| 
				
				RetroSpriteEditor
				 |   |  
| afq | Дата: Среда, 06 Декабря 2023, 16:20 | Сообщение # 1 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | 
 
 The Retro Sprite Editor 
  Лицензия: GPL-3 Платформа: Linux, Windows. GUI: GTK Ссылка: https://github.com/xverizex/RetroSpriteEditor Flathub: https://flathub.org/ru/apps/io.github.xverizex.RetroSpriteEditor Описание: Программа для рисования спрайтов и фонов для ретро консолей. На текущий момент Реализована поддержка для рисования для платформы NES. NES фичи
 
 
 - Работа с двумя банками памяти, как и требуется для NES
  - Для каждого банка свои палитры
  - Рисование доступно только карандашом
  - Возможность сохранять тайлы фона на множество разных экранов и экспортировать это в код
  - Можно задать палитру каждому мегатайлу как это позволяет NES
  - Обмен тайлов друг с другом
  - Перемещение тайла
   
 
 Сообщение отредактировал afq - Понедельник, 18 Декабря 2023, 15:08  |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Пятница, 08 Декабря 2023, 09:23 | Сообщение # 2 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Теперь доступна и для windows. Сборку можно скачать в релизе на странице github.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Пятница, 15 Декабря 2023, 12:05 | Сообщение # 3 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | В новой версии добавлена возможность размещать фоновые картинки на экране, а потом экспортировать это в готовый код на ассемблере, чтобы не прописывать каждый тайл вручную.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Воскресенье, 17 Декабря 2023, 09:58 | Сообщение # 4 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Версия 0.2.8. Добавлена возможность иметь мульти экраны для сохранения фонов. То-есть можно создать несколько экранов и разместить на них с одного фона тайлы на несколько экранов. Сделать экспорт и получиться код для каждого экрана. Остается только скомпилировать файл с игрой и вызвать функцию загрузки экрана и всё, фон будет отображаться.
 
 Сообщение отредактировал afq - Воскресенье, 17 Декабря 2023, 09:59  |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Понедельник, 18 Декабря 2023, 07:34 | Сообщение # 5 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Версия 0.2.10 Добавлены две кнопки для перемещения тайлов и обмена тайлов друг с другом. Реализован импорт CHR памяти в существующий проект.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| TLT | Дата: Вторник, 19 Декабря 2023, 02:59 | Сообщение # 6 |  
 
 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Откуда такой интерес к этом направлению, делаешь игру для 8-битки?
  Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Вторник, 19 Декабря 2023, 14:38 | Сообщение # 7 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | TLT, хочу электронику изучить. Очень хочется уже начать что-то делать. Так как не могу пока схемы собирать, то решил пока старый проц по изучать и пописать на ассемблере что-нибудь. На NES очень важная деталь это работа с 8 битным процессором, думаю, что это отличная возможность начинать с таких азов.
  Да, заодно и делаю игру про рыбалку. Редактор нужно было сделать, чтобы было комфортно делать игру. Потратив неделю по 12-16 часов в день на первую версию, и обрадовался, что есть успех. Тогда я продолжил после небольшой передышки и сделал вполне себе рабочий редактор. Сейчас уже можно спокойно рисовать и делать манипуляции с тайлами. Если возьмусь за другие ретро консоли, то и их поддержку добавлю, если она вообще нужна. Я на всякий случай позиционирую редактор как для ретро консолей, чтобы не создавать с нуля, если нужно будет добавить новую платформу.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| TLT | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 15:54 | Сообщение # 8 |  
 
 
Сейчас нет на сайте 
 
 | afq, я думаю, что для NES и других консолей вполне себе хватает имеющихся вариантов тайловых редакторов. Посему лучше под себя и под проект адаптировать.
  Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:00 | Сообщение # 9 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | TLT, ну ты так думаешь. Это не помешало мне создать его и сделать так, чтобы он попал в этот список. Ну и посмотри какие там редакторы и какой у меня. Мой называется RetroSpriteEditor.
  Ссылка здесь https://www.nesdev.org/wiki/Tools#Graphics-oriented_tools . Ну и опять же, я делаю его потому что хочу и не люблю, когда начинают говорить, что мой редактор не годиться для другого пользователя. Я посмотрел список программ и ни одна не подошла. Я то уже разобрался в этой теме и понял, что нет доступного нормального редактора. Ну или если конечно же хочешь, то приведи пример тайлового редактора, в котором можно делать то же, что и в моём.  
  
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:10 | Сообщение # 10 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Да и этот функционал я сделал вроде за две недели или неделю. Не помню уже. А у них уже несколько лет разрабатывается и я не вижу в описании программы, что есть экспорт ассемблерного кода к примеру. Да, инструментов маловато, но своё приложение, это проявление индивидуальности. И у каждого как видно, оно своё. Я считаю, что моё приложение имеет место быть на этом свете и его уже скачивали 85 раз с последнего раза, когда я смотрел. Так что у него есть популярность. И поддержка linux, что является основным критерием. У этих остальных нет поддержки даже linux, а на linux мне очень нравиться разрабатывать и я думаю, что другим тоже нравиться. И поэтому мой софт заполняет эту пустоту, что для linux нет нормального редактора.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| Storm54 | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:54 | Сообщение # 11 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Могу предположить, что в существующих редакторах нет экспорта изображения в ассемблерный код, т.к. платформа NES имеет крайне серьезные ограничения по памяти, в особенности под исполняемый код и забивать исполняемую память картинками не выгодно.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:06 | Сообщение # 12 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Storm54, так, а смысл этого заявления? Хотя ты просто не знаешь что я задумал и понятно почему ты так пишешь. Я сначала делал, чтобы было без полной забивки. Я общался с другим разработчиком и он тоже посоветовал сделать вариативность, чтобы либо сам выбирал, либо автоматически. Если тайлов мало для экрана, то можно будет сделать небольшой код. Да, я это знаю. Но это в будущих версиях будет. Сейчас версия 0.2.20. Если бы всё реализовывали за одну версию, то смысл в нумерациях? Да, это будет, но позже. Пока удобно было сделать и отладить полный цикл заливки и главное, что это работает.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:08 | Сообщение # 13 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Storm54, нет, там не картинка в код переводиться, а настройка экрана из фона. Прописывание всех палитр фона для экрана. размещение всех тайлов и настройка палитр для мегатайлов.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:10 | Сообщение # 14 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Чтобы было ещё понятней, то создается новая функция, которую надо просто вызвать из кода и она сама настроит весь экран фона и тебе не нужно самому каждый тайл прописывать в коде.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:20 | Сообщение # 15 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Ну приведу пример кода, который генерируется. Это функция, которая загружает всё что нужно.
 Код PPUCTRL      = $2000 PPUMASK      = $2001 PPUSTATUS    = $2002 OAMADDR      = $2003 PPUSCROLL    = $2005 PPUADDR      = $2006 PPUDATA      = $2007 OAMDMA       = $4014
  .export load_screen_0
  .segment "CODE" .proc load_screen_0
  ; save to 0 palette.     LDA PPUSTATUS     LDX #$3f     STX PPUADDR     LDX #$00     STX PPUADDR          LDX #$31     STX PPUDATA     LDX #$17     STX PPUDATA     LDX #$7     STX PPUDATA     LDX #$37     STX PPUDATA
  ; save to 1 palette.     LDA PPUSTATUS     LDX #$3f     STX PPUADDR     LDX #$05     STX PPUADDR          LDX #$2d     STX PPUDATA     LDX #$15     STX PPUDATA     LDX #$27     STX PPUDATA ; save to 2 palette.     LDA PPUSTATUS     LDX #$3f     STX PPUADDR     LDX #$09     STX PPUADDR          LDX #$15     STX PPUDATA     LDX #$22     STX PPUDATA     LDX #$23     STX PPUDATA ; save to 3 palette.     LDA PPUSTATUS     LDX #$3f     STX PPUADDR     LDX #$0d     STX PPUADDR          LDX #$2a     STX PPUDATA     LDX #$32     STX PPUDATA     LDX #$33     STX PPUDATA                    LDA PPUSTATUS     LDA #$20     PHA     STA PPUADDR     LDA #$00     STA PPUADDR     JMP load_screen0 cycle_load_screen:     LDY #$00     PLA     TAX     INX     TXA     PHA     CPX #$21     BEQ load_1     CPX #$22     BEQ load_2     CPX #$23     BEQ load_3     CPX #$24     BEQ load_4 ; load_palettes     JMP end_load_screen load_screen0:     LDY #$00 load_0:     LDX screen_0, Y     STX PPUDATA     INY     BNE load_0     JMP cycle_load_screen load_1:     LDX screen_1, Y     STX PPUDATA     INY     BNE load_1     JMP cycle_load_screen load_2:     LDX screen_2, Y     STX PPUDATA     INY     BNE load_2     JMP cycle_load_screen load_3:     LDX screen_3, Y     STX PPUDATA     INY     CPY #$c0     BNE load_3     JMP cycle_load_screen load_4:     LDX screen_4, Y     STX PPUDATA     INY     CPY #$40     BNE load_4     JMP cycle_load_screen end_load_screen:     PLA     RTS .endproc
  .segment "RODATA" screen_0: .byte $00, $00, $00, $00 ; (000 - 003)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (004 - 007)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (008 - 011)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (012 - 015)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (016 - 019)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (020 - 023)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (024 - 027)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (028 - 031)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (032 - 035)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (036 - 039)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (040 - 043)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (044 - 047)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (048 - 051)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (052 - 055)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (056 - 059)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (060 - 063)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (064 - 067)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (068 - 071)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (072 - 075)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (076 - 079)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (080 - 083)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (084 - 087)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (088 - 091)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (092 - 095)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (096 - 099)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (100 - 103)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (104 - 107)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (108 - 111)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (112 - 115)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (116 - 119)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (120 - 123)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (124 - 127)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (128 - 131)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (132 - 135)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (136 - 139)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (140 - 143)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (144 - 147)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (148 - 151)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (152 - 155)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (156 - 159)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (160 - 163)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (164 - 167)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (168 - 171)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (172 - 175)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (176 - 179)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (180 - 183)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (184 - 187)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (188 - 191)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (192 - 195)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (196 - 199)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (200 - 203)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (204 - 207)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (208 - 211)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (212 - 215)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (216 - 219)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (220 - 223)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (224 - 227)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (228 - 231)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (232 - 235)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (236 - 239)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (240 - 243)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (244 - 247)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (248 - 251)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (252 - 255)  screen_1: .byte $00, $00, $00, $00 ; (256 - 259)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (260 - 263)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (264 - 267)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (268 - 271)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (272 - 275)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (276 - 279)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (280 - 283)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (284 - 287)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (288 - 291)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (292 - 295)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (296 - 299)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (300 - 303)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (304 - 307)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (308 - 311)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (312 - 315)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (316 - 319)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (320 - 323)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (324 - 327)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (328 - 331)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (332 - 335)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (336 - 339)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (340 - 343)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (344 - 347)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (348 - 351)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (352 - 355)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (356 - 359)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (360 - 363)  .byte $33, $34, $35, $36 ; (364 - 367)  .byte $37, $38, $39, $3a ; (368 - 371)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (372 - 375)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (376 - 379)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (380 - 383)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (384 - 387)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (388 - 391)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (392 - 395)  .byte $43, $44, $45, $46 ; (396 - 399)  .byte $47, $48, $49, $4a ; (400 - 403)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (404 - 407)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (408 - 411)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (412 - 415)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (416 - 419)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (420 - 423)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (424 - 427)  .byte $53, $54, $55, $56 ; (428 - 431)  .byte $57, $58, $59, $5a ; (432 - 435)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (436 - 439)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (440 - 443)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (444 - 447)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (448 - 451)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (452 - 455)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (456 - 459)  .byte $00, $64, $65, $66 ; (460 - 463)  .byte $67, $68, $69, $6a ; (464 - 467)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (468 - 471)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (472 - 475)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (476 - 479)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (480 - 483)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (484 - 487)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (488 - 491)  .byte $00, $74, $75, $76 ; (492 - 495)  .byte $77, $78, $79, $7a ; (496 - 499)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (500 - 503)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (504 - 507)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (508 - 511)  screen_2: .byte $00, $00, $00, $00 ; (512 - 515)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (516 - 519)  .byte $00, $00, $00, $82 ; (520 - 523)  .byte $83, $84, $85, $86 ; (524 - 527)  .byte $87, $88, $89, $8a ; (528 - 531)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (532 - 535)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (536 - 539)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (540 - 543)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (544 - 547)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (548 - 551)  .byte $00, $00, $91, $92 ; (552 - 555)  .byte $93, $94, $95, $96 ; (556 - 559)  .byte $97, $98, $99, $9a ; (560 - 563)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (564 - 567)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (568 - 571)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (572 - 575)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (576 - 579)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (580 - 583)  .byte $00, $00, $a1, $00 ; (584 - 587)  .byte $a3, $a4, $a5, $a6 ; (588 - 591)  .byte $a7, $a8, $a9, $aa ; (592 - 595)  .byte $ab, $00, $00, $00 ; (596 - 599)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (600 - 603)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (604 - 607)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (608 - 611)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (612 - 615)  .byte $00, $00, $b1, $00 ; (616 - 619)  .byte $00, $b4, $b5, $b6 ; (620 - 623)  .byte $b7, $b8, $b9, $ba ; (624 - 627)  .byte $bb, $00, $00, $00 ; (628 - 631)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (632 - 635)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (636 - 639)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (640 - 643)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (644 - 647)  .byte $00, $00, $c1, $00 ; (648 - 651)  .byte $00, $c4, $c5, $c6 ; (652 - 655)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (656 - 659)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (660 - 663)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (664 - 667)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (668 - 671)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (672 - 675)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (676 - 679)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (680 - 683)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (684 - 687)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (688 - 691)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (692 - 695)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (696 - 699)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (700 - 703)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (704 - 707)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (708 - 711)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (712 - 715)  .byte $00, $21, $00, $09 ; (716 - 719)  .byte $04, $10, $0e, $0a ; (720 - 723)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (724 - 727)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (728 - 731)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (732 - 735)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (736 - 739)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (740 - 743)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (744 - 747)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (748 - 751)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (752 - 755)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (756 - 759)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (760 - 763)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (764 - 767)  screen_3: .byte $00, $00, $00, $00 ; (768 - 771)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (772 - 775)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (776 - 779)  .byte $00, $22, $00, $09 ; (780 - 783)  .byte $04, $10, $0e, $0a ; (784 - 787)  .byte $01, $00, $00, $00 ; (788 - 791)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (792 - 795)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (796 - 799)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (800 - 803)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (804 - 807)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (808 - 811)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (812 - 815)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (816 - 819)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (820 - 823)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (824 - 827)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (828 - 831)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (832 - 835)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (836 - 839)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (840 - 843)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (844 - 847)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (848 - 851)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (852 - 855)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (856 - 859)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (860 - 863)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (864 - 867)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (868 - 871)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (872 - 875)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (876 - 879)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (880 - 883)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (884 - 887)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (888 - 891)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (892 - 895)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (896 - 899)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (900 - 903)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (904 - 907)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (908 - 911)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (912 - 915)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (916 - 919)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (920 - 923)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (924 - 927)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (928 - 931)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (932 - 935)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (936 - 939)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (940 - 943)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (944 - 947)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (948 - 951)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (952 - 955)  .byte $00, $00, $00, $00 ; (956 - 959)  screen_4: .byte $00, $00, $00, $00; (000 - 003) .byte $00, $00, $00, $00; (004 - 007) .byte $00, $00, $00, $00; (008 - 011) .byte $00, $00, $00, $00; (012 - 015) .byte $00, $00, $00, $00; (016 - 019) .byte $00, $00, $00, $00; (020 - 023) .byte $00, $00, $00, $00; (024 - 027) .byte $00, $00, $00, $00; (028 - 031) .byte $00, $00, $00, $00; (032 - 035) .byte $00, $00, $00, $00; (036 - 039) .byte $00, $00, $00, $50; (040 - 043) .byte $50, $00, $00, $00; (044 - 047) .byte $00, $00, $00, $05; (048 - 051) .byte $05, $01, $00, $00; (052 - 055) .byte $00, $00, $00, $00; (056 - 059) .byte $00, $00, $00, $00; (060 - 063)  
 |  
| 
 | 
 |    |  
| Storm54 | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:55 | Сообщение # 16 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата afq (  )   так, а смысл этого заявления  Поразмышляй, сколько данных ты сможешь таким образом поместить в ROM.
 
 Цитата afq (  )   Хотя ты просто не знаешь что я задумал и понятно почему ты так пишешь  Не обольщайся. Было очевидно, что сгенерить код, который можно скомпилировать и увидеть сразу результат, без всякой возни с банками данных, намного проще. Только сложную игру так не сделать)
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:58 | Сообщение # 17 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Да, тут всё умные сидят. Только никто ничего не делает ради получения результата. Так любой дурак может критиковать код, а ты попробуй сам такое написать.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 18:48 | Сообщение # 18 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | В чем прикол вот так сидеть на форуме и критиковать чужой код или программу?
 |  
| 
 | 
 |    |  
| afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 19:02 | Сообщение # 19 |  
 
Разработчик 
Сейчас нет на сайте 
 
 | А, я понял. Здесь сидят самые главные программисты, без которых ничего не делается. Вы типа смотрите сообщение, читаете, начинаете думать что не так в чужой разработке и хотите, чтобы вас ещё сразу удовлетворили, написав какой вы дельный совет дали. хахха. Да не смешите меня. Я сам разберусь что мне добавлять в мою программу. Если вы что-то хотите исправить, делайте форк и исправляйте, код доступен в свободном доступе под GPL-3. Если не хотите, а хотите просто поболтать, то найдите другого собеседника и уважайте моё желание в этом, так как я хотел эту тему оставить только для публикаций изменений.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| qomyqo | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 23:12 | Сообщение # 20 |  
 
частый гость 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата afq (  )   В чем прикол вот так сидеть на форуме и критиковать чужой код или программу?  Молодой еще © Кин-дза-дза!
 |  
| 
 | 
 |    |     
		
		 
 |