Понедельник, 11 Ноября 2024, 08:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Box2D 2.1a Tutorial – Part 2 (Body)
vovnetДата: Вторник, 26 Июня 2012, 13:29 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте

Box2D 2.1a Tutorial – Part 2 (Body)

Предыдущие уроки:
Part1

Итак, в прошлом уроке мы выяснили, что все тела в Box2D являются экземплярами класса b2Body, и создаются при помощи вспомогательных классов b2BodyDef, b2Shape и b2FixtureDef.
В этом уроке мы как раз и рассмотрим классы b2BodyDef, b2Shape, b2FixtureDef, их свойства и методы.

Для наших экспериментов возьмем код-заготовку из предыдущего урока:

Code
package
{
       import Box2D.Collision.b2Bound;
       import Box2D.Collision.b2DistanceInput;
       import Box2D.Dynamics.b2World;
       import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
       import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;
       import Box2D.Dynamics.b2Body;
       import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;
       import Box2D.Dynamics.b2Fixture;
       import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef;
       import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;
       import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJoint;
       import flash.display.MovieClip;
       import flash.display.Sprite;
       import flash.events.Event;
       
    [SWF(width = "800", height = "600", backgroundColor="#fafed6", frameRate = "30")]
    public class Main extends MovieClip
    {
     private const PIXELS_TO_METRE:int = 30;    // коэффициент преобразования пикселей в метры
     private var _world:b2World;    // игровой мир
        
     public function Main()
     {
      // создаем мир
      _world = new b2World(new b2Vec2(0, 10), true);
         
/*
    *
    * Тут ваш код
    *
    *
    */      
      // отображаем все на экране
      var debugSprite:Sprite = new Sprite();
      addChild(debugSprite);
      var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();
      debugDraw.SetSprite(debugSprite);
      debugDraw.SetDrawScale(PIXELS_TO_METRE);
      debugDraw.SetLineThickness(1.0);
      debugDraw.SetAlpha(1);
      debugDraw.SetFillAlpha(0.4);
      debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit);
      _world.SetDebugDraw(debugDraw);
         
      // добавляем слушателя
      addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
     } // end Main()
        
     public function update(e:Event):void
     {
      var timeStep:Number = 1 / 30;
      var velocityIterations:int = 6;
      var positionIterations:int = 2;
         
      _world.Step(timeStep, velocityIterations, positionIterations);
         
      // в версии 2.1 мы должны очистить силы
      _world.ClearForces();
      // отрисовываем
      _world.DrawDebugData();
     } // end update()
    }
}


1. b2BodyDef — это геометрические свойства тел. Далее рассмотрим подробнее все свойства этого класса:

active:Boolean – определяет должно ли тело быть активным при старте. Если установить значение в false, то тело не будет реагировать на столкновения.

allowSleep:Boolean — установка значения этого свойства в false запретит объекту засыпать, когда оно находится в покое. Но это делать не рекомендуется в связи с большой нагрузкой на процессор.

angle:Number — начальный угол поворота тела в радианах.

angularDamping:Number — угловое торможение для снижения угловой скорости тела.

angularVelocity:Number — угловая скорость тела.

awake:Boolean — определяет бодрствует тело или спит при старте. Если установить false для динамического тела, то при запуске приложения это тело будет находится в состоянии покоя, даже будучи подвешенным в воздухе.

bullet:Boolean — устанавливается в true, если необходимо гарантировать, что это тело не пройдет насквозь другого тела.

linearDamping:Number — линейное торможение тела для снижения линейной скорости. Удобно использовать для имитации тела под водой, так как торможение в отличии от трения действует на тело не только в момент соприкосновения с другим телом, а постоянно.

linearVelocity:b2Vec2 — линейная скорость тела.

position:b2Vec2 — позиция тела в мире. Задается при помощь метода Set() принимающего координаты точки в которую подставится центр тела. Координаты относительно Х и Y задаются в метрах!

type:uint — тип тела. Может быть:

Cтатическим = 0 (или b2Body.b2_staticBody). Тело не реагирует при воздействии на него сил или других тел. Такие тела являются нерушимыми объектами.

Кинематическим = 1 (или b2Body.kinematicBody). Тело такое же как и статическое, но ему можно задать линейную и угловую скорость. Подходит для создания движущихся платформ, шестеренок и прочего.

Динамическим = 2 (или b2Body.b2_dynamicBody). Под эту категорию подпадают все остальные объекты, которые могут взаимодействовать между собой.

userData:* - здесь храним любые наши данные, например графическое отображение тела.

Итак, с геометрическими свойствами тела мы разобрались, так что теперь можем создать тело при помощи метода:
CreateBody(def:b2BodyDef):b2Body — метод объекта b2World, который принимает объект b2BodyDef и возвращает объект b2Body.

Приведу пример:

Code
var _world:b2World = new b2World(new b2Vec2(0, 10), true); // создаем мир
var body:b2Body; // в этой переменной будет хранится тело
var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef(); // создаем объект геометрических свойств тела
bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; // указываем, что тело будет динамическим
bodyDef.position.Set(8, 12); // задаем начальную позицию тела
body = _world.CreateBody(bodyDef);


При создании тела, ссылка на объект b2BodyDef не сохраняется, а значит мы можем использовать этот объект для создания множества тел.

2. b2Shape — форма тела. Даже после того, как мы описали геометрические свойства тела и добавили его в мир, мы его не увидим, т. к. у тела нет формы. А без формы тело не может взаимодействовать с другими телами, поэтому давайте опишем его форму.

Тело может иметь форму многоугольника b2PolygonShape или окружности b2CircleShape.

Создаем окружность:

Code
// Окружность
var circle:b2CircleShape = new b2CircleShape();
bodyDef.position.Set(3, 3);
circle.SetRadius(1);
body = _world.CreateBody(bodyDef);
fixtureDef.shape = circle;
body.CreateFixture(fixtureDef);


При создании формы мы можем в конструктор передавать радиус окружности (в метрах), или же ничего не передавать, тогда радиус будет по умолчанию равен нулю. В данном примере я так и поступил. Радиус я указал позже, вызвав у окружности метод SetRadius(), с помощью которого можно задать его. Здесь я использую некий объект fixtureDef, на который пока не обращайте внимание, позже мы рассмотрим и его.

Создаем многоугольник:

Code
// Многоугольник
var dynamicBox:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
dynamicBox.SetAsBox(1, 1);
fixtureDef.shape = dynamicBox;
body.CreateFixture(fixtureDef);


Тут мы создаем новый объект типа многоугольник и с помощью метода SetAsBox() задаем ширину и высоту тела.

3. b2FixtureDef — объект этого класса позволяет объединить тело с его формой, а также задать ему некоторые физические свойства.

Итак, мы научились создавать тела, добавлять их в мир, а также создавать для тел форму. Но в Box2D тело и форма разные объекты, и чтобы объединить их в одно целое необходимо воспользоваться классом b2FixtureDef. У объекта этого класса есть свойство shape которому необходимо присвоить объект формы. А после, у объекта тела вызвать метод CreateFixture() в который необходимо передать наш объект типа b2FixtureDef.

Code
// соединение тела и формы
var fixtureDef:b2FixtureDef  = new b2FixtureDef();
fixtureDef.shape = dynamicBox;
body.CreateFixture(fixtureDef);


Для наглядности я нарисовал небольшую схемку:

Мы начинаем с того, что создаем объект типа b2BodyDef, в котором описываем геометрические свойства тела.
Далее у объекта типа b2World вызываем метод CreateBody(), который и создаст в мире тело. Но так как тело будет бесформенное, необходимо создать объект формы. На картинке я просто обозначил форму как Shape, а в реальности требуется создавать форму как окружность, многоугольник, либо же совокупность и того и другого (об этом в следующих уроках).
После того как мы создали форму, нам необходимо прикрепить ее к нашему телу, которое находится в мире. Для этого мы создаем вспомогательный объект типа b2FixtureDef в свойствах которого указываем форму и другие физические свойства: трение, плотность, упругость.
Теперь у нас есть форма с физическими свойствами, которую необходимо «надеть» на тело. С этой целью у тела вызываем метод CreateFixture() в который и передаем объект b2FixtureDef.

Теперь мы разобрали достаточно, чтобы создавать простые тела. Для закрепления полученных знаний небольшое задание:
Отобразите принцип домино как на рисунке:



Скачать эту флэшку.

Следующий урок:
Part3




Сообщение отредактировал vovnet - Вторник, 26 Июня 2012, 20:30
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг