StarLLaythe | Дата: Вторник, 26 Февраля 2019, 22:18 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Что будет являться более ёмким для GM'а, для игры?
Большое количество спрайтов, или меньшее количество спрайтов с большим количеством кадров (подспрайтов), это, например, если я все спрайты для рук персонажа закину в один спрайт, сначала стоя, потом анимацию бега, а потом спрайт падения, и буду выбирать диапазон для бега, и просто два других спрайта в других двух случаях, то как будет лучше? Понятно, что проще подспрайты юзать, как image_index, а для производительности это как будет?
Или оно не так сильно влияет? Может есть варианты ещё лучше?
|
|
| |
AlexanderBekker | Дата: Среда, 27 Февраля 2019, 05:43 | Сообщение # 2 |
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
| Каждый отдельный спрайт — это отдельная текстура, и перед рендерингом каждой движок переключается на неё. Это не сказать что затратный процесс, но большое количество переключений всё же даёт о себе знать падением производительности. Поэтому для оптимизации используют тайлсеты (спрайты с большим количеством кадров, если удобнее), чтобы уменьшить количество таких переключений. Возможно, в Game Maker рендеринг спрайтов работает по-другому принципу, я просто говорю исходя из своего опыта работы с OpenGL. Однако я предпочёл бы тайлсеты.
Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam. Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4 Страница разработчика в Steam Паблик ВК: BekkerDev Studio
Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Среда, 27 Февраля 2019, 05:44 |
|
| |