Вторник, 26 Ноября 2024, 05:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Игровой движок для 3D RPG[sandbox] на Java.
skandverДата: Пятница, 29 Июля 2011, 16:16 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Что вам нужно: Игровой движок.
В каком пространстве: 3D.
Для какого жанра игр?: RPG-sandbox.
Какой вид в игре?: От первого лица.
Мультиплеер: ПО возможности(то есть любой вариант MP).
На какую игру похожа создаваемая игра, типа какой популярной игры?: Любая RPG; Minecraft.
Написанный на каком языке программирования?: Java; C#; С++.
На каком языке программировать в нём?: Java.
Для какой платформы?: Windows, Linux, OS X.
Предоставление исходного кода движка?: Open Source.
API?: Direct3D.
Какой тип лицензии?: GNU GPL; Свободное ПО(не Freeware).
IDE, компиляторы?: Без разницы(NetBeans считается зо компилятор или IDE, вроде как?).
GUI?: Без разницы; Наличие такового желательно.
Предпочтения?: Документация на английском/русском языке.
Какие-то особые требования к поддержке форматов 3D-моделей?: Без разницы(если есть с поддержкой .blend(да, это facepalm)).
Какие-то особые требования к поддержке форматов графики?: Основные(png, bmp, jpg).
Какие-то особые требования к поддержке форматов звукового сопровождения?: ogg, wav, mp3.
Какие-то особые требования к поддержке форматов видео?: Без разницы.
Наличие AI?: Стандартный.
Наличие физики?: Базовая физика(то есть вода течёт по направлению, камни, поставленные на песок, продавливают его).
Необходимо наличие дополнительных редакторов, специальных утилит?: Для создания собственной физики, AI и прочего(желательно).

Примечания:
Поддержка изменения окружающего мира игровыми методами, возможность создания собственного AI.

Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал skandver - Пятница, 29 Июля 2011, 16:16
monowar71Дата: Пятница, 29 Июля 2011, 16:28 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Понимаю, не ко всем пунктам подходит, но думаю подойдет Unity3D. Сам делаю RPG на нём!

Добавлено (29.07.2011, 16:28)
---------------------------------------------
Quote (skandver)
Базовая физика(то есть вода течёт по направлению, камни, поставленные на песок, продавливают его).

Увы такого ты не найдёшь! Придётся это дописывать на ЛЮБОМ двиге!


Мои проекты:
Secrets of Space(Reload)



Сообщение отредактировал monowar71 - Пятница, 29 Июля 2011, 16:28
skandverДата: Пятница, 29 Июля 2011, 16:39 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (monowar71)
Увы такого ты не найдёшь! Придётся это дописывать на ЛЮБОМ двиге!

Это и так понятно.)
Quote (monowar71)
Понимаю, не ко всем пунктам подходит, но думаю подойдет Unity3D. Сам делаю RPG на нём!

Стоп, Unity разве не платный? Я имею ввиду, для коммерческого распространения игры на нём через интернет.

UPD:
И да, на Unity можно реализовать открытый мир?


Сообщение отредактировал skandver - Пятница, 29 Июля 2011, 16:50
serg-kkzДата: Пятница, 29 Июля 2011, 17:02 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вот этот может подойти, JMonkeyEngine 3
Мой личный совет, Panda3D 1.7.2, правда язык питон.

Quote (skandver)
Наличие физики?: Базовая физика(то есть вода течёт по направлению, камни, поставленные на песок, продавливают его).
wacko




Сообщение отредактировал serg-kkz - Пятница, 29 Июля 2011, 17:04
skandverДата: Пятница, 29 Июля 2011, 17:09 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (serg-kkz)
Вот этот может подойти, JMonkeyEngine 3

Quote
Движок поддерживает LWJGL и JOGL.

Как я понимаю, товарищ Нотч на этом движке писал Minecraft? Если да, то он крут. В смысле Нотч.

Кстати, народ, вопрос:
Если сделать текстуры 64 пикселя на каждую сторону куба, это долго будет обрабатываться, при учёте, что работает оно на Java и количество таких кубов - за сотни тысяч на начальную карту?
И совсем не в тему:
Что лучше, огромный, заранее созданный мир, или создающийся на ходу? Мне больше по нарву первый вариант. Можно расположить всё так, что все привыкнут и иногда выпускать обновления в виде новых карт.
serg-kkzДата: Пятница, 29 Июля 2011, 17:40 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (skandver)
Если сделать текстуры 64 пикселя на каждую сторону куба, это долго будет обрабатываться, при учёте, что работает оно на Java и количество таких кубов - за сотни тысяч на начальную карту?


Все зависит есть ли оптимизация для таких случаев в двиге или нет. Если говорить про панду там есть, у нас кстати есть пример карты Minecraft, на питоне(я из сообщества Panda3D). Зайди глянь в разделе "wip", тема "производительность" 160 тыс кубиков - fps норм. Про яву думаю не потянет если сам движок написан на яве как в случае JMonkeyEngine 3.

Quote (skandver)
Что лучше, огромный, заранее созданный мир, или создающийся на ходу? Мне больше по нарву первый вариант. Можно расположить всё так, что все привыкнут и иногда выпускать обновления в виде новых карт.

На ходу как правило быстрей, но тут опять зависит от того как движок грузит одинаковые модели, панда просто копирует модель если она есть в памяти. Так вот если модель одна(куб), то остаётся позаботиться о списке координат и имени текстуры для кубика.

А для второго варианта надо еще писать алгоритм для создания мира.




Сообщение отредактировал serg-kkz - Пятница, 29 Июля 2011, 17:52
skandverДата: Пятница, 29 Июля 2011, 20:03 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (serg-kkz)
Про яву думаю не потянет если сам движок написан на яве как в случае JMonkeyEngine 3.

И почему все так плохо думают про этот язык программирования?
Quote (serg-kkz)
160 тыс кубиков - fps норм.

А если реализовать такой метод:
Мир разделяется на отдельные области, динамически подгружающиеся в память при приближении пользователя, и выгружаются при удалении пользователя от этих областей. Делается это на дальности, которая установлена пользователем в зависимости от мощности его компьютера. Подземные области реализуются также, за исключением того, что пока игрок не приблизился к порогу подземных областей, они не генерируются. При перемещении пользователя в подземные области, наземные сохраняются и "консервируются". Аналогичное происходит при переходе из подземных областей в наземные.
По идее, такие моменты, как глюки и тормоза, должны исчезнуть. Или такое в Java нереально сделать?
Quote (serg-kkz)
Так вот если модель одна(куб), то остаётся позаботиться о списке координат и имени текстуры для кубика.

Модель для всех объектов - куб, но с разными текстурами и свойствами(т.е. каждый тип куба - это отдельный объект, вроде камня или гранита), в том числе с разными размерами(элементы, создаваемые игроком), и в некоторых случаях - с разными свойствами(вроде шипов).
serg-kkzДата: Пятница, 29 Июля 2011, 20:51 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (skandver)
И почему все так плохо думают про этот язык программирования?

У википедии спроси, ответ найдешь где сравнивается скорость, вывод: выбирай двиг у которого ядро на C++, а возможность программировать на яве.

Quote (skandver)
А если реализовать такой метод: Мир разделяется на отдельные области, динамически подгружающиеся в память при приближении пользователя, и выгружаются при удалении пользователя от этих областей. Делается это на дальности, которая установлена пользователем в зависимости от мощности его компьютера. Подземные области реализуются также, за исключением того, что пока игрок не приблизился к порогу подземных областей, они не генерируются. При перемещении пользователя в подземные области, наземные сохраняются и "консервируются". Аналогичное происходит при переходе из подземных областей в наземные. По идее, такие моменты, как глюки и тормоза, должны исчезнуть. Или такое в Java нереально сделать?

Дело в том что на эти действия тоже нужно время, но по сути можно и не выгружать, просто не рендерить, т. е. скрывать-отображать. Но хочу привести один факт при наличии множества объектов в сцене, видеокарте проще обрабатывать один меш, нежели каждый по отдельности. Так вот если скажем 100 тыс. кубиков в сцене являются отдельными объектами, то ресурсов видеокарты будет потребляется больше. А если 100 тыс. будут одним мешом, то скорость рендеринга увеличится в разы. Но одним мешом можно только экспортировать из 3D редактора, если конечно нет возможности их объединить программно в двиге. Здесь важный момент, который двиг ты выбериш должен иметь такую возможность, на яве он или еще на чем то, главное возможности для этого в API двига. А то что написал про загрузку и выгрузку ресурсов, это называется менеджер сцены, как правило в конструкторах он уже реализован, а вот в движках тебе нужно будет написать свой. Это необходимо, и должнен имеется на любам двиге, не только написанном на яве.

Quote (skandver)
Модель для всех объектов - куб, но с разными текстурами и свойствами(т.е. каждый тип куба - это отдельный объект, вроде камня или гранита), в том числе с разными размерами(элементы, создаваемые игроком), и в некоторых случаях - с разными свойствами(вроде шипов).

Модель можно копировать и текстуры назначать нужные программно и свойства, так же размеры путем масштабирования. Думаю любой двиг имеет такую возможность.




Сообщение отредактировал serg-kkz - Вторник, 02 Августа 2011, 15:27
skandverДата: Пятница, 29 Июля 2011, 21:23 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (serg-kkz)
выбирай двиг у которого ядро на C++, а возможность программировать на яве.

Такие есть вообще? Я видел только Crystal Engine.
serg-kkzДата: Пятница, 29 Июля 2011, 21:35 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ogre4j - по идеи должен.
3DzzD - особо о нём нечего сказать.

Проверь их, не знаю есть ли они в базе здесь. А я все таки рекомендую взглянуть на панду. Т.к. в тех движках возможно прийдется допиливать, звук, физику, и. д.


skandverДата: Пятница, 29 Июля 2011, 21:43 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (serg-kkz)
А я все таки рекомендую взглянуть на панду.

Я питон вообще не знаю.Х_Х
Определю более конкретно:
Супер-графика не нужно. Нужна производительность и возможность обработки большого количества объектов.
Ну как-то же ведь Майкнрафт был написан? Тем более, он вообще никогда не тормозит.
Stas96Дата: Пятница, 29 Июля 2011, 21:45 | Сообщение # 12
Programmer and Game Designer
Сейчас нет на сайте
Тоже советую Panda3D, но для него нету нормального редактора карт.Можно прикрутить плагин к Blender.
Но мне кажется лучше написать свой...(Может займусь этим в ближайшее время(хотя не знаю что из этого получиться...))
Quote (serg-kkz)
Мой личный совет, Panda3D 1.7.2, правда язык питон.

Нет можно использовать С++ на официально сайте вся документации для двух ЯП
skandverДата: Пятница, 29 Июля 2011, 21:47 | Сообщение # 13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Stas96)
Нет можно использовать С++ на официально сайте вся документации для двух ЯП

C++ и Питон, это конечно хорошо, но минус в том, что там нельзя использовать Java. Поэтому jME как-то лучше в этом плане. Хоть и тормозит, как говорят.
serg-kkzДата: Пятница, 29 Июля 2011, 22:06 | Сообщение # 14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
skandver я тебе ещё раз говорю чтоб рендерить большое количество объектов, нужно чтоб это было реализовано в двиге, в панде 100% реализовано, а остальные проверяй или задавай вопросы в спец разделах по двигам. Так же погляди примеры игр на них.

Quote (Stas96)
Тоже советую Panda3D, но для него нету нормального редактора карт.Можно прикрутить плагин к Blender. Но мне кажется лучше написать свой...(Может займусь этим в ближайшее время(хотя не знаю что из этого получиться...))

Я накидал уже пример редактора.

Добавлено (29.07.2011, 21:56)
---------------------------------------------
Quote (skandver)
Я питон вообще не знаю.Х_Х

я не знал, но быстро освоил, программируя в панде.

-------

Отредактирововал начало поста

Добавлено (29.07.2011, 22:06)
---------------------------------------------
Quote (Stas96)
Можно прикрутить плагин к Blender.

Если ты про экспортер то он есть. Кстати есть возможность экспортировать сценой.




Сообщение отредактировал serg-kkz - Пятница, 29 Июля 2011, 22:13
AkyltistДата: Суббота, 30 Июля 2011, 10:13 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Для какой платформы?: Windows, Linux, OS X.
API?: Direct3D.

весь топик не читал, но стоило бы определиться поконкретнее, а то выглядит хочу то - не знаю что.
Тогда уж мультирендер OpenGL+DX
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг