Сравнение BGE и Unreal Engine 4
| |
LinCof | Дата: Среда, 02 Августа 2017, 20:05 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я задумался о том на каком движке можно начать делать игру, дабы двиг имел "бесплатность" при создании коммерческих проектов с наименьшим количеством "подводных камней", и что-бы была более менее нормальная графика. И вот уже несколько месяцев я изучаю так называемый BGE (Игровой двиг встроенный в Blender), и всем известный UE4. Так вот я решил провести сравнение графики движков на стандартной игровой сцене (для UE4). И я был немного удивлен, как по мне различия не очень велеки : http://s1.uploadpics.ru/images/Z1o5o9YFtz.jpg http://s1.uploadpics.ru/images/-yCqoqYYYG.jpg (Не вставлялся BB код)
Так несмотря на это BGE имеет еще пару преимуществ. Одно из них это полная свобода использования. Как написано в лицензионном соглашении, за коммерческое использование мы не обязаны отчислять средства разработчикам. Еще неотъемлемым плюсом является то что Blender это полный набор инструментов позволяющий одновременно моделировать и вносить изменения в скрипты и логическую систему (без сторонних программ). Чуть ниже скрины на DEMO сцену в BGE (попытка воссоздать бетонное помещение) : http://s1.uploadpics.ru/images/by_z1nFFYz.jpg http://s1.uploadpics.ru/images/ZkofyhYFFf.jpg Я только начинаю вникать в это чудо под названием Blender, а особенно в Cycles, в котором судя по многочисленным видео можно достичь отличных результатов.
При всем этом освещение также как и физика как по мне намного лучше в UE4. В общем везде есть свои плюсы и минусы, но мой выбор пал на BGE, и в ближайшее время я менять его не собираюсь.
P.S. Сорри за плохое качество некоторых скринов и неточности в тексте (некоторых фразах).
TheLinCof
Сообщение отредактировал LinCof - Среда, 02 Августа 2017, 20:06 |
|
| |
Byurrer | Дата: Среда, 02 Августа 2017, 20:48 | Сообщение # 2 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| LinCof, тестовая сцена слишком мала чтобы сравнивать, здесь многие движки покажут такой результат.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
catindanger | Дата: Среда, 02 Августа 2017, 20:55 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| ТС, ты бы для начала попробовал например фотореалистическую сцену собрать с нормальным домиком и экстерьером, вот тогда ты бы и понял что лучше.
|
|
| |
LinCof | Дата: Среда, 02 Августа 2017, 20:57 | Сообщение # 4 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ну с этим я не могу не согласиться но я еще и сказал что по многочисленым выдео-роликам по blender (cycles и bge) можно увидеть что движок показывает себя довольно хорошо. Добавлено (02 августа 2017, 20:57) --------------------------------------------- catindanger, лично я не собирал но https://www.youtube.com/watch?v=8DbX3-bvWw8 . В этом уроке человек рассказывает про создание сцены из лампочек и т.д. , а при должной сноровке всё это можно перенести и в BGE.
TheLinCof
|
|
| |
Kxarog | Дата: Среда, 02 Августа 2017, 21:26 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата LinCof ( ) Я задумался о том на каком движке можно начать делать игру
Цитата LinCof ( ) В общем везде есть свои плюсы и минусы, но мой выбор пал на BGE А в чем суть темы, если вы для себя уже все решили?
|
|
| |
Kharagh | Дата: Четверг, 03 Августа 2017, 02:37 | Сообщение # 6 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата LinCof ( ) по многочисленым выдео-роликам по blender (cycles и bge) можно увидеть что движок показывает себя довольно хорошо. Причем здесь Cycles ?
Цитата LinCof ( ) Так вот я решил провести сравнение графики движков на стандартной игровой сцене (для UE4). И я был немного удивлен, как по мне различия не очень велеки Это как по двум плоскостям с текстурой можно сравнить графику ?
Если игру планируете про шарики катающиеся или т.п., то и Blender-a достаточно.
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 03 Августа 2017, 06:20 | Сообщение # 7 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| то что в UE4 будет работать с 60 FPS на BGE будет работать с 10, инструментарий в UE4 намного удобнее для игр сделан, специально для этого заточен, blender в совю очередь не заточен под realtime. В Blender'е намного удобнее будет моделированием заниматься, делать какие-то декорации для уровней модели, персонажей итд, в UE, насколько я знаю, такого делать нельзя и UE4 удобно использовать вместе с blender'ом. Еще один минус BGE - он использует python в качестве скриптового языка, а он намного медленнее C++ (пруф)
Цитата LinCof ( ) дабы двиг имел "бесплатность" при создании коммерческих проектов с наименьшим количеством "подводных камней" и чем тебя не устроил в этом плане UE4? ты думаешь у тебя будут такие обороты при продаже игры, что тебе придется хоть какой-то процент отчислять эпикам? А если будут такие продажи, то не все ли равно?
Сообщение отредактировал Xakep - Четверг, 03 Августа 2017, 06:24 |
|
| |
Kharagh | Дата: Четверг, 03 Августа 2017, 11:27 | Сообщение # 8 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) Еще один минус BGE - он использует python в качестве скриптового языка, а он намного медленнее C++ С++ вообще не скриптовый язык. А узким местом в плане производительности в играх обычно графика является, ну или физика (если руки из *опы), но никак не скрипты. Да и основные модули, критичные к производительности, как раз таки на С++ и пишутся.
Цитата Xakep ( ) blender в совю очередь не заточен под realtime Вполне себе заточен. Игровой движок и софтверный рендер пакета моделирования совсем разные модули, движки, если хотите так называть. Просто BGE далеко не основная цель Blender-сообщества, поэтому плохо оптимизирован. Да и не развивается практически.
|
|
| | |
catindanger | Дата: Четверг, 03 Августа 2017, 19:01 | Сообщение # 10 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата LinCof ( ) catindanger, лично я не собирал но https://www.youtube.com/watch?v=8DbX3-bvWw8 . В этом уроке человек рассказывает про создание сцены из лампочек и т.д. , а при должной сноровке всё это можно перенести и в BGE.
Причем тут "перенести"? Качество рендера UE4 в разу лучше чем всего остального. Потому что Эпики над этим трудятcя каждый час в отличии от разрабов BGE )
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 04 Августа 2017, 06:56 | Сообщение # 11 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата LinCof ( ) Так вот я решил провести сравнение графики движков на стандартной игровой сцене (для UE4). И я был немного удивлен, как по мне различия не очень велеки :
Серьезно что ли? Интересно вы сравниваете: кинули 2 плейна с фиговыми материалами, добавили источник света и... какие различия вы хотели увидеть? А почему вы в Блендере добавили спекулар, а в Анриле не добавили? Чтобы увидеть нормальное качество в Анриле нужно соблюдать полный пайплайн ПБР, прикрутить рефлексии со скайлайтом, настроить постпроцесс и освещение. Но тогда БГЕ не сможет конкурировать ввиду медленного устаревшего рендер-движка. Вы можете прикрутить сложные эффекты, перейти на ПБР материалы, но выдавать БГЕ в лучшем случае будет 5-7 фпс - ну то есть вообще не играбельно.
Цитата LinCof ( ) несмотря на это BGE имеет еще пару преимуществ. Одно из них это полная свобода использования. Как написано в лицензионном соглашении, за коммерческое использование мы не обязаны отчислять средства разработчикам.
вообще ни разу не преимущество. При прочих равных лучше отдать Эпикам 5% дохода и наслаждаться работой с инструментарием, действительно получая полезный опыт, чем за бесплатно мучатся с непонятно как работающим движком. Может покажите один проект на BGE, который хоть как-то может конкурировать с UE4? Можете не утруждаться, их нет.
Цитата LinCof ( ) В общем везде есть свои плюсы и минусы, но мой выбор пал на BGE, и в ближайшее время я менять его не собираюсь. Удачи и большого терпения
Цитата LinCof ( ) лично я не собирал но https://www.youtube.com/watch?v=8DbX3-bvWw8 . В этом уроке человек рассказывает про создание сцены из лампочек и т.д. , а при должной сноровке всё это можно перенести и в BGE. 50 000 трис на.... лампочку? это такой тонкий троллинг? это не игровая сцена, а рендер Cycles. Мне приходилось делать достаточно детализированные лампочки, но даже на хай-поли меньше уходило (6500 трис), а сама лоу была вообще ни о чем (334 трис).
о какой "должной сноровке" вы говорите, я не понимаю... хотя... кому я рассказываю? человек кроме плейнов ничего больше и делать не умеет. Для начала лучше рассмотреть Блендер как инструмент для создания хай\лоу, а там уже браться и за игрострой.
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Августа 2017, 07:00 |
|
| |
catindanger | Дата: Пятница, 04 Августа 2017, 18:35 | Сообщение # 12 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата LinCof ( ) Так несмотря на это BGE имеет еще пару преимуществ. Одно из них это полная свобода использования. Как написано в лицензионном соглашении, за коммерческое использование мы не обязаны отчислять средства разработчикам. UE4 вы можете даже взять исходники и переделать и скомпилить свой движек. И лучше заплатитть 5% с миллиона, чем 0% с 0-вой прибыли.
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 04 Августа 2017, 18:50 | Сообщение # 13 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kharagh ( ) С++ вообще не скриптовый язык. А узким местом в плане производительности в играх обычно графика является, ну или физика (если руки из *опы), но никак не скрипты. а на чем писать логику всю, если вся логика через скрипты идет (как в BGE), то у тебя будет большой провал в производительности. Вот именно что скрипторвые яп обычно используют для простых вещей либо в качестве конфигуратора, когда сложная логика уже написана и оптимизированна, а тебе остается только правльно задать ей поведение.
Сообщение отредактировал Xakep - Пятница, 04 Августа 2017, 18:50 |
|
| |
Kharagh | Дата: Пятница, 04 Августа 2017, 19:15 | Сообщение # 14 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) а на чем писать логику всю, если вся логика через скрипты идет (как в BGE), то у тебя будет большой провал в производительности. Вот именно что скрипторвые яп обычно используют для простых вещей либо в качестве конфигуратора, когда сложная логика уже написана и оптимизированна, а тебе остается только правльно задать ей поведение.
ну так логика это и есть "простые вещи" поэтому во всех движках уже давно используются для логики: C#, JS, UnrealScrip, Lua, AS, Python и т.д.
Это нужно талантом быть, чтобы логикой добиться провала производительности на современных компьютерах.
|
|
| |
catindanger | Дата: Пятница, 04 Августа 2017, 22:53 | Сообщение # 15 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kharagh ( ) Это нужно талантом быть, чтобы логикой добиться провала производительности на современных компьютерах. Серьезно? Сразу видно что вы никогда не писали мультиплеерные игры.
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 05 Августа 2017, 06:05 | Сообщение # 16 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kharagh ( ) ну так логика это и есть "простые вещи" логика игры - это сама игра, ядро игры, не всегда логика игры простая.
Цитата Kharagh ( ) оэтому во всех движках уже давно используются для логики: C#, JS, UnrealScrip, Lua, AS, Python и т.д. начнем с того, что C# - это не скриптовой язык программирования, и он в разы быстрее питона, в играх часто много различных математических расчетов, которые в питоне намного медленнее чем в C/C++/C#/..., поэтому я и написал, что удобно исопльзовать подобные языки для конфигурирования к примеру, когда все сложные вычисления выполняются на компилируемом яп. Кстати UnrealScript и BluePrint не простые скриптовые яп - они были заточенны имено под игры и под определенный движок, а следовательно можно максимально эффективно организовать работу с памятью, что является одной из самых частых проблем в производительности (скорость доступа и скорость выделения памяти), в то время как Python использует GC и много различных удобностей для работы с объектами, что сильно тормозит исполнение кода, более того циклы в питоне намного медленнее чем циклы в C/C++, поэтому для питона написаны различные библиотеки на C такие как Numpy и SciPy, которые позволяют быстро работать с большими массивами максимально эффективно.
Ну и к слову, у тебя может быть простая логика на один объект, и если на C++ она будет выполняться со скоростью скажем 1нс, а на python 1мс то пользователь и правда не заметит разницы, но если у тебя 1000 объектов, то на C++ - это 1мкс а на python уже 1с, что существенно.
Сообщение отредактировал Xakep - Суббота, 05 Августа 2017, 09:04 |
|
| |
|