Четверг, 14 Ноября 2024, 21:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Анимация в изометрической игре
SAMCROДата: Вторник, 30 Октября 2012, 23:04 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Алиен Шутер 2
Для наглядности прошу просмотреть видео. В алиен шутере в частности очень часто приходится пятится назад отстреливая тварей бегущих на тебя. По видео сразу понятно, что когда персонаж пятится задом включается анимация ходьбы и скорость передвижения значительно падает. Вопрос актуален как для изометрии, так и для ТДС (хотя в меньшей степени).
Как реализовать такую механнику в Скирре? Тут надо по идее Сравнить угол спрайта с направлением движения. Угол вычленить может и получится, а вот как определить направление движения???
На первый взгляд не так уж сложно. Можно определить его по кнопкам которые нажаты.
Если зажата кнопка вниз, а герой смотрит "вверх" - герой идет вниз (спиной).
Если зажата кнопка вниз, и герой смотрит "вниз" - герой бежит вниз (лицом).

Ну, допустим для ГГ это может быть решением. А для ИИ? Для противников как определить их направление движения? Через что? RTS поведение не дает такого события как направление движения.
makso134Дата: Четверг, 01 Ноября 2012, 10:38 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (SAMCRO)
Угол вычленить может и получится, а вот как определить направление движения???

О даааа, настроение сразу имеется biggrin Ни чего личного, лишь позитив biggrin
allxumukДата: Четверг, 01 Ноября 2012, 11:02 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (SAMCRO)
RTS поведение не дает такого события как направление движения.

Используй РТС для основы ИИ, пусть она крутится как хочет и по углу спрайта определяй куда идёт непись.


Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор.
Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
SAMCROДата: Суббота, 17 Ноября 2012, 02:38 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Исходник по управлению, который я придумал только что.
Управление WSAD
Теперь персонажа очень просто направить в сторону противоположную той куда он смотрит, либо направо или налево от той точки куда он смотрит. То есть, допустим, когда в него стреляют он может уходить вбок с траектории пули, или когда у него мало хр пятиться назад от того кто в него стреляет. Это наполовину решает проблему, полностью эта проблема решится, когда я пропишу ИИ в такой механике, после тестирования.
Вариант простой и действенный, если у кого есть более изящное решение пишите сюда.

Попутно возник еще один вопрос, с которым хочу к вам обратится. Посмотрите исходник (он очень простой), там реализовано управление героем кнопками ЦЫФВ. На ваш взгляд, такое управление удобнее чем 8дирекшн или нет. Мне лично оно нравится больше. Жду отзывов.

В плане анимации при таком управлении наверное легче выписать отдельную анимацию на бег вперед, шаги назад, переходы вправо и влево. Так, к примеру не обязательно отделять ноги от туловища. Если прописать их отдельно (в изометрии), то велика вероятность увидеть и лицо и жопу одновременно, а это по любому перелом позвоночника.


Сообщение отредактировал SAMCRO - Суббота, 17 Ноября 2012, 02:52
AntiAlianKillerДата: Пятница, 23 Ноября 2012, 01:41 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (SAMCRO)
Мне лично оно нравится больше. Жду отзывов.

безусловно, 8дирекшн намного удобнее.

Quote (SAMCRO)
Если прописать их отдельно (в изометрии), то велика вероятность увидеть и лицо и жопу одновременно, а это по любому перелом позвоночника.

а как насчет "если угол поворота жопы отличается больше, чем на 90град от угла поворота лица, то повернуть в жопу в обратную сторону" ?


╔Искусственный интеллект - EVAbot
╠Убийственная музыка - EpicMus
╠Roguelike - Watcher of Dungeon
╠Однокнопочная стратегия - One Button Epic Battle
╠Он-лайн шутер - You Can Not win
╠Текстовый квест - TimeLess
╚Уникальный кликер - MineClick
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг