| Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр | 
|  | 
| 
| hazy | Дата: Четверг, 13 Ноября 2014, 01:13 | Сообщение # 21 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | Добавил описание движка в базу gcpu.ru http://gcup.ru/load/konstruktory_igr/godot_game_engine/2-1-0-2257
 Добавлено (13.11.2014, 01:13)---------------------------------------------
 
 Цитата OpenGOO (  ) Странно это, ведь в главной сцене такой порядок работает. 
 Еще раз, порядок для сцены с tileset осбоый, т.к. он нужен для импорта, а не для использования в игре. При импорте сами эти элементы, которые вы добавили в сцене, не используются, беруться только данные из них которые нужны для создания тайлов (текстура, название элемента, его форма). Разработчиком правильнее было бы написать отдельный интремент для создания tileset-ов, а они отделались таким костылем. Это не очень удобно, т.к. приходится запоминать точный порядок в иерархии, чтобы импорт прошел правильно.
 
 
 Цитата OpenGOO (  ) Как сделать так, например я заставил клоуна двигаться в верх и вниз. Как мне теперь добавить такое же поведения и для других объектов? 
 OpenGOO, вы можете, например, клонировать клоуна, тогда у вас будут два движущихся объекта. Вообще для создания движения нужно добавить соответствующий скрипт объекту, добавить в инициализацию _set_process(true) или _set_fixed_process(true) (последнее для объектов с физикой) и добавить метод соответственно _porcess(delta) или _fixed_process(delta), где и описать движение, подобно тому как описано у клоуна.
 |  |  |  |  | 
| 
| xmihas | Дата: Пятница, 14 Ноября 2014, 21:32 | Сообщение # 22 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | hazy, Простите а можно у вас спросить подерживает ли он скелетную анимаццию и если да то куда ее вставлять и в каком формате? |  |  |  |  | 
| 
| hazy | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 00:28 | Сообщение # 23 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | Цитата xmihas (  ) hazy, Простите а можно у вас спросить подерживает ли он скелетную анимаццию и если да то куда ее вставлять и в каком формате?xmihas, да, поддерживает. Например вы можете в 3D редакторе blender нарисовать сцену со скелетом и скелетной анимацией и импортировать его. Для этого нужно будет установить плагин Better Colada (http://www.godotengine.org/wp/download/). В самом редакторе в меню в разделе import/3d Scene импортировать файл .dae.
 Правда с импортом анимации могут возникнуть трудности. У меня пока не получилось импортировать. На форуме пишут, что надо привязать анимацию к скелету, но я пока не понял как это в блендере сделать. На днях попробую разобраться.
 |  |  |  |  | 
| 
| xmihas | Дата: Четверг, 20 Ноября 2014, 21:31 | Сообщение # 24 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | hazy, Здраствуйте) да все экспортит и импортит прекрассно просто) надо правдо понять как правильно по несколько анимаций экспортить. Типа бег прыжок и так далие. но эт я думаю над поиграться с настройками экспорта с блендера. Добавлено (20 ноября 2014, 21:31)---------------------------------------------
 hazy, Здраствуйте) а у меня вот вопрос назрел. Как правильно кампилить проэкты под винду, люнекс и мак осх?
 Просто я скачал файл с шаблонами экспорта, попытался импортировать в проэкт но в консоле выдает ошибку при установке, и пытаясь экспртировать проэк не удается даже на винду.
 В чем может быть проблемма? или я что то не правильно делаю?
 |  |  |  |  | 
| 
| hazy | Дата: Пятница, 21 Ноября 2014, 21:41 | Сообщение # 25 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | Цитата xmihas (  ) Как правильно кампилить проэкты под винду, люнекс и мак осх? xmihas, у меня есть опыт сборки проектов под винду и линукс (обе платформы x64). Во-первых для этого действительно нужны шаблоны экспорта. Только важно, чтобы они совпадали с версией самого движка. По-этому лучше сразу скачать и godot и шаблоны к нему. Затем, загрузив свежий godot, импортируете шаблоны экспорта. Затем, выбрав целевую платформу, в свойстве Pack Mode выберите Single Exec. (Я пока пробовал только в этом режиме). Затем нажимаете кнопку Export.. и выбираете название, например game.exe
 Если вы работаете под виндой, еще может быть важным запускать godot от имени администратора (Я всегда так делаю, т.к. иначе он не сохраняет настройки, по-этому не уверен, что без этого он нормально соберет проект).
 
 PS: Если все равно не получится, присылайте исходники, я посмотрю в чем там дело.
 |  |  |  |  | 
| 
| xmihas | Дата: Суббота, 22 Ноября 2014, 19:01 | Сообщение # 26 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | hazy, Да оказывается вся прблемма была в том что нужно было запустить от имени администратора) спасибо! |  |  |  |  | 
| 
| vinchestr | Дата: Суббота, 22 Ноября 2014, 20:03 | Сообщение # 27 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | Попытка перевода мануала одного из.   Заставка
 
 
 Сообщение отредактировал vinchestr - Суббота, 22 Ноября 2014, 20:14 |  |  |  |  | 
| 
| hazy | Дата: Воскресенье, 23 Ноября 2014, 22:17 | Сообщение # 28 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | vinchestr, спасибо, за проделанную работу. В одном из сообществ вконтакте есть перевод оригинальной вики (вот) Там как раз нету этого урока. Правда стоит обратить внимание на их договоренности о переводе терминов. |  |  |  |  | 
| 
| xmihas | Дата: Воскресенье, 23 Ноября 2014, 23:49 | Сообщение # 29 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | Да было бы не плохо чтоб они добавили по 3d побольше гайдов в вики. 
 
 Сообщение отредактировал xmihas - Понедельник, 24 Ноября 2014, 00:00 |  |  |  |  | 
| 
| vinchestr | Дата: Понедельник, 24 Ноября 2014, 23:44 | Сообщение # 30 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | Еще один вольный перевод Анимация.
 Я в соцсетях не зареган.
 
 
 Сообщение отредактировал vinchestr - Понедельник, 24 Ноября 2014, 23:46 |  |  |  |  | 
| 
| xmihas | Дата: Вторник, 25 Ноября 2014, 12:20 | Сообщение # 31 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | vinchestr продолжай не останавливайся!!! огромное спасибо) |  |  |  |  | 
| 
| vinchestr | Дата: Воскресенье, 30 Ноября 2014, 23:43 | Сообщение # 32 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | Дерево сцены. Муторная тема, во многих местах пришлось своими словами передавать смысл. Если не верно - правьте. |  |  |  |  | 
| 
| xmihas | Дата: Четверг, 04 Декабря 2014, 09:56 | Сообщение # 33 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | релиз стабильной версии будет примерно через неделю) там
 тестовую сборку викинули для
 проверки на баги! так уж гиб гиб
 ураааа!!
 |  |  |  |  | 
| 
| caufman | Дата: Пятница, 26 Декабря 2014, 02:45 | Сообщение # 34 |  |   частый гость Сейчас нет на сайте | Кто нибудь смог сделать тайлсет для изометрической сетки размерным отношением 2х1? Например для изометрических спрайтов 64х32. Как только не тыкал, а все равно плющит спрайты по вертикали |  |  |  |  | 
| 
| mrResident | Дата: Пятница, 26 Декабря 2014, 10:57 | Сообщение # 35 |  | постоянный участник Сейчас нет на сайте | Заинтересовал этот игровой движок с его инструментарием, самое примечательно что он нативно работает в linux! Посмотрел, вроде как и документация там внятная, в общем посмотрю что за зверь такой   
 Укроп головного мозга -  болезнь тяжелая,  но излечимая!
 |  |  |  |  | 
| 
| caufman | Дата: Пятница, 26 Декабря 2014, 21:57 | Сообщение # 36 |  |   частый гость Сейчас нет на сайте | Цитата caufman (  ) Кто нибудь смог сделать тайлсет для изометрической сетки размерным отношением 2х1? Например для изометрических спрайтов 64х32. Как только не тыкал, а все равно плющит спрайты по вертикалиОх, ступил! Достаточно было выставить в объекте TileMap размер ячейки 64х32, а не отношение сторон 2х1! Все заработало!
 |  |  |  |  | 
| 
| alexsilent | Дата: Суббота, 27 Декабря 2014, 14:51 | Сообщение # 37 |  |   почти ветеран Сейчас нет на сайте | Я тут в фичах вычитал интересные вещи, а можно немного подробнее, на примере, показать, а то я не понял, что это значит: 
 что означает "Any part of a game that can be named can become a scene."
 
 
 
 и картинка тут интересная, будто переплетение уровней, как в Axma, хотел бы вот такой визуальный инструмент создания взаимосвязей уровней
 
   
 
 Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 27 Декабря 2014, 14:52 |  |  |  |  | 
| 
| hazy | Дата: Среда, 07 Января 2015, 17:49 | Сообщение # 38 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | alexsilent, я постараюсь объяснить. По этим подразумевается, что любая логическая сущность, например "игровой персонаж", или "палец игрового персонажа" может быть описан как отдельная сцена и потом добавлен в любую другую, например "игровой персонаж" может быть добавлен в сцены "уровень 1" и "уровень 2", а "палец игрового персонажа" может быть в 20-и экземплярах добавлен в сцену "игровой персонаж". 
 Приведенная вами диаграма означат не взаимосвязи уровней, а именно то, что я описал выше.
 
 PS: извините, что так поздно ответил. По дурости я забыл подписаться на созданную мной же тему =(
 
 
 Сообщение отредактировал hazy - Среда, 07 Января 2015, 17:50 |  |  |  |  | 
| 
| Торт | Дата: Четверг, 05 Февраля 2015, 02:49 | Сообщение # 39 |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | * 
 
 Сообщение отредактировал Торт - Суббота, 14 Марта 2015, 21:49 |  |  |  |  |