Понедельник, 11 Ноября 2024, 02:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Сравнение BGE и Unreal Engine 4
LinCofДата: Среда, 02 Августа 2017, 20:05 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я задумался о том на каком движке можно начать делать игру, дабы двиг имел "бесплатность" при создании коммерческих проектов с наименьшим количеством "подводных камней", и что-бы была более менее нормальная графика. И вот уже несколько месяцев я изучаю так называемый BGE (Игровой двиг встроенный в Blender), и всем известный UE4.
Так вот я решил провести сравнение графики движков на стандартной игровой сцене (для UE4). И я был немного удивлен, как по мне различия не очень велеки :
http://s1.uploadpics.ru/images/Z1o5o9YFtz.jpg
http://s1.uploadpics.ru/images/-yCqoqYYYG.jpg
(Не вставлялся BB код)

Так несмотря на это BGE имеет еще пару преимуществ. Одно из них это полная свобода использования. Как написано в лицензионном соглашении, за коммерческое использование мы не обязаны отчислять средства разработчикам. Еще неотъемлемым плюсом является то что Blender это полный набор инструментов позволяющий одновременно моделировать и вносить изменения в скрипты и логическую систему (без сторонних программ). Чуть ниже скрины на DEMO сцену в BGE (попытка воссоздать бетонное помещение) :
http://s1.uploadpics.ru/images/by_z1nFFYz.jpg
http://s1.uploadpics.ru/images/ZkofyhYFFf.jpg
Я только начинаю вникать в это чудо под названием Blender, а особенно в Cycles, в котором судя по многочисленным видео можно достичь отличных результатов.

При всем этом освещение также как и физика как по мне намного лучше в UE4.
В общем везде есть свои плюсы и минусы, но мой выбор пал на BGE, и в ближайшее время я менять его не собираюсь.

P.S. Сорри за плохое качество некоторых скринов и неточности в тексте (некоторых фразах).


TheLinCof

Сообщение отредактировал LinCof - Среда, 02 Августа 2017, 20:06
ByurrerДата: Среда, 02 Августа 2017, 20:48 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
LinCof, тестовая сцена слишком мала чтобы сравнивать, здесь многие движки покажут такой результат.

Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
catindangerДата: Среда, 02 Августа 2017, 20:55 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
ТС, ты бы для начала попробовал например фотореалистическую сцену собрать с нормальным домиком и экстерьером, вот тогда ты бы и понял что лучше.
LinCofДата: Среда, 02 Августа 2017, 20:57 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну с этим я не могу не согласиться но я еще и сказал что по многочисленым выдео-роликам по blender (cycles и bge) можно увидеть что движок показывает себя довольно хорошо.

Добавлено (02 августа 2017, 20:57)
---------------------------------------------
catindanger, лично я не собирал но https://www.youtube.com/watch?v=8DbX3-bvWw8 . В этом уроке человек рассказывает про создание сцены из лампочек и т.д. , а при должной сноровке всё это можно перенести и в BGE.


TheLinCof
KxarogДата: Среда, 02 Августа 2017, 21:26 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата LinCof ()
Я задумался о том на каком движке можно начать делать игру

Цитата LinCof ()
В общем везде есть свои плюсы и минусы, но мой выбор пал на BGE

А в чем суть темы, если вы для себя уже все решили?
KharaghДата: Четверг, 03 Августа 2017, 02:37 | Сообщение # 6
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата LinCof ()
по многочисленым выдео-роликам по blender (cycles и bge) можно увидеть что движок показывает себя довольно хорошо.
Причем здесь Cycles ?

Цитата LinCof ()
Так вот я решил провести сравнение графики движков на стандартной игровой сцене (для UE4). И я был немного удивлен, как по мне различия не очень велеки
Это как по двум плоскостям с текстурой можно сравнить графику ?

Если игру планируете про шарики катающиеся или т.п., то и Blender-a достаточно.
XakepДата: Четверг, 03 Августа 2017, 06:20 | Сообщение # 7
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
то что в UE4 будет работать с 60 FPS на BGE будет работать с 10, инструментарий в UE4 намного удобнее для игр сделан, специально для этого заточен, blender в совю очередь не заточен под realtime. В Blender'е намного удобнее будет моделированием заниматься, делать какие-то декорации для уровней модели, персонажей итд, в UE, насколько я знаю, такого делать нельзя и UE4 удобно использовать вместе с blender'ом. Еще один минус BGE - он использует python в качестве скриптового языка, а он намного медленнее C++ (пруф)
Цитата LinCof ()
дабы двиг имел "бесплатность" при создании коммерческих проектов с наименьшим количеством "подводных камней"

и чем тебя не устроил в этом плане UE4? ты думаешь у тебя будут такие обороты при продаже игры, что тебе придется хоть какой-то процент отчислять эпикам? А если будут такие продажи, то не все ли равно?


Сообщение отредактировал Xakep - Четверг, 03 Августа 2017, 06:24
KharaghДата: Четверг, 03 Августа 2017, 11:27 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
Еще один минус BGE - он использует python в качестве скриптового языка, а он намного медленнее C++
С++ вообще не скриптовый язык. А узким местом в плане производительности в играх обычно графика является, ну или физика (если руки из *опы), но никак не скрипты. Да и основные модули, критичные к производительности, как раз таки на С++ и пишутся.

Цитата Xakep ()
blender в совю очередь не заточен под realtime
Вполне себе заточен. Игровой движок и софтверный рендер пакета моделирования совсем разные модули, движки, если хотите так называть. Просто BGE далеко не основная цель Blender-сообщества, поэтому плохо оптимизирован. Да и не развивается практически.
berilДата: Четверг, 03 Августа 2017, 12:39 | Сообщение # 9
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Бери Unity и не занимайся фигней :D



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
catindangerДата: Четверг, 03 Августа 2017, 19:01 | Сообщение # 10
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата LinCof ()
catindanger, лично я не собирал но https://www.youtube.com/watch?v=8DbX3-bvWw8 . В этом уроке человек рассказывает про создание сцены из лампочек и т.д. , а при должной сноровке всё это можно перенести и в BGE.


Причем тут "перенести"? Качество рендера UE4 в разу лучше чем всего остального. Потому что Эпики над этим трудятcя каждый час в отличии от разрабов BGE )
HanzoДата: Пятница, 04 Августа 2017, 06:56 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата LinCof ()
Так вот я решил провести сравнение графики движков на стандартной игровой сцене (для UE4). И я был немного удивлен, как по мне различия не очень велеки :


Серьезно что ли? Интересно вы сравниваете: кинули 2 плейна с фиговыми материалами, добавили источник света и... какие различия вы хотели увидеть? А почему вы в Блендере добавили спекулар, а в Анриле не добавили?
Чтобы увидеть нормальное качество в Анриле нужно соблюдать полный пайплайн ПБР, прикрутить рефлексии со скайлайтом, настроить постпроцесс и освещение. Но тогда БГЕ не сможет конкурировать ввиду медленного устаревшего рендер-движка. Вы можете прикрутить сложные эффекты, перейти на ПБР материалы, но выдавать БГЕ в лучшем случае будет 5-7 фпс - ну то есть вообще не играбельно.

Цитата LinCof ()
несмотря на это BGE имеет еще пару преимуществ. Одно из них это полная свобода использования. Как написано в лицензионном соглашении, за коммерческое использование мы не обязаны отчислять средства разработчикам.


вообще ни разу не преимущество. При прочих равных лучше отдать Эпикам 5% дохода и наслаждаться работой с инструментарием, действительно получая полезный опыт, чем за бесплатно мучатся с непонятно как работающим движком. Может покажите один проект на BGE, который хоть как-то может конкурировать с UE4? Можете не утруждаться, их нет.

Цитата LinCof ()
В общем везде есть свои плюсы и минусы, но мой выбор пал на BGE, и в ближайшее время я менять его не собираюсь.

Удачи и большого терпения

Цитата LinCof ()
лично я не собирал но https://www.youtube.com/watch?v=8DbX3-bvWw8 . В этом уроке человек рассказывает про создание сцены из лампочек и т.д. , а при должной сноровке всё это можно перенести и в BGE.

50 000 трис на.... лампочку? это такой тонкий троллинг? :D
это не игровая сцена, а рендер Cycles. Мне приходилось делать достаточно детализированные лампочки, но даже на хай-поли меньше уходило (6500 трис), а сама лоу была вообще ни о чем (334 трис).

о какой "должной сноровке" вы говорите, я не понимаю... хотя... кому я рассказываю? человек кроме плейнов ничего больше и делать не умеет. Для начала лучше рассмотреть Блендер как инструмент для создания хай\лоу, а там уже браться и за игрострой.


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Августа 2017, 07:00
catindangerДата: Пятница, 04 Августа 2017, 18:35 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата LinCof ()
Так несмотря на это BGE имеет еще пару преимуществ. Одно из них это полная свобода использования. Как написано в лицензионном соглашении, за коммерческое использование мы не обязаны отчислять средства разработчикам.

UE4 вы можете даже взять исходники и переделать и скомпилить свой движек. И лучше заплатитть 5% с миллиона, чем 0% с 0-вой прибыли.
XakepДата: Пятница, 04 Августа 2017, 18:50 | Сообщение # 13
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Kharagh ()
С++ вообще не скриптовый язык. А узким местом в плане производительности в играх обычно графика является, ну или физика (если руки из *опы), но никак не скрипты.

а на чем писать логику всю, если вся логика через скрипты идет (как в BGE), то у тебя будет большой провал в производительности. Вот именно что скрипторвые яп обычно используют для простых вещей либо в качестве конфигуратора, когда сложная логика уже написана и оптимизированна, а тебе остается только правльно задать ей поведение.


Сообщение отредактировал Xakep - Пятница, 04 Августа 2017, 18:50
KharaghДата: Пятница, 04 Августа 2017, 19:15 | Сообщение # 14
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
а на чем писать логику всю, если вся логика через скрипты идет (как в BGE), то у тебя будет большой провал в производительности. Вот именно что скрипторвые яп обычно используют для простых вещей либо в качестве конфигуратора, когда сложная логика уже написана и оптимизированна, а тебе остается только правльно задать ей поведение.
ну так логика это и есть "простые вещи"
поэтому во всех движках уже давно используются для логики: C#, JS, UnrealScrip, Lua, AS, Python и т.д.

Это нужно талантом быть, чтобы логикой добиться провала производительности на современных компьютерах.
catindangerДата: Пятница, 04 Августа 2017, 22:53 | Сообщение # 15
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Kharagh ()
Это нужно талантом быть, чтобы логикой добиться провала производительности на современных компьютерах.

Серьезно? Сразу видно что вы никогда не писали мультиплеерные игры.
XakepДата: Суббота, 05 Августа 2017, 06:05 | Сообщение # 16
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Kharagh ()
ну так логика это и есть "простые вещи"

логика игры - это сама игра, ядро игры, не всегда логика игры простая.

Цитата Kharagh ()
оэтому во всех движках уже давно используются для логики: C#, JS, UnrealScrip, Lua, AS, Python и т.д.

начнем с того, что C# - это не скриптовой язык программирования, и он в разы быстрее питона, в играх часто много различных математических расчетов, которые в питоне намного медленнее чем в C/C++/C#/..., поэтому я и написал, что удобно исопльзовать подобные языки для конфигурирования к примеру, когда все сложные вычисления выполняются на компилируемом яп. Кстати UnrealScript и BluePrint не простые скриптовые яп - они были заточенны имено под игры и под определенный движок, а следовательно можно максимально эффективно организовать работу с памятью, что является одной из самых частых проблем в производительности (скорость доступа и скорость выделения памяти), в то время как Python использует GC и много различных удобностей для работы с объектами, что сильно тормозит исполнение кода, более того циклы в питоне намного медленнее чем циклы в C/C++, поэтому для питона написаны различные библиотеки на C такие как Numpy и SciPy, которые позволяют быстро работать с большими массивами максимально эффективно.

Ну и к слову, у тебя может быть простая логика на один объект, и если на C++ она будет выполняться со скоростью скажем 1нс, а на python 1мс то пользователь и правда не заметит разницы, но если у тебя 1000 объектов, то на C++ - это 1мкс а на python уже 1с, что существенно.


Сообщение отредактировал Xakep - Суббота, 05 Августа 2017, 09:04
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг