Среда, 13 Ноября 2024, 11:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
2d лицевая анимация
VirtualcreatureДата: Четверг, 16 Июня 2011, 04:04 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
почти во всех современных 3д играх присутствует современная модель лицевой анимации - от 40ка до пяти тысяч лицевых мышц делают свое дело, воодушевляя персонажей. одни разработчики тратят кучу денег на Motion Capture, другие предпочитают тратить кучу времени на то, чтобы анимировать персонажей вручную. Motion Capture для 2D анимаци я изобретать не стану (Хотя взломаный Kinect и прямые руки программиста + пара месяцев работы смогут сделать это коварное дело happy ) В первой части я расскажу, как подготовить персонажа анимации, покажу некоторые секреты и хитрости, расскажу о подводных камнях и способах их обхода.
Т.К. это урок для начинающих, я буду использовать только бесплатные программы, легко доступные в сети.

сфотографируйте на вебкамеру или на телефон будующего персонажа (если нет ни того, ни другого - нарисуйте уже в соответствующей программе если картинка на фото сместилась относительно центра - переместите её, Выделив её рамкой и разместите как надо. рисунок не обязан быть абсолютно симметричным, он может быть даже сделан на половину.

Если он сделан на половину - выделите эту половину и скопируйте, а затем вставьте и отразите её по горизонтали (или переверните её, взявшись мышью за один из углов. поставьте этот слой, чтобы линии на двух кусках продолжали друг друга. (не пугайтесь сумасшедшего взгляда, если ваше существо смотрело в сторону - это нормальное явление, все что вам нужно - замалевать ему глаза и нарисовать новые (возможно, также придется поправлять нос и рот, ничего страшного в этом нет)Покройте вышедшее в изделие серым (можно белым) цветом. Это позволит вам на первых парах на взгяд определять слой. В итоге выйдет что-то вроде этого:

далее, на панели "Слои"(справа по центру)жмем кнопку "новый слой" (внизу панели, слева от корзины, удаляющей слои.
Инструментом "рисование" (над инструментом "резкость", справа от замены цвета и снизу от инструмента "штамп") рисуем линии(на верхней панели есть соответствующая кнопка. Обводя только основные элементы лица[color=gray](Т.Б. мордашки happy ) на глаза брови и рот не обращайте никакого внимания, ими займемся потом. Закрашиваем отдельные области локальными цветами (освещение добавим позже)


Делаем слой менее прозрачным


и вырезаем персонажу глаза ластиком, не оставляя век (звучит жестоко)


после чего добавляем новый слой, где закрашиваем персонажу глаза белым цветом(если он инопланетянин то черным, если он демон или компьютерщик - красным)Выводим линиями контур глаз инутри


добавляем на новых , отдельных слоях рот и брови (по слою на каждую бровь)
Добавляем глаза, сглаживаем все линии размытием, удаляем задний слой (фотографию) в итоге должен получится такой список слоев (сверху в низ):
Правая бровь
Левая Бровь
Рот
Лицо
Глаза
Глазной фон (образно выражаясь)

а сейчас маленькая хитрость: веки. именно из за них мы вырезали бедному существу глаза ластиком
чтобы их сделать мы обведем нехилый кусок над орбластью глаз(Так, чтобы не затрагивал глаз и не выходил за голову)
и закрасим его тем же цветом, что и область вокруг глаз



примерим его к глазу и тут - подводный пельмень - веко не покрывает глаз полностью.


решение номер один - наростить


Решение номер два - сдвоенное веко.


поработайте со светом. пусть лицо станет обьемным


заметьте, что у бровей и у губ должны быть свои личные тени(если вы их собираетесь делать, нередко они бывают не нужными)область вокруг глаз и веки не оттеняйте - это плохая идея. (во время анимации перемещения оттененных эл-тов будут заметны куда ярче.

взглянем на нашего красавца:


следующая наша задача - снова разобрать его по кускам и засунуть в нужный нам игровой редактор


После чего настраиваем двойные веки


И чтобы доказать что скрипт работает дополню это одним файлом

(в принципе, там нет ничего интересного, кроме плавно закрывающегося глаза)
теперь губы - единственный элемент, нуждающийся в покадровой анимации.

P.S.:
Прошу с пониманием относится к этому уроку, т.к. он у меня первый


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 16 Июня 2011, 06:20
KafkianskiyДата: Четверг, 16 Июня 2011, 07:35 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Достаточно интересный метод, но слишком уж мудрено и не знаю даже где такое можно применить.
Я в своих Драккарах рисовал маргание простой спрайтовой анимацией, кадров 10 хватает на симпотичное маргание.
VirtualcreatureДата: Четверг, 16 Июня 2011, 08:02 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Если использовать крупные планы (например в диалогах с озвучкой) то без этого не обойтись (либо обойтись, но это будет сотрется грустно) тут показано животное с гигантскими (относительно лба) глазами. если же ты анимируешь человека - проблем с веками не будет. и это касается не только моргания, а и направления глаз, позиции бровей, уровня рта (даже если он состоит из нескольких фреймов, от его позиции на лице много чего зависит.)

Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 16 Июня 2011, 08:05
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг