Так вы знакомы? Это хорошо! и должно быть взаимополезно. Вообще я это видео привел потому что в нем есть то что я имел ввиду в предыдущ. каменте - человек временно отключает маты чтоб настроить составляющие светотени, оценить все обобщенно, увидеть основы, большое, главное, исходное. Меня учили использовать принцип "от большого к малому и обратно к большому" или "от общего к частному и обратно к общему". Это значит- разбиваем работу на этапы. Каждый из этапов надо доводить до ума, сам по себе он должен звучать. - Сначала нужно решить все глобально. Грубо. Общие формы, общее освещение и тень. Утрясти и сбалансировать. - Потом прорабатывать немного детальнее. Промежуточные объемы, более детально свет и тень. На этом этапе опять все согласовать между собой. - Дальше работа над мелкими деталями форм и подробностями, нюансами светотени. Опять баланс этого этапа. Но разбивая каждый предыдущий этап на следующий более детальный мы вмешиваемся в баланс предыдущего, считай немного его нарушаем. Поэтому необходимо опять вернуться к началу (к общему, глобальному) и опять все утрясти в общем, подчинить детали главному. Баланс внутри этапа и баланс всех этапов между собой. Да, это принцип академического рисунка но почему бы не использовать его в арх. виз комп.граф.? Мне кажется что у тебя первый этап проигрывает последующим, общее повреждено деталями. А у Артема немного перебор с АО. Мне так каэца. Очень важное по светотени. Тень падающая и тень собственная - разные тени. Первая плотнее второй и менее подвержена высветлению отраженным светом. Интерьер это слишком сложно для меня, мне бы с экстерьером совладать. Есть конечно книга по архвизу в Юнити https://www.amazon.com/Unity-Architectural-Visualization-Stefan-Boeykens/dp/1783559063 но она для старых версий и на неизвестном мне языке, а с транслейтом можно заехать в кусты. Но может это тупая отговорка и все-таки надо как-то за нее засесть? Hanzo, а ты дружишь с экстерьером? Спасибо за кино!
Сообщение отредактировал Юзык - Воскресенье, 10 Июля 2016, 13:36
пока я буду одевать свои мысли в слова, формулировать замечания - попробуй такое, может сам увидишь недочеты: - временно отключи все текстуры и маты, на всю сцену один белый дефолтный материал без карт. - геометрию, свет, тень оставь без изменений. - отодвинься от монитора, прищурься или немного отойди чтоб расслабленым взглядом охватить всю картину целиком. Увидишь освещенную гипсовую полость (комнату) с несколькими формами внутри. В этом состоянии должно звучать. Объемы, их собственная и падающая тень. Ничего не должно разваливаться. Если не звучит и разваливается значит есть ошибки. Если не звучит но ошибок не видишь - покажи мне. Может я увижу. (я не спец в юнити да и вообще в CG не шибко далеко ушел но зато имеется изобразительное образование, вдруг не зря штаны протирал и шо вспомню?)
Добавлено (08 июля 2016, 01:51) --------------------------------------------- Hanzo, вот, посмотри это... https://www.youtube.com/watch?v=MX1qRM-lTEU Что скажешь?
Вернулась моя крыша в свое привычное трехмерное пространство. Почему-то это оказалось важным для меня, совмещать свой затылок с мировым нолем. Не то чтоб быть в центре а быстрей чтоб не потерять опору, не отрываться от земли, не улететь или не утонуть, не терять меру, ориентиров, . Мне это делать не трудно - копал не глубоко (мелко плавал), летал не высоко. Мы все учились по-немножку, чему-нибуть и как-ни..... "Невысоко" и "неглубоко" они близко, рядом, под рукой, легко дотянуться. Видимо поэтому напрягся увидев твои глубокие погружения. Показалось шо уходишь под землю. В шахтеры. Но шахтеры не летают, вместо них летают другие, кто пользуется шахтерскими полезными ископаемыми. Но ты, вижу применяешь добытые знания. "Применяешь"- тот недостающий мне вчера пазл. Теперь я спокоен. Не пропадет ваш скорбный труд и дум... Понятно- человеку чтоб высоко летать надо глубоко копать (добывать алюминий, керосин, другие знания). Условие обязательное но не достаточное. Чтоб летать надо не только копать но еще и применять нарытое иначе есть шанс остаться шахтером и какие уж тогда полеты? Я даже понял как это один человек может глубоко копать и высоко летать одновременно. А просто это большой человек, он большое расстояние от "глубоко" до "высоко" покрывает собой. Не, ну раньше он был обычный, как я, но копая и применяя нарытое на практике - вырос, развился, стал большим, Мастером. Он даже может сохранить свой центр в начале координат, сохранить меру, если будет следить чтоб высота полета не отставала от глубины копания (или недайбог не опережала). Применять!
ЦитатаHanzo ()
стараюсь улучшать...
Думаю это правильная мысль, кажется все это можно улучшить. Опять кажется, что знаю что именно надо улучшить и даже догадываюсь как.
Сообщение отредактировал Юзык - Четверг, 30 Июня 2016, 22:31
Ого! :o Меня застали врасплох. Потрясен, ошеломлен, контужен. Пивот расшатан и опрокинут, потеря ориентации в пространстве, сомнения в его трехмерности, разрыв шаблона. Я, конечно, выгребу и даже смогу объяснить свой улет но мне не хватает одного пазла - ПРИМЕНЕНИЯ тому что я сейчас увидел. Hanzo, можешь показать ради чего все ЭТО? Не нужно игры или большой сцены, просто скрин более крупного фрагмента какого-нибуть узнаваемого объетка с твоим практическим применением этих изысканий (полезных ископаемых)? Не конечная но какая-то промежуточная реализация. Иначе у меня реальная угроза вернуться с искаженным представлением о мироустройстве (с мозгами набекрень). Не хочется опираться на зыбкие догадки.
Сообщение отредактировал Юзык - Среда, 29 Июня 2016, 04:04
АО я понимаю как некоторое зате(м)нение в нычках (углублениях, впадинах геометрии) для проявления объемов, придания объемности формам. (Нормали же придают объемность\шероховатость поверхностям, имитируют деталировку и подробности). АО достичь (как я понимаю) можно тремя способами: 1- накрутить его во вкладке Lighting при запекании света, 2- постэффектом SSAO на камеру, 3- зате(м)нением текстуры на развертке в местах нычек. В этом случае
я обошелся только SSAO. Показалось что этого достаточно, поэтому в запекание света АО даже не добавлял. Про разворачивание бревен даже думать ленился, здесь внаглую тайловый метод..) Нормали для штукатурки желательны, но хватает с диффуза крейзибампом. А вот для черепицы другое дело, ее уже моделил и снимал с модели xNormal,ом. (она в другом проекте)
Конечно многому еще учиться и учиться. Спасибо, Hanzo, за советы и напутствия. Буду изучать.
ЦитатаHanzo ()
это будет арх-виз? или что?
Да, я архитектор и мне это все для реалтайм-визуализации \ презентации своих архитектурных идей. Чтоб не стыдно сарайчики показывать заку в убогом виде. Иногда статика, иногда облет (анимация камеры) + прогулка. С домиками более-менее понятно а вот с масштабными сценами пока некоторые затруднения...) Технологический прорыв да, но свой внутренний, для себя, самообразование и не более, но Пробилдер буду пытаться освоить чтоб работать свободно.
Сообщение отредактировал Юзык - Вторник, 28 Июня 2016, 03:54
также как это запекал - АО постэффектом, нормали с диффуза (при необходимости в нужных местах с хай на лоу поли)
и это пробовал. + надеюсь еще немного подучиться.
но насчет вызовов, доказательств и принципов я действительно погорячился. Приношу извинения. Пожалуй почищу тон своего предыдущего камента. Еще наверное надо было написать что мне не для игры, Что какраз для рендера Юнити и использую а Пробилдер попытаюсь использовать для моделирования и текстурирования. Рендер в Юнити меня устраивает что по времени что по качеству. Посмотрю что будет с моделированием. Сори...
Сообщение отредактировал Юзык - Понедельник, 27 Июня 2016, 21:44
Может быть и китайская стена, но не обязательно. Может просто подпорная стенка рельефа или тотже бордюр дороги (что повторяет изгибы рельефа).
Ну вот, смотрите шо мы с вами наделали? оно билдерайзится! УРА! Пункт №3 из первого поста "работа со сторонней геометрией"- снимаем, успешно производится. Пункт №1 "работа с кривыми на меше" -перекладываем на Аntares... временно. Короче как я и фантазировал: - Аntares,ом ложим кривую на рельеф, делаем с нее "стену"- вертикальную поверхность толщиной 0 (объемной он не может). - выбираем и билдерайзим как учил Barbatos , чистим геометрию, придаем толщину и т.д. - дальше конечно нуна разбираться с разверткой, красить по-человечески и проча. Но это уже технические и доступные детали, главное сделано. Остался пункт №2 - числовой ввод манипуляций. Да, я знаю, есть ПроГрид но.... но может всетаки кто решится запилить числовой ввод? (за нетеоретическую благодарность). увеличение по клику
Сообщение отредактировал Юзык - Воскресенье, 26 Июня 2016, 22:28
CryEngine имеет встроенные инструменты моделирования - Designer Tools
О! Спасибо! Жаль не могу попробовать насколько они продвинуты и удобны. Давно хочу на Cry но пока не могу (видимо карта не ложица)... На будущее, светлое будущее...
Barbatos, так это ж не я а модер на их форуме...ну и переводчик усугубил... Спасибо за кино, пойду в гости , на тырнет с норм скоростью, скачаю. Надеюсь удастся понять как запробилдерайзить свой объект так чтоб Пробилдер его читал и редактировал. Это вообще нужно для того чтоб, например, строить объекты повторяющие форму рельефа террейна. Бордюр, забор, стена по рельефу. Тем же Antares,ом например, ложу кривую на рельеф, выдавливаю из нее поверхность. Пробилдерайзю и уже Пробилдером придаю ей объем, добавляю подробностей, текстурю и т.д. Спасибо еще раз и вот тебе за это новая канфетка от procore... http://procore3d.github.io/polybrush/ . Кажется неплохое дополнение к Пробилдеру (работает с его объектами и другой сеткой)...
Сообщение отредактировал Юзык - Суббота, 25 Июня 2016, 21:15
Опаньки! Смотрите чё пишут на их (ProBuilder) форуме? по поводу редактирования импортир. геометрии...
Posted 12 January 2016 - 01:56 PM ProBuilder can edit imported models, you just need to "ProBuilder-ize" the mesh first (Tools > ProBuilder > Actions). However due to the way ProBuilder works it is limited to static meshes (unlike QuickEdit, which can modify skinned models as well). автоперевод Опубликовано 12 января 2016 года - 01:56 вечера ProBuilder могут редактировать импортированные модели, вам просто нужно "ProBuilder-Изе" сетку первого (Инструменты> ProBuilder> Действия). Однако из-за способа ProBuilder работает оно ограничено статическими сетках (в отличие от QuickEdit, которые могут изменить кожурой модели, а).
Мне тут с Изей ничерта нипанятно. Помогите въехать!. Чего делать то?
Сообщение отредактировал Юзык - Суббота, 25 Июня 2016, 19:36
Лучше сядь за макс, маю или блендер и поучи с годик каждую.
Несколько лет уже пользуюсь Максом. Не скажу что на отлично но знаю его неплохо + постоянно доучиваю при необходимости. Уважаю как классику полимоделинга, академизм, но не балдею. Майя? А зачем мне второй макс? Barbatos, ты укрепил среди меня убеждение шо Пробилдер это оно. Моделирование +ЮВ мепинг+рисование текстурными кистями по развертке и все это не отходя от кассы + прямо под GI & AO. Ну где такое еще возможно? Сам понимаешь. Вот разбогатею - буду искать возможность его допилить. Спасибо! А пока: модель в формз, новая сетка в макс, ретопо в зибраш, развертка в макс или зибраш, текстуринг по ЮВ (начало) в зибраш (продолжение) в ф-шоп. Ужас! И всеравно потом подравлять на месте в Юнити....
Добавлено (25 июня 2016, 03:15) --------------------------------------------- Вы только полюбуйтесь что они (ProCore) пишут!!?? Barbatos, Пробилдер действительно может редактировать импортную геометрию? Чето я не могу вкурить как? В мануале об этом ничего...(. Что на объект повесить чтоб Пробилдер на него реагировал? Подскажите плиз... Кстати, вышел Пробилдер на Анрил...
Сообщение отредактировал Юзык - Четверг, 23 Июня 2016, 03:25
Мужественно преодолевая свое предвзятое отношение к Аутодеску (Макс, Майя невсчет) недели 2 назад какраз посмотрел Stingray. Возможно смотрел не то (а смотреть то особо и нечего)- огорчился его тенями. Да и не только ими. Общая атмосфера.... казенщина и удушье автодэска. Аутодеск он и есть аутодеск. Когда-то свалил с автокада и ревита (евоные кадсистемы) вспоминаю с содроганием. Ну а про Блендер я уже писал. Нам свободу подавай! типо этого..... https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc Но всеравно спасибо!...)
какие мытарства? с блендера 1 в 1 перегоняет - хоть файл сцены хоть FBX. никаких потерь нет - импортится с материалами и группами сглаживания. 3д Макс там вообще по умолчанию)
Спасибо что уважили! 3Д-редактор у меня есть, с удовлетворительной картинкой - FormZ.8. Очень удобный, но он твердотельник, не заморачивается с правильностью сетки, поэтому с экспортом не все так легко. 3дМакс да но в нем работать уныло (не наглядно и нет цифрового ввода налету) поэтому работаю в нем редко и без огонька. И да, специфика моя - архитектура с окружением. Годы ушли на поиск удобного редактора под себя и свои задачи. За Блендер извините но на дух не переношу, 2 раза себя заставлял но это не мое. Зачем себя насиловать если есть варианты поудобней и понаглядней? Последнее увлечение - реалтайм рендеринг + моделирование тут же. Вот найти бы спеца на Пробилдер- это тема! С ним бы модернизированным я бы даже своему любимому FormZ.8 изменил..
Сообщение отредактировал Юзык - Среда, 22 Июня 2016, 21:44
Лучше просто создавай объекты в 3д редакторе - сохраняй, жди 5-6 секунд пока импортирует юнити и смотри результат.
ЦитатаHanzo ()
послушайте лучше человека - дело же говорит
..так и делаю, да надоело это дело- мытарства с импортом и его потерями. И печально в моделлерах сидеть без реалтаймкрасоты.
ЦитатаBarbatos ()
Да ты совсем обнаглел.
виноват, но не каюсь. Даже больше - хочу предложить программистам денег (шоб приделали ProBuilder,у ноги... или руки....тоесть недостающие инструменты...для полного счастья). И да, спасибо, Barbatos, за инфу по ситуации с моделингом в движках.!
Сообщение отредактировал Юзык - Среда, 22 Июня 2016, 20:13
Я 3Дмоделер, ЯП не знаю. Работаю напрямую с геометрией без кода. Посоветуйте, пожалуйста, движок с хорошим редактором уровней (3Д редактором) по типу Valve Hammer Editor только более удобный, как например ProBuilder Unity только более продвинутый. С максимально возможным набором инструментов для ручного моделирования непосредственно в наглядной среде с хорошей реалистичной графикой. ProBuilder очень нравится, (три в одном- моделинг, UV, текстуринг ) но мне на нем не хватает парочки инструментов и возможностей таких как 1- работа с курвами на меше, 2-числовой ввод модификации, 3-обратная конвертация (работа со сторонней геометрией).
Почти все популярные движки с редакторами мира/сцены.
Ну это понятно. Ищу удобный редактор с максимальным набором инструментов (шоб не шляться за каждой операцией по сторам и птичьим рынкам). Про cryengine знаю, только я со своими видяхой и процом не прошли там фейсконтроль Надеялся вот на BigWorld да споткнулся на элементарном (текстура на весь террейн и нормальные тени). Если знатоки не помогут - придется искать че друго. Посмотрю ваш NeoAxis. Спасибо. P.S. ...TLT, так ведь NeoAxis вроде как не умеет делать дорог.. ...??
Сообщение отредактировал Юзык - Среда, 15 Июня 2016, 03:16
Разыскивается движок с хорошим редактором мира. Чтоб инструменты из коробки и графика реалистичная. Надо поднять реальную местность с окружением. Рассматриваю BigWorld и его worldeditor. а) - не получается одеть на террейн текстуру- космоснимок местности. При создании нового пространства задаю нужный размер террейна (он у меня 8х8км, 80х80 чанков), здесь же одеваю текстуру (мой космоснимок 8192х8192 пикс.) но в этом меню нет возможности растянуть ее на весь террейн. Мир создался, импортирую ему карту высот реальной местности. Рельеф создается, пробую растянуть фоту инструментом Terrain Texturing но у Scaling,а ограничение мах.100м (поз.1 скрина). Гизмо (поз.2) также растягивает только до 100м. Ограничивает, как я понимаю, размер стандартного чанка. Делать террейн одним пользовательским чанком 8000 на 8000 м? Это реально, последствия не смертельны? Пробую растянуть картинку инструментом Project View (поз.3) но он у меня почему-то заблокирован а как разблокировать не пойму. б)- огорчает вид теней от объектов. Кто хорошо знаком с BigWorld, скажите - а)- возможно ли растянуть фоту на весь террейн? б)- Возможно ли заполучить хорошие тени?