Среда, 13 Ноября 2024, 10:19

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Общие требования к графике в играх.
kotofeyДата: Воскресенье, 08 Сентября 2013, 23:55 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Внезапно я тут подумал- вот сижу я, пилю потихоньку графику к игрушке (3D). Ну допилю и, возможно, даже найду программиста под эту историю. А он потом как возьмёт, да как скажет что-нибудь типа: "всё конечно хорошо, но всё нужно переделать, ибо- не по ГОСТу" Я ж не переживу! Не дайте, пожалуйста, умереть смертью храбрых и глупых в остывшей ванне, крови и соплях- подскажите- есть какие-нибудь общие требования к графике и анимации, окромя низкой (и насколько низкой?) полигональности? Я вообще не сморозил глупость, пытаясь обойтись на первых порах без программиста?

Мальчик, воспитанный интернетами.

Сообщение отредактировал kotofey - Понедельник, 09 Сентября 2013, 22:08
AsteroidДата: Понедельник, 09 Сентября 2013, 03:01 | Сообщение # 2
Blender updated
Сейчас нет на сайте
что по мне,то все у тя в норме.по принцыпу * есле водка мешает работе..то ну ее нафиг эту работу* smile да и полигональность программеру как та боком.ему важнее фомат моделей и текстур ( есле непредвидется экспортеров).
kotofeyДата: Понедельник, 09 Сентября 2013, 07:42 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Asteroid)
есле водка мешает работе..то ну ее нафиг эту работу
- Афоризм дня адназначна
Цитата (Asteroid)
да и полигональность программеру как та боком
- не, ну не совсем же боком. А-то я наделаю моделек по паре мяляонов поликов- не одобрят, нутром чую smile


Мальчик, воспитанный интернетами.
Kos94okДата: Понедельник, 09 Сентября 2013, 08:28 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
kotofey, Уменьшить полигональность можно, увеличить уже сложнее. Так что делай качественно, а если будут проблемы, займешься оптимизацией.
Adel0nДата: Понедельник, 09 Сентября 2013, 10:41 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В PS3 и XBOX для персонажа 30к трианглов было вполне прпиемливо. А это приставки прошлого поколения.

Портфолио | Резюме | Artstation
BarbatosДата: Понедельник, 09 Сентября 2013, 12:10 | Сообщение # 6
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
kotofey,
Главное что бы текстуры не были слишком большие повсеместно, 1024 - это жирный предел для большенства объектов. 50 к треугольников - жирный максиму для больших моделей. Но это все чисто в виде "желательно" а так все зависит от игры.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
DragYourAssetsДата: Понедельник, 09 Сентября 2013, 12:40 | Сообщение # 7
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (Gardall^)
В PS3 и XBOX для персонажа 30к трианглов было вполне прпиемливо.

Где ты такие цифры взял? Valve рекомендует использовать предел в 4к треугольников для персонажей.
BarbatosДата: Понедельник, 09 Сентября 2013, 14:40 | Сообщение # 8
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
DragYourAssets,
Ну наверное мы говорим не о доте.

Дрейк ручается.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 09 Сентября 2013, 14:47
kotofeyДата: Понедельник, 09 Сентября 2013, 22:06 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Спасибо всем. Буду спать спокойно smile

Мальчик, воспитанный интернетами.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг