Вторник, 26 Ноября 2024, 06:32

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как обрезать и отразить анимацию (3D max или Maya)
kvestproДата: Среда, 25 Декабря 2013, 00:06 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Сейчас анимирую персонажа в 3D max. Делаю через Biped походку. Там можно создать ее автоматически, но она, к сожалению, не зациклена. Писал в гугле "Обрезка анимации 3D max", но там ничего не нашлось.
Также интересует отражение анимации, чтобы она не проигрывалась рывками.


Инверсная кинематика в Unity
Алгоритм поиска пути Jump Point Search
kotofeyДата: Среда, 25 Декабря 2013, 01:29 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
что такое обрезка- не понял. Если хочешь зациклить- выдели все кости и скопируй ключи из первой секунды в последнюю.

Мальчик, воспитанный интернетами.
GantZ_YakaДата: Среда, 25 Декабря 2013, 06:33 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
в 3ds Max это: Graph Editors - Motion Mixer. Добавляем Biped со сцены, обрезаем его анимации, добавляем новые, комбинируем, смешиваем с плавными переходами, зацикливаем - все, что душе угодно. Бипед должен быть переключен в режим Mixer-mode (вкладка Motion), чтобы можно было сразу видеть результат на нём. Потом можно выполнить Compute Mixdown - и получить из своих трудов единую анимацию, правой кнопкой мыши по получившемся треку - и Copy to biped - полченная анимация присвоится бипеду со всеми ключами анимации. Отключаем Mixer mode на бипеде и можем снова редактировать полученную уже смешанную анимацию вручную, ключами smile

Сообщение отредактировал GantZ_Yaka - Среда, 25 Декабря 2013, 06:34
deggedДата: Среда, 25 Декабря 2013, 11:16 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
В Maya рывки исправляются игрой с кривыми анимации, а зациклить можно скопировав все ключи с первого кадра до последнего
kvestproДата: Среда, 25 Декабря 2013, 12:31 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
degged, а как копировать?
kotofey, Например у меня анимация из 300 кадров, а мне нужна лишь ее часть (с 100 по 124).


Инверсная кинематика в Unity
Алгоритм поиска пути Jump Point Search
kotofeyДата: Среда, 25 Декабря 2013, 22:33 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну видимо убить все ненужные ключи, создав принудительно ключи для всех костей на сотом и 124 кадре (а то вдруг их там нет) потом сдвинуть их кучей к началу и обрезать анимацию на последнем ключе. Логика же.

Добавлено (25.12.2013, 22:32)
---------------------------------------------
Оуч, внезапно появился ответ GantZ_Yaka Если ты про миксер спрашивал- х его з , никогда не пользовался.

Добавлено (25.12.2013, 22:33)
---------------------------------------------
Кстати по рывкам- иногда хорошо помогает уничтожение лишних промежуточных ключей.


Мальчик, воспитанный интернетами.
deggedДата: Четверг, 26 Декабря 2013, 16:31 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Для копирования ставишь на первый кадр, выделяешь все ключи, которые надо скопировать, средней кнопке мыши клацаешь на кадр куда хочешь скопировать и затем жмакаешь S (или W или другие хоткеи, в зависимости от потребностей копирования)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг