Вторник, 26 Ноября 2024, 00:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Как создать свою игру на ZDooM ?
AlkoshaДата: Воскресенье, 15 Ноября 2015, 10:53 | Сообщение # 21
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()
скажите, может кто в курсе, как сделать так, чтоб скрипт срабатывал тогда, когда игрок оказывается в определённом секторе ?
И как скриптом изменить освещённость определённого сектора ?


Лихко.
Рисуем линию, задаём экшен "Script execute" (80-ый по счёту, вроде). Указываем в атрибутах какой скрипт на исполнение должен срабатывать.

За цвет сектора отвечает:
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetColor

Добавлено (14 ноября 2015, 10:53)
---------------------------------------------
Теперь я в поисках дампа палитры Шэдоу Вориор (на ДОС).
Для моих текстур она лучше всего подходит.

Добавлено (15 ноября 2015, 10:53)
---------------------------------------------
Пробовал погонять в склёпанный мною набросок карты на первом пентиуме.
В сцене с вокселями нормально, наклонные плоскости - тоже вполне приличный фрейм рейт. (400*300 : 40-50 fps).
Фреймрейт проседает когда в кадр попадает множество 3д полов. Видимо из-за того, что bsp-алгоритм думовский - двухмерный. И по вертикали невидимые полигончики не отсекает. У меня даже квейк 2 не так сильно лагает (при таком же разрешении)
Вот, на этом участке ступеньки сделаны 3д-полами.



Сообщение отредактировал Alkosha - Понедельник, 16 Ноября 2015, 18:51
TLTДата: Воскресенье, 15 Ноября 2015, 13:01 | Сообщение # 22
Сейчас нет на сайте
Движок не самый мощный, зато игра смотрится как атмосферно.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
AlkoshaДата: Понедельник, 16 Ноября 2015, 18:29 | Сообщение # 23
участник
Сейчас нет на сайте
Кажется я нашёл способ, благодаря которому можно сохранить оттенки (вот уже несколько дней бился над проблемой того, что пропадают те или иные тона при индексации общей палитры на все текстуры). Цвета, так или иначе, пропадают, но визуально тона сохраняются и умещаются в 256 цветов.
Предварительно в пэинт-дот-нете делаю постеризацию каждой текстуры со степенью 16.
Получается что разные текстуры, сохранённые в разных файлах, будут с одинаковым набором цветов. А следовательно, индексация меж ними конфликтовать не будет. По крайней мере, так вышло на примере файла, где я несколько текстур собрал.

Добавлено (16 ноября 2015, 18:22)
---------------------------------------------
Вопрос с палитрами ещё не решён.
Сохранить оттенки в 256-ти цветах мне с горем пополам удалось. Но извлечь индексацию именно своей палитры пока не получается.
Утилита palettedump не годится. Такое ощущение, что она попросту уменьшает разрешение картинки, и на этом всё.



А вот какая должна быть палитра (скрин с редактора палитры программы IrfanView, но слэйд не понимает экспортируемый формат этой проги.)



Добавлено (16 ноября 2015, 18:29)
---------------------------------------------
Сделал дамп "в лоб" со скрина редактора палитр IrfanView.
Вроде цвета нормализовались.



Сообщение отредактировал Alkosha - Понедельник, 16 Ноября 2015, 18:40
JackNazaryanДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 01:35 | Сообщение # 24
старожил
Сейчас нет на сайте
Празднуя свой тысячный пост, хочу похвалить автора и предложить ему сотрудничество. Вы щас делаете конкретную игру или просто копаетесь?
AlkoshaДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 15:16 | Сообщение # 25
участник
Сейчас нет на сайте
Не делаю, а ПЫТАЮСЬ делать. Но сомневаюсь, что осилю сделать хотя бы на 1% от задуманного. Уж шибко много вопросов по движку, ответы на которые знают лишь пинд... наши западные партнёры.

Идея по "сюжету" есть. По игровому процессу тоже (хочу не только драйвовую шмалялку сделать, а и элементы гоночек и стэлса. Но до этого ещё ооочень далеко).

Вот щас ещё один вопрос назрел по изменению положения камеры по высоте.
Пробовал и в АЦС прописать SetActorProperty(0,APROP_ViewHeight,128.0);
И в декорэйте ACTOR DoomGuy : PlayerPawn
{ Player.Viewheight 128 }

Всё равно дэфолтное значение высоты.

Добавлено (17 ноября 2015, 15:16)
---------------------------------------------
Вот тут предлагают не "дум-гей" а "дум-плеер" указывать.

Код
ACTOR DoomPlayer : PlayerPawn


Но в таком случае зэт-дум при инициализации пишет
Код
Tried to register class 'DoomPlayer' more than once.
Missing displayname for player class 'DoomPlayer'

Execution could not continue.

No player classes defined
FlyOfFlyДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 16:00 | Сообщение # 26
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Код
ACTOR DoomPlayer : PlayerPawn
{
Height 128
}


Может так
Или
Код

player.viewheight 128

а не
Код
Player.Viewheight 128


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Вторник, 17 Ноября 2015, 16:02
AlkoshaДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 17:10 | Сообщение # 27
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
Код
ACTOR DoomPlayer : PlayerPawn
{
Height 128
}



Не.
"Дум-плайер" движок вообще не принимает. Только "дум-гай".
Дум-плайера, видимо , нужно сперва объявить как класс.

Цитата FlyOfFly ()
Может так
Или
Код

player.viewheight 128

а не
Код
Player.Viewheight 128



Попробовал - ничего не поменялось.
Но корректнее писать с заглавных букв, так как в примерах именно так показано.

Добавлено (17 ноября 2015, 17:10)
---------------------------------------------
Какой пример нашёл.
Код
ACTOR DoomGuy : PlayerPawn
{
  Player.DisplayName "Marine"
  Player.StartItem "Pistol"
  Player.StartItem "Fist"
  Player.StartItem "clip", 50
  Player.Viewheight 80 // or whatever you want
}


Но какое бы значение в переменную высоты не ставил, ничего не меняется.


Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 17 Ноября 2015, 17:19
FlyOfFlyДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 17:44 | Сообщение # 28
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()

Но корректнее писать с заглавных букв, так как в примерах именно так показано.

Странно, в примере который ты дал(где DoomPlayer) , как раз все маленькими буквами
OpenGOOДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 18:07 | Сообщение # 29
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
DECORATE
Код
ACTOR DoomGuy : DoomPlayer
{
  Player.Viewheight 0 // or whatever you want
}

MAPINFO
Код
GameInfo
{
   PlayerClasses = "DoomGuy"
}


Мои проекты:
- Свободный и открытый клон World Of Goo
- TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)

[GameMaker: Studio v1.4.9999]
AlkoshaДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 19:30 | Сообщение # 30
участник
Сейчас нет на сайте
То что надо.

Теперь бы сделать определённый маршрут, по которому бот будет перемещаться. По дэфолту в думе все боты либо стоят на месте, либо, если встревожены, рандомно носятся туда-сюда.
Хотелось бы сделать патрулирование типа как в Зеро Толерасте на сеге мд роботы патрулируют по определённому маршруту.
Пока WAD-ов с подобным скриптом не встречал, но не сомневаюсь, что такое реализовать возможно.

https://youtu.be/BCx7HKa4-3Y?t=65

Добавлено (17 ноября 2015, 19:30)
---------------------------------------------
Не помню точно, но кажись в игре Strife некоторые NPС ходили не рандомно, а уверенно прямо.

OpenGOOДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 22:19 | Сообщение # 31
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Monster Patrol Routes
Doom Builder Tutorials - Monster Patrols
Monster path


Мои проекты:
- Свободный и открытый клон World Of Goo
- TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)

[GameMaker: Studio v1.4.9999]


Сообщение отредактировал OpenGOO - Вторник, 17 Ноября 2015, 22:32
AlkoshaДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 02:31 | Сообщение # 32
участник
Сейчас нет на сайте
Эх... печалит производительность Здума.
На нём даже Hexen в некоторых моментах падает до 12-ти fps на 225-ти мегагерцовом пентиуме MMX (даже при разрешении 320*240).
А если включить эмуляцию генерал-миди сэмплов fmod, так сожрётся ещё половина кадров.

Добавлено (19 ноября 2015, 02:07)
---------------------------------------------
Дюк-нюкем в 640*480 гораздо шустрее работает.


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 19 Ноября 2015, 02:32
FlyOfFlyДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 07:31 | Сообщение # 33
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()
Эх... печалит производительность Здума.
На нём даже Hexen в некоторых моментах падает до 12-ти fps на 225-ти мегагерцовом пентиуме MMX (даже при разрешении 320*240).
А если включить эмуляцию генерал-миди сэмплов fmod, так сожрётся ещё половина кадров.

Так ZDOOM и другие порты то сделали, что бы на современных пк нормально работал DOOM, даже сравни графики ZDOOM и Doom
AlkoshaДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 09:07 | Сообщение # 34
участник
Сейчас нет на сайте
Сравнил. Значительной разницы нет.
Из графона разве что добавили фейк-контраст (разница освещённости плоскостей с разным углом поворота, но на производительности этот флаг никак не сказывается), следы от выстрелов на стенах (на полу и потолке нет), наклонные плоскости, многоэтажность, воксели (но всё это есть и в билде Кена сильвермана .), остальные графоновые фитчи взяты с хексена и страйфа.

Надо будет сравнить сколько ФПС в первой халф-лайф на софтовой графике. На глаз вроде шустрее работает (лаги появляются лишь при динамическом свете: включенный фонарик, или взрывы).


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 19 Ноября 2015, 11:00
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг