Анимация в изометрической игре
|
|
SAMCRO | Дата: Вторник, 30 Октября 2012, 23:04 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Алиен Шутер 2 Для наглядности прошу просмотреть видео. В алиен шутере в частности очень часто приходится пятится назад отстреливая тварей бегущих на тебя. По видео сразу понятно, что когда персонаж пятится задом включается анимация ходьбы и скорость передвижения значительно падает. Вопрос актуален как для изометрии, так и для ТДС (хотя в меньшей степени). Как реализовать такую механнику в Скирре? Тут надо по идее Сравнить угол спрайта с направлением движения. Угол вычленить может и получится, а вот как определить направление движения??? На первый взгляд не так уж сложно. Можно определить его по кнопкам которые нажаты. Если зажата кнопка вниз, а герой смотрит "вверх" - герой идет вниз (спиной). Если зажата кнопка вниз, и герой смотрит "вниз" - герой бежит вниз (лицом).
Ну, допустим для ГГ это может быть решением. А для ИИ? Для противников как определить их направление движения? Через что? RTS поведение не дает такого события как направление движения.
|
|
| |
makso134 | Дата: Четверг, 01 Ноября 2012, 10:38 | Сообщение # 2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (SAMCRO) Угол вычленить может и получится, а вот как определить направление движения??? О даааа, настроение сразу имеется Ни чего личного, лишь позитив
|
|
| |
allxumuk | Дата: Четверг, 01 Ноября 2012, 11:02 | Сообщение # 3 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (SAMCRO) RTS поведение не дает такого события как направление движения. Используй РТС для основы ИИ, пусть она крутится как хочет и по углу спрайта определяй куда идёт непись.
Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
|
|
| |
SAMCRO | Дата: Суббота, 17 Ноября 2012, 02:38 | Сообщение # 4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Исходник по управлению, который я придумал только что. Управление WSAD Теперь персонажа очень просто направить в сторону противоположную той куда он смотрит, либо направо или налево от той точки куда он смотрит. То есть, допустим, когда в него стреляют он может уходить вбок с траектории пули, или когда у него мало хр пятиться назад от того кто в него стреляет. Это наполовину решает проблему, полностью эта проблема решится, когда я пропишу ИИ в такой механике, после тестирования. Вариант простой и действенный, если у кого есть более изящное решение пишите сюда.
Попутно возник еще один вопрос, с которым хочу к вам обратится. Посмотрите исходник (он очень простой), там реализовано управление героем кнопками ЦЫФВ. На ваш взгляд, такое управление удобнее чем 8дирекшн или нет. Мне лично оно нравится больше. Жду отзывов.
В плане анимации при таком управлении наверное легче выписать отдельную анимацию на бег вперед, шаги назад, переходы вправо и влево. Так, к примеру не обязательно отделять ноги от туловища. Если прописать их отдельно (в изометрии), то велика вероятность увидеть и лицо и жопу одновременно, а это по любому перелом позвоночника.
Сообщение отредактировал SAMCRO - Суббота, 17 Ноября 2012, 02:52 |
|
| |
AntiAlianKiller | Дата: Пятница, 23 Ноября 2012, 01:41 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (SAMCRO) Мне лично оно нравится больше. Жду отзывов. безусловно, 8дирекшн намного удобнее.
Quote (SAMCRO) Если прописать их отдельно (в изометрии), то велика вероятность увидеть и лицо и жопу одновременно, а это по любому перелом позвоночника. а как насчет "если угол поворота жопы отличается больше, чем на 90град от угла поворота лица, то повернуть в жопу в обратную сторону" ?
╔Искусственный интеллект - EVAbot ╠Убийственная музыка - EpicMus ╠Roguelike - Watcher of Dungeon ╠Однокнопочная стратегия - One Button Epic Battle ╠Он-лайн шутер - You Can Not win ╠Текстовый квест - TimeLess ╚Уникальный кликер - MineClick
|
|
| |