Среда, 27 Ноября 2024, 16:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Что такое Texture Groups?
useruserДата: Суббота, 23 Сентября 2017, 11:31 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Собственно вот это.


В своей игре я хочу использовать большое количество картинок.
Картинки (спрайты) я могу подгружать к объектам на этапе разработки игры - используя GMS редактор. Но тогда они вроде будут прикомпилированы к экзешнику.
То есть много картинок так загружать очень плохо.

Картинки я могу загружать из кода
Код

//set position
main_logo.x=10;
main_logo.y=10;
//set sprite
main_logo.sprite_index=sprite_add("main_logo_spite.png", 1, 0, 0, 0, 0);
//set depth
main_logo.depth=-1;

Пока использую этот вариант. Но говорят, что это не рационально т.к. во первых большое число загрузок (когда картинок будет много), а главное - создание большого количества графических страниц.

Рекомендуют использовать Texture Groups.
Как их использовать? Ведь я могу их использовать только для прекомпилированной графики.
То есть мне сначала потребуется загрузить картинку в спрайт...
ASH2Дата: Вторник, 26 Сентября 2017, 16:44 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Я не до конца изучил этот вопрос в GMS2, но когда я что-то подобное пробовал в GMS при загрузке картинок из кода жралось гораздо больше оперативки, чем при добавлении в редакторе (но я пробовал подгружать довольно большие изображения 800х800 и более). И я говорю о десятке раз, то есть, условно 100 Мб вместо 5Мб. Но, с другой стороны их не надо грузить все разом. Думаю, тут больше зависит от кол-ва картинок, которые надо одновременно использовать. Нужно тестировать... Попробуй, последи за оперативкой в момент загрузки/выгрузки (напиши свои изыскания;))

По поводу Texture Groups - это не панацея. В чём смысл: ты создаёшь несколько условных групп и у каждого спрайта в редакторе есть такой параметр как "Текстурная группа". Ты разделяешь спрайты на группы и тогда при формировании графических атласов редактором он не раскидывает спрайты и отдельные его кадры хрен пойми как, а идёт чётко по группам. Например, есть группа "ГГ", к которой относится вся анимация ГГ. В этом случае, он сначала запихнёт в атласы все эти спрайты ГГ, а потом примется за другие текстурные группы с новых атласов.

Это довольно полезно, так как если у тебя много графики и так получилось, что 20 кадров одного спрайта раскидано по 20 атласам - игре придётся подгрузить 20 довольно больших картинок (атласов), чтобы ты мог использовать всего 1 спрайт. А разбиение на группы позволяет минимизировать данную проблему.


Карсон и Питееерс!!!

Сообщение отредактировал ASH2 - Вторник, 26 Сентября 2017, 16:46
useruserДата: Вторник, 26 Сентября 2017, 17:46 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
ASH2 Спасибо.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг