В далекие времена первой версии системы DOS, когда еще не было жестких дисков и файловая система не имела понятия подкаталога, все пространство секторов одной дискеты (а других носителей тогда и не было) отождествлялось с одной файловой системой - игры не озвучивали! )) Но слава господину Гейтсу, который вовремя с ориентировался и подмутился с Apple. В современных же играх, фильмах и практически любой мультимедиа отрасли (за исключением немого и российского кино), озвучка является одним из важных факторов удачности проекта. В данном случае речь зайдет о проблемах инди разработчиков, которым иногда приходится с этим сталкиваться. В рамках темы не будет идти обсуждение о наложении эффектов или созданию музыкальных композиций, а пойдет об получении качественного звука.
1-[Суть Проблемы]
За частую, у обычного рядового пользователя отсутствуют такие профессиональные инструменты, как нормальный микрофон. Собственно за неимением денег на него, многие обходятся телефонными гарнитурами и типа крутыми наушниками с микрофоном за 30-60 баксов. Вот ведь страна, где практически бесплатное пиво и сигареты, но дорогостоящая техника, и при этом мы главная космическая держава на сегодняшний день. Но, что бы человек не использовал, для записи реплик, все равно будет наблюдаться фоновое сопровождение (уж извините за голос):
Легко замечается треск, да еще и включение сигналки у соседской машины под окном наложилось. Собственно мой голос для озвучки не очень подходит без дополнительного напильника, но шумы мы прекрасно уберем!!!
2-[Инструменты]
Ну благо господь помимо нас придумал еще и торрент трекеры, иначе было бы тяжело заниматься данными вещами. Однако по свойству моей предыдущей работы (начальник тех. отдела), где я сутками вкалывал то с паяльником то с хиренсом, накопилось у меня много лицензионного софта. Ни кого не агитирую в рамках статьи использовать пиратские копии. Сами знаете где искать все это. И так:
Sound Forge Pro 10.0 (лицензионная версия US $374.95 )
После установки соответственно Noise Reduction в Соньке он будет на вкладке Tools:
3-[Поехали]
Так как звук у меня записан, а у тебя читатель еще нет то записываем его. Для этого жмем Ctrl + R, после чего видим заветную кнопку:
После записи перед нами предстает спектр (у всех он будет выглядеть по разному):
Далее выполняем стадии:
1. Выделяем область содержащую чистый шум. (рис 1) 2. Вызываем Noise Reduction из Tools (рис 2) 3. Ставим галочку у Capture noiseprint и жмем Preview (заносим шум в память) (рис 2) 4. Переходим во вкладку Noiseprint, Правой кнопкой нажимаем возле Real-time и выбираем Select All Data (рис 3) Этот выбор позволяет удалить запомненный шум со всего трека. 5. Выставляем настройки (я в основном пользуюсь Mode 0 / Reduce noise by = >50 ). и жмем ОК
Quote
Reduction type - алгоритм шумоподавления. Здесь доступны 4 алгоритма шумоподавления (Mode0 - Mode3). Mode 0 сильнее всего убирает шум, но может вызывать появление артефактов. Mode2 - средний режим, это компромисс между убранным шумом и артефактами. А вообще для каждого случая индивидуально нужно подбирать свой алгоритм.
Reduce noise by (db) - этот ползунок выставляет степень шумоподавления. Чем больше значение, тем сильнее подавляется шум, но вместе с этим появляются артефакты (бульканье, срезание частот, другие странные звуки). Разработчики рекомендуют в большинстве случаев выбирать значения от 10 до 20 дБ. И еще: лучше сделать 2 прохода по 10 дБ, нежели один проход на 20 дБ.
Noise bias - выставляет общий уровень кривой для нашего "захваченного" шума. Рекомендуемые значения от -6 до +6 дБ. Но в индивидуальных случаях выставляются и другие значения. Влияние этого параметра различное, в зависимости от алгоритма шумоподавления.
Attack speed - скорость срабатывания шумоподавления на участках без шума. Slow - срабатывает медленно. Fast - быстро.
Release time - скорость срабатывания шумоподавления на участках с шумом. Обычно выставляется Fast для Attack speed и Slow для Release speed.
Windowing FFT size - выставляет дискретность обработки шумоподавителя. Чем больше значение - тем выше точность обработки и выше нагрузка на процессор. Рекомендуемое значение в большинстве случаев - 2 048.
TideS, в ту эпоху использовали специальные фильтры шумоподавления, кстати, кто любит радиотехнику, могут поискать в всемирной паутине пару интересных принципиальных схем фильтров ЗШ.
Akyltist, гениально и просто, только дорого , но в целом, по-моему, у сони самый лучший фильтр по noise, и цена оправдывает результат. ______________________________ Я вернулся, и это чудо. ______________________________
05142, к сожалению - нет. Зато есть выход: собрать фильтр шумоподавления, на который подаётся сигнал с микрофона, а выводится на аналог звуковой платы.
Пока не забыл, Сони представляет готовую систему для шумоподавления. Но это же возможно сделать, используя фильтры в более дешёвых программах. Как это сделать, рассказывать долго и нудно. Вот статейка на эту тему: клик. ______________________________ Я вернулся, и это чудо. ______________________________
Ну... не стоит торопится. А как же Audacity? Программа бесплатна, но с удалением шума справляется прекрасно. Записывать можно в ней же. И разницы особой в результате не заметил. Если кому нужно, могу составить инструкцию по удалению шума в Audacity.
Добавлено (04.10.2011, 11:47) --------------------------------------------- Ну, вот, в Wordе набросал урок =) А вообще, не уверн в его необходимости. Очень уж все просто) А вот, собственно, и сам урок.
"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
Сообщение отредактировал Eyks001 - Понедельник, 03 Октября 2011, 17:13
Akyltist, подскажу метод. Качаешь Адоб Аудишин 3.0, и потом мне в ЛС стучи. Качество не зависимо от микрофона улётное, и может быть любой громкости, убирается шипение и сторонние звуки. Там всего пару действий.