого к малому и обратно к большому" или "от общего к частному и обратно к общему". Это значит- разбиваем работу на этапы. Каждый из этапов надо доводить до ума, сам по себе он должен звучать. - Сначала нужно решить все глобально. Грубо. Общие формы, общее освещение и тень. Утрясти и сбалансировать. - Потом прорабатывать немного детальнее. Промежуточные объемы, более детально свет и тень. На этом этапе опять все согласовать между собой. - Дальше работа над мелкими деталями форм и подробностями, нюансами светотени. Опять баланс этого этапа. Но разбивая каждый предыдущий этап на следующий более детальный мы вмешиваемся в баланс предыдущего, считай немного его нарушаем. Поэтому необходимо опять вернуться к началу (к общему, глобальному) и опять все утрясти в общем, подчинить детали главному. Баланс внутри этапа и баланс всех этапов между собой. Да, это принцип академического рисунка но почему бы не использовать его в арх. виз комп.граф.? Мне кажется что у тебя первый этап проигрывает последующим, общее повреждено деталями. А у Артема немного перебор с АО. Мне так каэца. Очень важное по светотени. Тень падающая и тень собственная - разные тени. Первая плотнее второй и менее подвержена высветлению отраженным светом. Интерьер это слишком сложно для меня, мне бы с экстерьером совладать. Есть конечно книга по архвизу в Юнити https://www.amazon.com/Unity-Architectural-Visualization-Stefan-Boeykens/dp/1783559063 но она для старых версий и на неизвестном мне языке, а с транслейтом можно заехать в кусты. Но может это тупая отговорка и все-таки надо как-то за нее засесть? Hanzo, а ты дружишь с экстерьером? Спасибо за кино!
Сообщение отредактировал Юзык - Воскресенье, 10 Июля 2016, 13:36