Пятница, 22 Ноября 2024, 14:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
NeoAxis станет OpenSource.
Поддержите ли вы NeoAxis на Kickstarter?
1. Да [ 55 ] [55.56%]
2. Нет [ 44 ] [44.44%]
Опрос завершен - Среда, 22 Мая 2013, 15:27
Всего ответов: 99
nonameДата: Четверг, 07 Марта 2013, 19:22 | Сообщение # 41
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
NeoAxis- крутейшая вещь! скачал бесплатную версию, погонял демку- это же просто отпад!

что мне нравится, так это богатство примеров. уже готовы шаблоны игр различных видов, и от игродела требуется только добавить свои фичи, свою графику и т д, а основа уже есть.

вот, например, если вы захотите сделать платформер на хорошем 2d движке HGE, то вам придётся разбираться с тем, какие фичи движка могут вам помочь и как их использовать. движок HGE очень хорош, до экзамплы к нему уродские.

а в NeoAxis(помимо кучи других примеров) есть уже готовый работающий пример платформера. это меня просто убило- из того, что я собирался когда-нибудь сделать, пожалуй, абсолютно всё, легче сделать на NeoAxis, чем без него!

я конечно, лентяй и, к тому же, совсем ещё даже не начал разбираться с этим движком, но желание уже появилось.. единственное, что- мне хотелось бы писать на C++, а движок, кажется, рассчитан на использование C#, или я ошибаюсь?


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nilremДата: Четверг, 07 Марта 2013, 19:50 | Сообщение # 42
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
мне хотелось бы писать на C++

Leadwerks - самый вменяемый из с++ движков, что я видел. Настолько интуитивно понятной архитектуры нет нигде.
А NeoAxis хорош только на первый взгляд.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
UndeadДата: Четверг, 07 Марта 2013, 20:08 | Сообщение # 43
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
единственное, что- мне хотелось бы писать на C++, а движок, кажется, рассчитан на использование C#, или я ошибаюсь?

Можно подцепить свои dll написанные на плюсах. Смотри класс MyNativeDLL
Цитата (Psycho)
Да, есть такое) Но по сути, в чем они проигрывают, открывая исходники? Многим движкам это пошло на пользу: пользователи исправляли какие-то баги, делали порты под линукс и макос и т.п.

Ну вобще разрабы к доступу к исходникам относятся лояльно.
Дают исходники классов, куски кода из движка.
Цитата (Psycho)
Ну да. NeoAxis вроде на основе огра сделан.

За основу взят огр, только оптимизирован и допилен.
Цитата (Psycho)
Ну торка самый распиареный)) А вообще Sauerbraten например, SoftPixel Engine..

Ну с .Net API я точно не видел.


Вcем зла.
nonameДата: Четверг, 07 Марта 2013, 20:58 | Сообщение # 44
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (nilrem)
Leadwerks - самый вменяемый из с++ движков, что я видел. Настолько интуитивно понятной архитектуры нет нигде.

но его бесплатная версия имеет ограничение 30 дней..

вообще- лучший движок это тот, к которому есть хорошие примеры и у которого есть доброжелательное русское сообщество.

ну и, в моём случае, хотелось бы работать именно на C++, хотя.. почему бы не изучить C#? буду думать.

Цитата (Undead)
Можно подцепить свои dll написанные на плюсах. Смотри класс MyNativeDLL

буду думать.

вообще, моя идея довольно проста, то есть из движка никаких чудес выжимать я не планирую.

суть идеи в следующем:

главгерой, находясь на своей базе, может сгенерировать очередное задание. после этого он может просматривать все доступные задания, может удалять задания и может запустить любое из них на выполнение.

выполнение задания: главгерой оказывается в сгенерированном 3d-сценарии, где выполняет задание и возвращается на базу.

генерация задания: в этом, собственно, вся суть и вся сложность моей идеи: должны генерироваться разнообразные 3d-сценарии и сохраняться в одну из папок игры так, чтобы потом игрок мог этими файлами обмениваться с другими игроками.

вдохновил меня на эту идею очень интересный генератор карт для Doom-1. я бы хотел начать с простых плоских лабиринтов, потом научиться генерировать карты уровня Doom-1, и потом постепенно расти до настоящих 3d-миров с квестами от персонажей.

основное, чем я планирую заниматься, это именно разработка генератора 3d миров.

суть игры в том, чтобы побродить и посмотреть на различные футуристичные космические сюрреалистичные ландшафты/персонажей/девайсы.

расстреливать можно только "китайские фонарики", что приводит к открыванию дверей, срабатыванию скрытых механизмов и прочему.

конечная цель любого задания: найти большую вкусную вишенку и притащить обратно к месту прибытия(что приводит к возвращению на базу).

Добавлено (07.03.2013, 20:58)
---------------------------------------------

Цитата (Undead)
Полноценно писать на C++ можно в UnrealEngine, но не в UDK.

а на чём хорошем и бесплатном можно полноценно писать на C++ ?

Undead, и дай уже ссылку на NeoAxis сообщество.. может быть, у меня получится писать основную часть: генерацию сценариев, на C++, а простую часть: бегание по карте- на C#.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Четверг, 07 Марта 2013, 20:55
UndeadДата: Четверг, 07 Марта 2013, 21:15 | Сообщение # 45
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
дай уже ссылку на NeoAxis сообщество.. может быть, у меня получится писать основную часть: генерацию сценариев, на C++, а простую часть: бегание по карте- на C#.

Русское сообщество развалилось из-за неадекватности пользователей, на офф. форуме есть раздел для русских, там можно спрашивать о движке.
Помогаем друг-другу, частенько разработчики отвечают.
Твоя идея не сложна. В твоём случае использовать C++ нет необходимости.
В демо есть пример генерации карты на лету.
Сам подумываю о бесконечном шутере с генератором уровней, как видно не я один)


Вcем зла.
nonameДата: Четверг, 07 Марта 2013, 21:40 | Сообщение # 46
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
В демо есть пример генерации карты на лету.

посмотрел. осталось понять, как влезть в эти примеры.. и как вообще начать писать свою игру.

Цитата (Undead)
Твоя идея не сложна. В твоём случае использовать C++ нет необходимости.

ну, как бы, с моей точки зрения, весь интерес в том, чтобы разрабатывать генератор сценариев на C++. я так понимаю, что, в случае с NeoAxis, это будет такая dll генератора + игра на C#.

и, пожалуй, единственный способ выбрать свой двиг- это много всего попробовать, а потом на чём-то одном остановиться.

так что буду пробовать NeoAxis, а там- посмотрим, чем он меня не устроит))


все правила форумной игры Дуэль Программистов
UndeadДата: Четверг, 07 Марта 2013, 22:24 | Сообщение # 47
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
посмотрел. осталось понять, как влезть в эти примеры.. и как вообще начать писать свою игру.

Ты сказал, что знаешь плюсы, а тут говоришь о том, что студию запустить и солюшен подгрузить не можешь. wink
Цитата (noname)
ну, как бы, с моей точки зрения, весь интерес в том, чтобы разрабатывать генератор сценариев на C++. я так понимаю, что, в случае с NeoAxis, это будет такая dll генератора + игра на C#.

В генераторе нет ничего сложного. Зачем писать лишний код, ну т.е. либу на плюсах и врапер, когда это можно без лишних телодвижений на шарпе написать. Нативный код обычно только в ресурсоёмких задачах используют(поиск пути, рендер и т.п.)


Вcем зла.
nonameДата: Четверг, 07 Марта 2013, 22:41 | Сообщение # 48
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Undead, разбираюсь..

кругом одни умники. нет, чтобы пальцем показать biggrin


все правила форумной игры Дуэль Программистов
UndeadДата: Четверг, 07 Марта 2013, 22:58 | Сообщение # 49
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
кругом одни умники. нет, чтобы пальцем показать

Чего тебе показать biggrin


Вcем зла.
nonameДата: Пятница, 08 Марта 2013, 18:39 | Сообщение # 50
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
так, чуток поковырялся. вникать в C# мне всё ещё не хочется, но это пока и не нужно:

пока что я могу взять за основу какой-нибудь PortalSystemDemo или другую подобную карту из соединённых помещений
и редактировать Map.map из своей программы на C++.

к тому же, надо попробовать строить такие помещения в редакторе и смотреть, что получается в файле.

Добавлено (08.03.2013, 18:39)
---------------------------------------------
ещё интересно, как, допустим, эти квадратные сектора пола, точно стыковать друг к другу в редакторе. вот, положил я один пол. хочу положить второй ровно вплотную к первому. и- как? только на глаз? точные размеры этих кусков мне не известны.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
UndeadДата: Пятница, 08 Марта 2013, 18:46 | Сообщение # 51
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
к тому же, надо попробовать строить такие помещения в редакторе и смотреть, что получается в файле.

Файл - обычный TextBlock.
Цитата (noname)
ещё интересно, как, допустим, эти квадратные сектора пола, точно стыковать друг к другу в редакторе. вот, положил я один пол. хочу положить второй ровно вплотную к первому. и- как? только на глаз? точные размеры этих кусков мне не известны.

Здесь уже нужны твои навыки моделирования. Для точного размещения используется движение с шагом в 1 метр.


Вcем зла.
nonameДата: Суббота, 09 Марта 2013, 11:45 | Сообщение # 52
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ну, в-общем, генерить лабиринты наподобие как в старом wolfenstein-3d (но гораздо красивее!) можно и с тем набором, что есть.

далее, развитие алгоритма возможно в следующих направлениях:
- б0льшее разнообразие стен и декораций (даже в старом wolfenstein это было!)
- не-прямоугольные формы комнат (как в Doom-1)
- всякие лестницы, выступы ниши и т д (как в Doom-1)
- отработать алгоритм генерации ключей и дверей

для всего, кроме последнего(да даже и для оформления последнего), нужно накачать откуда-то кучу ресурсов, а потом ещё и свои создавать.

смотрел (давно) unity. есть достаточно ресурсов для 3d-лабиринтов, всё не очень красиво и достаточно прямоугольно.

смотрел UDK. всё очень красиво и детализировано. любой формы. вопрос в том, смогу ли я дорисовывать своё на таком же хорошем уровне. всё должно быть единообразно. ну, на крайняк буду не создавать с нуля, а подрисовывать чужое.

ещё, говорят, легко можно выдрать ресурсы из Alice: madness returns. там через какой-то Heavy Metall F.A.K.K.-2 можно получить доступ ко всем ресурсам. что-то в этом духе. да, это тоже было бы зд0рово.

вот, примерно на ресурсы Unreal-3 и Alice: m r я и хотел бы ориентироваться. буду пробовать разбираться и выдёргивать ресурсы. основа- большой набор разнообразых чужих ресурсов, и только потом- дорисовывание своего.

ещё вопрос в том, что делать, если вдруг не устроит генерация ландшафта.. надо бы подробнее ознакомиться с теми двумя играми и понять, что они могут и как это сделать.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Суббота, 09 Марта 2013, 11:47
UndeadДата: Суббота, 09 Марта 2013, 11:59 | Сообщение # 53
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
через какой-то Heavy Metall F.A.K.K.-2

Это вобще то игра.
Цитата (noname)
если вдруг не устроит генерация ландшафта..

Генерация ландшафта - полностью твоя задача, в NeoAxis они генерятся по hightmap,у.


Вcем зла.
nonameДата: Суббота, 09 Марта 2013, 22:32 | Сообщение # 54
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Генерация ландшафта - полностью твоя задача, в NeoAxis они генерятся по hightmap,у.

если это значит, что можно сгенерить ландшафт любой сложности, то- ОК.

Цитата (Undead)
через какой-то Heavy Metall F.A.K.K.-2

Это вобще то игра.

погуглил ещё раз. и, да- ты прав. там имелся ввиду "Heavy Metal: F.A.K.K. 2 editing tools 1.02" и ещё какая-то хрень и всё не так просто, как показалось с первого взгляда.

Добавлено (09.03.2013, 22:32)
---------------------------------------------
-----------

похоже, что, так или иначе, придётся самому дорисовывать много контента. иначе уровни будут генериться слишком однообразные.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
UndeadДата: Суббота, 09 Марта 2013, 22:50 | Сообщение # 55
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
Alice: madness returns.

Эта игра вроде на UE 3. Копай в эту сторону.
noname, Если на основе чужого контента делать свой, то это тоже плагиат, даже если ты модели или текстуры перерисуешь сам.


Вcем зла.

Сообщение отредактировал Undead - Суббота, 09 Марта 2013, 22:50
nonameДата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 17:26 | Сообщение # 56
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
noname, Если на основе чужого контента делать свой, то это тоже плагиат, даже если ты модели или текстуры перерисуешь сам.

чёт мне захотелось сделать свой набор "кубиков" для игры.

Добавлено (10.03.2013, 17:26)
---------------------------------------------
один момент: если я буду "собирать" уровни из слишком уж мелких деталей, то всё может начать сильно тормозить..

или наоборот- если среди деталек будет много одинаковых, то это будет даже лучше для скорости отрисовки?


все правила форумной игры Дуэль Программистов
UndeadДата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 17:43 | Сообщение # 57
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
один момент: если я буду "собирать" уровни из слишком уж мелких деталей, то всё может начать сильно тормозить..

Баланс между детализацией и количеством мешей нужно соблюдать.
Цитата (noname)
если среди деталек будет много одинаковых, то это будет даже лучше для скорости отрисовки?

Инстансинг работает. Баланс количества дипов и размером батчей нужно тоже соблюдать.


Вcем зла.
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг