Путь
|
|
Quad69 | Дата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 00:07 | Сообщение # 1 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Делаю TDS, и вот столкнулся с одной проблемой: Есть зомби и игрок. Зомби движется к игроку с помощью путей, но проблема в том что он всегда выбирает ближайший путь. Как сделать так, что-бы зомби выбирал самый долгий путь или путь среднего размера?
|
|
| |
Fоzzie | Дата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 09:20 | Сообщение # 2 |
Король Гопов
Сейчас нет на сайте
| Убирай ближайший путь
|
|
| |
Folleah | Дата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 09:43 | Сообщение # 3 |
Архитектор
Сейчас нет на сайте
| Легче замедлить зомби. Так будет более реально, ведь обычно зомбяки ищут короткий путь, а людям уступают именно в скорости.
|
|
| |
Fоzzie | Дата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 10:00 | Сообщение # 4 |
Король Гопов
Сейчас нет на сайте
| Цитата Folleah ( ) Легче замедлить зомби. Так будет более реально, ведь обычно зомбяки ищут короткий путь, а людям уступают именно в скорости. Именно это мне и не нравится в зомби)) Они должны бежать также как и люди) Только гнилые немного они))
|
|
| |
Quad69 | Дата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 11:41 | Сообщение # 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Медленными я не могу их сделать, иначе будет сильно легко.
В справке нашёл path_scale - Она делает путь больше, но как я не пытался зомби все ровно идут ближайшим путем
|
|
| |
Fоzzie | Дата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 22:02 | Сообщение # 6 |
Король Гопов
Сейчас нет на сайте
| скинь исходник, есть мысль одна. Добавлено (18.05.2014, 22:02) --------------------------------------------- или пробуй сам поиграться с переменными. Можно сделать рандомный выбор пути. или же 1, 2, и 3 путь зомби.
|
|
| |
HaGe | Дата: Понедельник, 19 Мая 2014, 13:02 | Сообщение # 7 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата maksim1221232 ( ) В справке нашёл path_scale - Она делает путь больше, но как я не пытался зомби все ровно идут ближайшим путем это ваще не то.
по-сути gm юзает a* pathing и это никак не изменить. зато можешь попробовать написать свой собственный алгоритм поиска пути, где программа будет выбирать не ближайший путь, а первый попавшийся.
|
|
| |
XDominator | Дата: Понедельник, 19 Мая 2014, 13:44 | Сообщение # 8 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В гмс есть встроенные алгоритмы поиска пути? О_о Не знал в любом случае когда пишешь такие вещи, с такими нюансами - однозначно лучше писать самому. Меньше будет разных непредвиденных ситуаций в будущем
Ghaarp
The soul lighter(Android, logic)
Zzzzombie RAGE!!!(For android)
|
|
| |
HaGe | Дата: Понедельник, 19 Мая 2014, 15:27 | Сообщение # 9 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата XDominator ( ) В гмс есть встроенные алгоритмы поиска пути? mp_potential_path() для колхозников -_-
Цитата XDominator ( ) в любом случае когда пишешь такие вещи, с такими нюансами - однозначно лучше писать самому стандартные функции gm работают быстрее. не вариант без нужды проявлять инициативу, особенно если руки кривые.
|
|
| |
XDominator | Дата: Вторник, 20 Мая 2014, 11:01 | Сообщение # 10 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вот только у автора явно есть нужда проявить инициативу, это раз, а во вторых то что стандартные гмовские функции работают быстрее(каким таким магическим образом, интересно? Замеры делал?) - далеко не аксиома, и во многих ситуациях, где есть какие то нюансы, можно переписать стандартные функции для собственных нужд, выпилив несколько ненужных или даже мешающих проверок. Очень жаль что нужно объяснять такие очевидные вещи, господин НЕколхозник.
Ghaarp
The soul lighter(Android, logic)
Zzzzombie RAGE!!!(For android)
|
|
| |
HaGe | Дата: Вторник, 20 Мая 2014, 13:03 | Сообщение # 11 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| видно вы там в своей деревне совсем от жизни отстали. на данный момент существует туча FAQ по оптимизации GM-игр, где черным по белому написано, что встроенные функции работают быстрее. почему? стоит ли вам, господин колхозник, говорить о том, что GM - это конструктор? если дефолтные функции вшиты в прогу, то самописанные обрабатываются вторично. в некоторых случаях, конечно, можно облегчить стандартный алгоритм для своих нужд, но всяко не в данном. а по поводу оптимизации поиска пути, сетка автору в помощь да русскоязычная википедия. посмотрим как он со своим уровнем знаний смогет реализовать модифицированный a* pathing, да еще и не угробив в край производительность (напомню, что, по видимому, речь идет о зацикленном в step поиске путей)
Сообщение отредактировал HaGe - Вторник, 20 Мая 2014, 13:23 |
|
| |
Com-Lan | Дата: Четверг, 22 Мая 2014, 10:59 | Сообщение # 12 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| в create zombi
в step zombi
в draw zombi
на бери на здоровья не забуть + в репутатсию
Сайти по GM gamemaker.clan.su Игры hero.at.ua
|
|
| |