Результаты поиска
|
|
degged | Дата: Вторник, 17 Февраля 2015, 13:40 | Сообщение # 1 | Тема: Endless TD – Savior of the Humanity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Да норм по большому счету. Главное побольше контента в будущем, а так удачи!
|
|
| |
degged | Дата: Пятница, 13 Июня 2014, 09:25 | Сообщение # 2 | Тема: Loot Dungeons (Roguelike/RPG) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| рогалики - мощь! удачи с разработкой
|
|
| |
degged | Дата: Пятница, 13 Июня 2014, 09:23 | Сообщение # 3 | Тема: Моделирование и текстурирование сложных домов с узорами |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| о господи, displacement карты в помощь. Дальше либо для рендера либо запек геометрию, которая получилась и вуаля. Используется только фотошоп и 3д-програмулинка
|
|
| |
degged | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 23:37 | Сообщение # 4 | Тема: (Поиск) Художник по текстурам, концепт-артам |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем большое спасибо за проявленный интерен к вакансии. В текущий момент мы рассматриваем предоставленные к рассмотрению портфолио. В случае заинтересованности в сотрудничестве обязательно свяжемся.
Сообщение отредактировал degged - Воскресенье, 11 Мая 2014, 23:37 |
|
| |
degged | Дата: Понедельник, 28 Апреля 2014, 09:52 | Сообщение # 5 | Тема: (Поиск) Художник по текстурам, концепт-артам |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Доброе утро. Ознакомились с портфолио. К сожалению, работы хорошие, но не совсем того направления, которое востребовано выше (handpaint текстурирование приоритетно). Если имеются работы именно такого направления, было бы интересно взглянуть. Спасибо за интерес к вакансии.
З.Ы. ув. тов. Gefak. Особого разглагольства не требуется для человека, который понимает о чем речь. Handpaint художник is needed. Стилистика а-ля World of Warcraft и League of Legends. Все детали после рассмотрения портфолио.
Сообщение отредактировал degged - Понедельник, 28 Апреля 2014, 09:54 |
|
| |
degged | Дата: Воскресенье, 27 Апреля 2014, 08:51 | Сообщение # 6 | Тема: (Поиск) Художник по текстурам, концепт-артам |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Горловка, требуется человек с умением хендпейнта, стилистика контента схожа с Варкрафтом и Лигой Легенд Добавлено (18.04.2014, 10:04) --------------------------------------------- Актуално Добавлено (27.04.2014, 08:51) --------------------------------------------- апчик
|
|
| |
degged | Дата: Среда, 16 Апреля 2014, 15:13 | Сообщение # 7 | Тема: Optimization |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Очень много. Если next gen игра - 5к норм, максимум 7-8 (имхо). Если каррент ген то не более 3 или меньше
|
|
| |
degged | Дата: Вторник, 08 Апреля 2014, 10:29 | Сообщение # 8 | Тема: Концепт-арт |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Зачетный птицун
|
|
| |
degged | Дата: Вторник, 08 Апреля 2014, 09:49 | Сообщение # 9 | Тема: (Поиск) Художник по текстурам, концепт-артам |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Сабж. По результатам рассмотрения портфолио перспектива официального трудоустройства в игродев-компанию.
Заинтересованных прошу писать в личку.
Сообщение отредактировал degged - Вторник, 08 Апреля 2014, 09:50 |
|
| |
degged | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 11:21 | Сообщение # 10 | Тема: Выбор программы для 3d |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Попробуй несколько программ и не читай остальные советы сам поймешь что тебе удобнее, где более приятный конкретно для восприятия интерфейс. На базовом уровне функционал почти всех софтин без малого идентичен, дальше все зависит только от рук. А вот для конкретных задач будешь изучать конкретные плагины\возможности отдельного пакета. Это понимание придет само собой. Удачи
|
|
| |
degged | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 13:47 | Сообщение # 11 | Тема: Помогите найти чертеж! |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| http://visual.merriam-webster.com/images/human-being/anatomy/skeleton/hand.jpg http://static8.depositphotos.com/1331616/837/v/950/depositphotos_8372925-Bones-of-the-Human-Hand.jpg http://www.iinuu.eu/userfiles/images/DzivesZina/2011/plauksta/image004.jpg http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Human-Hands-Front-Back.jpg
|
|
| |
degged | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 13:25 | Сообщение # 12 | Тема: Скелетная анимация и изменение пропорций |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| проверь исходные параметры кости, перед скином выставляй все в исходное положение. Такое частенько случается в случае изменения параметров скейла и их "не сбрасывания" до момента скиннинга
|
|
| |
degged | Дата: Понедельник, 10 Февраля 2014, 10:18 | Сообщение # 13 | Тема: Чего не хватает тачке? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Тяжело сейчас сказать. Как минимум на альфа-тест делай наименьший полигонаж для общей компоновки, а адлее уже в зависимости от планки тех. спецификаций железа будешь наращивать мясцо на альфа-каркас
|
|
| |
degged | Дата: Понедельник, 10 Февраля 2014, 10:17 | Сообщение # 14 | Тема: Редактор для создания ландшафта |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Terragen, Earth Sculpt (или как то так). А вообще просто берешь черно-белую карту высот и вуаля
|
|
| |
degged | Дата: Понедельник, 10 Февраля 2014, 10:14 | Сообщение # 15 | Тема: Autodesk Maya |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Правильно или не совсем правильно тяжело сказать. Так или иначе то, что кому то кажется правильным для другого моделлера сущий ад. В данный момент активно работаю в Maya. Базовый принцип - стремление к получению максимального результата меньшей кровью. В данном ракурсе - получение качественной модели путем меньшего задействования полигонов. А вау-эффекты попробовать достичь уже различными картами.
Никто не сможет ответить правильно ли смоделирован тот или иной объект без четкого понимания цели создания оного. А именно (к примеру): эта модель для CG-ролика, эта модель для игры, которая по тех хар-кам должна запускаться на мобильниках, просто модель для композиции и рендера и т.д.
Так что на данном этапе не заморачивайся с подобными вопросами. Просто изучай далее Maya вглубь и вширь. Со временем ты сам поймешь что ты в данном случае сделал правильно, а что хотелось бы исправить.
Удачи
|
|
| |
degged | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 13:30 | Сообщение # 16 | Тема: Чертежи для моделирования |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| оо круто спасибо за линки ))) недавно сам задавался вопросом
|
|
| |
degged | Дата: Среда, 15 Января 2014, 10:17 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос по поводу учёбы на 3d-дизайнера |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Согласен с одним из изрекателей. Есть желание - учись. Благо сейчас интернет - лучший ВУЗ по всем направлениям. Не стоит ждать что кто-то научит. В процессе появятся вопросы - тогда к гуру. А так не стоит тратить нервы/время/деньги на то, что можно достичь самостоятельно. Имхо
|
|
| |
degged | Дата: Воскресенье, 12 Января 2014, 11:20 | Сообщение # 18 | Тема: Blood on the wall (3D FPS - Horror) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Чуток бампа, просчитать лайтмапы + игра с источниками света и вуаля)
и по бльшому счету на данной стадии не стоит уж больно сходить с ума касательно конкретной сценки, постройте альфа прототип где будет все работать как надо. именно работать а не выглядеть, после чего, раз уж все устраивает, допиливайте контент.
удачки)
|
|
| |
degged | Дата: Воскресенье, 12 Января 2014, 11:11 | Сообщение # 19 | Тема: NeoAxis |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Используй готовые серверные решения + поковыряй сетевой коннект на Неоаксисе
|
|
| |
degged | Дата: Четверг, 09 Января 2014, 22:52 | Сообщение # 20 | Тема: Импорт анимации (FBX) без геометрии из 3D max в Unity |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Юзаю Maya, но так как формат универсальный для продуктов от Автодесков (fbx), то можно просто из префаба удалить саму геометрию, таким образов останется только скелет. (в случае Юнити). Скорее всего в каждом отдельном движке принцип будет различаться
|
|
| |