Пятница, 22 Ноября 2024, 19:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Из High-poly в low-poly (blender)
СамоделкинДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:49 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Есть пара нубских вопросов, которые хотелось бы прояснить.
Потихоньку знакомлюсь с Блендером (оказалось интерфейс не настолько чудовищен как виделось ранее, если правильные уроки почитать. Но хоткеи некоторые конечно для шестипалых smile ).

В процессе изучения леплю модельку и, естественно, стараюсь сделать ее насколько могу симпатичной. Куча полигонов, ресурсоемкие материалы, всякие оклюжены, бампинги и прочее.
Слышал, что для игр модель так и делается в высоком качестве, а потом уже с нее "снимается шкура", модель "огрубляется" до низкополигональной, делается "запекание" текстур и все такое прочее.

1) То есть, если я в последствии захочу использовать модель в Unity3d, мне можно на первом этапе ни о чем не думать кроме внешнего вида модели, или сразу нужно иметь ввиду и держать в уме какие-то ограничения ? (не использовать какие-то инструменты или эффекты, ограничивать себя в полигонах)

2) Поясните на пальцах: В самом редакторе Unity3D есть инструменты для работы с материалом, шейдерами, а также готовые шейдеры, всякие эффекты типа бамп и прочих. В 3D редакторах это тоже есть.
Мне не совсем понятно какие у них "взаимоотношения" :). При переносе модели "в" движок все эти эффекты пропадают и их (или замену им) надо настраивать в самом редакторе юнити заново? Или движок "понимает" и принимает наворооты из 3d-пакетов?

3) Есть в Блендер какие-то готовые, общепризнанные методы превращения модели в низкополигональную с минимальной потерей качетва, какие-то инструменты или плагины узкопрофильные. Или вручную стандартными инструментами это делается?

В процессе изучения и построения модельки уйма времени уходит именно на настройку материала. Поэтому и хотелось бы знать о том, пропадет ли все это при переносе в движок и придется ли все делать заново в самом Юнити.
Вдруг короткая статейка какая-то доходчивая есть на эту тему? Может в 3d-пакете принято делать только сам меш и например текстуру подготовить, а "одевать" и "разукрашивать" все уже в редакторе 3d-движка? - ведь у движка свой собственный рендер все-таки, отличный от рендера 3d-пакета.

ЗЫ: Еще кое-что.
Как в Блендере удобно задавать точные цифровые значения при поворотах, скайлинге, изменении координат?

Понимаю, что вопросы вероятнее всего даже поставлены некорректно (и возможно не в том разделе ), но вот именно поэтому и прошу "раскидать на пальцах" эту систему.


Сообщение отредактировал Самоделкин - Вторник, 15 Мая 2012, 16:21
BASSДата: Вторник, 15 Мая 2012, 16:10 | Сообщение # 2
independent developer
Сейчас нет на сайте
1) Для игровых движков экономить полигоны стОит, надо выдержать баланс качество/количество.
2) UV-маппинг движками поддерживается, обычные материалы Blender 3D не экспортируются. Эффекты Blur/Motion Blur/DOF/etc. настраиваются в игровом движке отдельно, в редакторе отдельно.
Ответ на постскриптум: нажмите N->Transform и вводите значения в поля.


Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
СамоделкинДата: Вторник, 15 Мая 2012, 16:26 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (BASS)
1) Для игровых движков экономить полигоны стОит, надо выдержать баланс качество/количество.

Это я понимаю. Но изначально ведь делается высококачественная модель, одевается в тестуру и настраивается материал. А уже потом она обрабатывается и кол-во полигонов снижают так, чтобы это было максимально незаметно. Разве не так?
vicmadДата: Вторник, 15 Мая 2012, 17:51 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Самоделкин, Принцеп или алгоритм того чего ты хочеш следующий - делаеш Лоу поли, как можно меньше поликов, Но модель должна иметь основные формы. Потом делаеш скульпт модели с неограниченным кол-вом поликов, потом береш скульпт и оригинал и запекаеш карту для лоу поли.
В блендаре для этих целей есть модификатор Мультирезолюшн (непомню точное название), смысл в том что делаеш Лоу поли, потом добавляеш к ней слой с большим количеством поликов, потом еще и тд., тоесть у одной модели несколько вариантов детализации, вощем уроки есть на эту тему.
Попытаюсь объяснить в своих картинках:


Модель корявая но я ей горжусь так как многое понял когда делал ее.


Сообщение отредактировал vicmad - Вторник, 15 Мая 2012, 17:52
СамоделкинДата: Вторник, 15 Мая 2012, 21:03 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
vicmad
Спасибо. Я думал что другой алгоритм. Думал что первоначально делается именной хайполи и запекается текстура, а потом "скульп" упрощается до лоуполи.
Ведь если сначала простенькая модель, то потом наращивая на ней разные детали и соответственно полигоны можно получить слишком большую разницу в объемах и струтуре моделей и соответственно всякие погрешности, изломы, швы и прочее при надевании тестуры на лоуполи.
Странно почему не делается сразу полноценный "скульп" а потом каким-нибудь специальным модификатором/инструментом (или вручную) сбрасывыается кол-во полигонов. Так по идее низкополигональная модель будет больше походить на оригинальный "скульп" и соответственно подходить под его текстуру.
Ну раз так, буду знать smile

А перед тем как запечь текстуру, я так понимаю на нее (на материал) применяются различные эффекты (ну как в твоем примере, чтоб мышцы объемнее были, блеск, матовость и все остальное), а на выходе получаем просто 2d-изображение (png или что там). В движок в итоге из ресурсов запихиваем только меш и 2д-графику. Использование эффектов и настроек материала в 3д-редакторе нужно только для того чтобы сделать текстуру пореалистичнее. Дифуз мап, нормал мап, лайтмап, бамп мап - это ведь тоже всего-лишь 2д-графические ресурсы по сути?

Все шейдерные и прочие эффекты мутим уже силами самого редактора/движка Юнити (ну или другого). Все правильно понял?
ЗЫ: Уроки есть, но они конкретным задачам посвящены. Мне же общие принципы хочется уяснить, а то что-то делаю по уроку но некоторые принципы не понимаю или понимаю не так. Я до этого только "домики" из скетчапа перегонял happy
vicmadДата: Вторник, 15 Мая 2012, 21:36 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Самоделкин, Запекание нормал мапы и есть создание текстуры, я пропустил Шаг 1.1 который заключается в изготовлении развертки UV, когда ты Лоу превращаешь в скульпт то у скульпта получается такая-же развертка (в общих формах), что и у лоу поли, с материалом ничего не делается, посмотри видео уроки по запеканию текстур на блендаре, я видел на русском, там все просто и понятно.
Обычно делают сначала Лоу поли потом ее скульптят, так как для скульпта всеравно нужна какаята болванка, но некоторые делают чисто болванку потом ретопологят скульпт, но мне кажеться это более сложным. А изготовление из Хай поли лоу моделей при помощи программ может иметь не тот эффект которого хочется.

СамоделкинДата: Среда, 16 Мая 2012, 22:39 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Попрактиковался на уроках от Максима itcomp.org.ua (отличные уроки. Нормальный голос+ всегда комментирует каждую мелочь, которую в данный момент делает. Есть такого же уровня на русском авторы?). Попробовал кое-что свое - результаты показывать пока стыдно, но вообще многое стало понятно. Хоть в процессе и натнулся парураз на неожмданные сложности.
Normal map это сила конечно, я думал что бамп это то что делает поверхность "объемной", а normal - это такие обычные "нормальные" текстуры biggrin
У меня из обычного цилиндра в пару полигонов вышел такой себе вполне угадываемый тортик, со всякими кремовыми рюшечками и тому подобным))

Сразу напрашивается вопрос: раз такое дело для стандартных моделей, например персонажей, наверно вообще никто не делает лоуполи сам с нуля?
Просто берут готовое, мелочи правят под себя, а потом "скульптят" на его основе. Так наверно и обстоят дела?
vicmadДата: Среда, 16 Мая 2012, 23:27 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Самоделкин, скорей каждый делает себе 1 раз удачный лоуполи а потом его редактирует или имеет набор шаблонов лоуполь моделей. Все зависит от потребностей. Я пока еще не создал свою идеальный шаблон для моделей качковистых персонажей, потому каждый раз делаю с начала, натыкаюсь на новые приемы и формы, так точился скил cool
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг