| 
				
				Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
				 | 
 | 
| new5 | Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 18:50 | Сообщение # 1 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Друзья, пытаюсь постигать low poly моделирование, естественно для игр, зачем же еще?   И вот подвис с одним моментом.
  Моделирую, допустим, перила. Верен ли такой подход: - саму форму объекта, геометрию, я не получаю из одного меша (цельной замкнутой фигуры), а делаю из составных фигур с небольшим количеством полигонов. (ABCD отдельные фигуры не имеющие общих вертексов) - после чего удаляю невидимые полигоны в местах пересечений. т.е. если бы параллелепипед C пересекал параллелепипед D, и верхний полигон параллелепипеда C оказался бы внутри D, я бы этот полигон удалил.
  Т.е. в итоге я из максимально простых фигур делаю сложные объекты. Я получаю минимум проблем при создании развертки, но как мне кажется могут возникать проблемы при рендере таких моделей в движке (в частности тени).
  Имеет ли такой способ право на жизнь? Если да то почему? Обязательно ли чтобы вся модель была единой формой (замкнутой сеткой)? В чем преимущество единой замкнутой формы?
  Надеюсь понятно описал. Спасибо.
  
 
 Сообщение отредактировал new5 - Воскресенье, 09 Июля 2017, 18:51  |  
| 
 | 
 |    | 
| EchoIT | Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 19:21 | Сообщение # 2 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | new5, в данном случае гораздо удобнее и быстрее всё это делается из одного кубика, нежели собиранием из нескольких разных. При единой форме в любом случае будет меньше косяков типа пустых полигонов, которые ты не заметил, например.
  Долгожданный анонсик: State of War
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 23:05 | Сообщение # 3 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата new5 (  )    саму форму объекта, геометрию, я не получаю из одного меша (цельной замкнутой фигуры), а делаю из составных фигур с небольшим количеством полигонов. (ABCD отдельные фигуры не имеющие общих вертексов)  это в корне не верно. профита ноль: 1) плодите кучу лишних вертексов 2) группы сглаживания - машем им ручкой 3) это просто гемморно для развертки - долго и кропотливо стыковать
 
 Цитата new5 (  )   Имеет ли такой способ право на жизнь? Если да то почему?  Имеет, если вы готовы бесцельно убить свое время.
 
 Цитата new5 (  )   Обязательно ли чтобы вся модель была единой формой (замкнутой сеткой)?  Обязательно. Потому что вертексы - это единица входящей информации (то что мы отправляем в движок на обработку), а полигоны - исходящей (то что воспроизводит визуализатор движка). И лучше бы вертексам поплотнее стыковаться. А вообще перед тем как приступить к моделлингу, лучше подучить матчасть: свойства и атрибуты вершин, отрисовка полигонов, рендеринг шедоумапов и тд. Пригодится.
 
 Цитата new5 (  )   В чем преимущество единой замкнутой формы?  когда попробуете сделать персонажа средней сложности "незамкнутой" формой - тогда поймете.
 
 Цитата new5 (  )   Моделирую, допустим, перила.  в вашем случае перило нужно делать экструдом. а стойки отдельными полигонами.
 
 Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 09 Июля 2017, 23:07  |  
| 
 | 
 |    | 
| new5 | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 07:53 | Сообщение # 4 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | EchoIT, в данном случае перила я привел в кач-ве примера, меня в первую очередь интересуют общие принципы, стандарты так сказать. Вообще применяется ли описанный мной подход в моделировании для игр, или нет?
 
 Цитата Hanzo (  )   когда попробуете сделать персонажа средней сложности "незамкнутой" формой - тогда поймете.  Hanzo, я понимаю, что создавая персонажа "незамкнутой" формой я получу лишь кривую модельку. Но вот как быть с техникой? Или вот нашел пример пушки, по сетке видно что это не цельный меш, а "составной" объект (некоторые отметил красным).
  Я может не понимаю какого-то принципа? что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"? Может есть статьи или видео о принципах моделирования для игр? или все своим опытом постигается...
 
 
  Благодарен за ответы!
 
 Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 10 Июля 2017, 07:57  |  
| 
 | 
 |    | 
| Vuvk | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 09:08 | Сообщение # 5 |  
| 
 заслуженный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата new5 (  )   что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"?  По твоей картинке пушки очевидно, что некоторые детали сделаны отдельными мешами во имя сокращения общего полигонажа модели. Вот и принцип - стремиться сокращать количество треугольников без конечной потери качества (насколько возможно).
 |  
| 
 | 
 |    | 
| new5 | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 09:33 | Сообщение # 6 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Vuvk, т.е. в итоге делают и составные формы и формы замкнутые, а когда и что использовать, зависит от случая и предпочтений.  вот к какому выводу я пришел)
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Vuvk | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 10:26 | Сообщение # 7 |  
| 
 заслуженный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Решил изобразить в чем будет разница, если колесо экструдить из оси
  
 |  
| 
 | 
 |    | 
| new5 | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 10:34 | Сообщение # 8 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Vuvk, спасибо, и я это понимаю, т.е. хотите сказать, что если при экструдировании элемента, сетка получается крайне усложненной, или "кривой", то мы от экструдирвоания отказываемся и юзаем метод "составных объектов"? так?
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Vuvk | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 10:42 | Сообщение # 9 |  
| 
 заслуженный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Плюс, если есть какие-то отдельные подвижные части у модели (глаза, например) и иные ситуации.
 Цитата new5 (  )   так?  На этот вопрос пусть точнее ответят гуру 3D-моделлирования (я по программированию больше   ). Но я так понимаю этот процесс.
 
 Сообщение отредактировал Vuvk - Понедельник, 10 Июля 2017, 10:43  |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:16 | Сообщение # 10 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата new5 (  )   что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"?  разбивать - то что не повлияет на освещение (блик и отражение), и вы не увидите прерывания и швы "лепить" - то что повлияет На примере пушки видно что цилиндры которые проходят сквозь лафет и оси на колесах - это вынужденная оптимизация и экструдить с общей геометрии их нет смысла. Я просто подумал, что у вас изгиб перила построен отдельными кубами, поэтому и не понял сразу о чем вы. Это все частные случаи.
  Вот допустим разводка трубы, которую можно сделать 2-мя способами.
   как видно это 2 одинаковых трубы с разной реализацией. правая - это для оптимизации с потерей бликового перехода (потеря качества) - 32 триса\32 вертекса левая - плавный бликовый переход (качество) но проигрыш в оптимизации - 58 трис\40 вертексов
  как это выглядит на сетке:
  
 |  
| 
 | 
 |    | 
| new5 | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:43 | Сообщение # 11 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата Hanzo (  )   разбивать - то что не повлияет на освещение (блик и отражение), и вы не увидите прерывания и швы "лепить" - то что повлияет 
  Hanzo, спасибо большое за объяснение, теперь стало значительно понятнее. Отдельно благодарен за пример, в котором "жертвуется" оптимизацией ради лучшей визуальной составляющей.
  А что посоветовали бы в таком случае относительно диагональных перекладин:
 
  Их лучше "лепить" из общей геометрии ящика, или логичнее сделать их "составным" способом? И если делать их составным методом, то необходимо ли убирать невидимые полигоны?
 
 Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 10 Июля 2017, 12:44  |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 13:35 | Сообщение # 12 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата new5 (  )   А что посоветовали бы в таком случае относительно диагональных перекладин:  Посоветовал бы сначала поискать нормальные рефы и сделать хай поли. Если штамповать ящики аля Контр-Страйк 1.6 вы ни разу не вырастите как моделлер. Тут даже конструкция не правильная. Вот референс из реального мира:
   как видно по диагонали доски не накладываются друг на друга. Вообщем лучше изучить объекты реального мира и разбираться в их конструкции (тогда будете знать где оптимизировать).
 
 Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 10 Июля 2017, 13:36  |  
| 
 | 
 |    | 
| new5 | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 13:48 | Сообщение # 13 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата Hanzo (  )   Тут даже конструкция не правильная.  Hanzo, возможно не так меня поняли, те самые ящики я нашел в интернете и выбрал их как раз из-за такого положения диагональных перекладин. Предположим что нужно сделать именно как на моем примере, как поступать в таком случае? "экструдировать" или моделить "составными" примитивами?
  спасибо)
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:20 | Сообщение # 14 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата new5 (  )   Предположим что нужно сделать именно как на моем примере, как поступать в таком случае? "экструдировать" или моделить "составными" примитивами?  такой ящик могу сделать как минимум 2-мя способами, как максимум 4-мя (все зависит от требований). Если вы хотите делать именно как на рисунке - делайте как на рисунке. Там же есть сетка. В чем проблема?
 |  
| 
 | 
 |    | 
| new5 | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:45 | Сообщение # 15 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Hanzo, я спрашивал совета. Понимаю что отнял у вас достаточно времени и спасибо за помощь!
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:58 | Сообщение # 16 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата new5 (  )   Hanzo, я спрашивал совета.  Я вам дал дельный совет: не страдать ерундой, а начинать с хай-поли. В определенный момент вы просто упретесь в ограничения, из-за которых не сможете дальше продолжать свое развитие\работу. Хотите потерять свое время, как это было у меня (в районе 3х лет) - тогда вперед на амбразуру) потом "ломать" себя и переучиваться будет сложнее... Могу пожелать только удачи.
 |  
| 
 | 
 |    | 
| new5 | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 15:22 | Сообщение # 17 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата Hanzo (  )   начинать с хай-поли  Моя ошибка, упустил мысль. Обязательно приму к сведению.
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 15:37 | Сообщение # 18 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата new5 (  )   Обязательно приму к сведению.  из своей практики (чтобы не быть голословным) хай-поли
  
  лоу
  
  после текстурирование в сабстенсе, движок
  
  
  вот вам стимул к изучению хай-поли
 
 Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 10 Июля 2017, 15:37  |  
| 
 | 
 |    |