Результаты поиска
Morglod Дата: Понедельник, 11 Апреля 2011, 20:21 | Сообщение # 61 | Тема: DirectX как вычислить точку на которую кликнул юзер
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
вобщем, у меня есть несколько загруженных мэшэй, есть рабочая функция проверки пересичения (выбор обьектов) необходимо реализовать функцию в редакторе для спавна обьектов... как это сделать? с меня +++ в догонку: скинте пожалуйста пример записи и загрузки массива в/из файл(а)
вначале был #include
Morglod Дата: Понедельник, 11 Апреля 2011, 20:16 | Сообщение # 62 | Тема: Литература по С++
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
shatalov.su
вначале был #include
Morglod Дата: Понедельник, 11 Апреля 2011, 20:15 | Сообщение # 63 | Тема: Исправьте пожалуйста код для DirectX.
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Archido , да все ок уже
вначале был #include
Morglod Дата: Понедельник, 11 Апреля 2011, 20:08 | Сообщение # 64 | Тема: Конструктор MMO FPS
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Quote (Barugoo )
можно там леттать и тд.
так, игра уже сделана? а игра про которую ты говорил это Shaterred Horizont
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 10 Апреля 2011, 22:55 | Сообщение # 65 | Тема: Срочно нужна помощь моделлера в Blender 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
13 лет и не умеешь только моделировать... значит умеешь все остальное?
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 10 Апреля 2011, 22:49 | Сообщение # 66 | Тема: Что по вашему мнению лучше???
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
что за название? "Wow bomb game studios"
похоже на: Этот запрос в google
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 10 Апреля 2011, 22:43 | Сообщение # 67 | Тема: Гильдия программистов
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
вступлю ка я... и кстати, если это "гильдия" и у кого то возник какой то вопрос, то ему надо лазить по профилям и искать где же будет заветный значок?
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 10 Апреля 2011, 22:38 | Сообщение # 68 | Тема: Beyond Racing
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Что за чудо?
вначале был #include
Morglod Дата: Суббота, 09 Апреля 2011, 23:17 | Сообщение # 69 | Тема: НУЖЕН ДИКТОР озвучивать видео-новости игростроя
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
рассказываешь странно, как будто на ходу придумываешь, хотя по сравнению с остальными, это просто супер могу помочь с материалами (движки, конструкторы и остальное ПО)
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 03 Апреля 2011, 21:39 | Сообщение # 71 | Тема: Counter Strike 2d 1.0
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Quote (3tOn )
оттуда же тырить графику и орать, что она своя ^^
3tOn +
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 03 Апреля 2011, 21:27 | Сообщение # 72 | Тема: Leemoor Game Creator
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Fоzzie , покажи что реализовано... ) даже в анти работоспособном виде
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 03 Апреля 2011, 15:35 | Сообщение # 73 | Тема: IndieSafe[Защита ПО]
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
скинь в личку, протестирую. как то подозрительно что construct сможет сделать нормальную защиту (если конечно с питоном то ок)
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 03 Апреля 2011, 15:12 | Сообщение # 74 | Тема: Cry Zone
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Ура!!! наконец то в сталкере графа нормальная будет! главное чтоб атмосфера сохранилась , а то по скринам небо светлое и половина деревьев без теней...
вначале был #include
Morglod Дата: Воскресенье, 03 Апреля 2011, 14:07 | Сообщение # 75 | Тема: Drop Quest
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
а игрушка затягивает! +
вначале был #include
Morglod Дата: Суббота, 02 Апреля 2011, 20:57 | Сообщение # 76 | Тема: Исправьте пожалуйста код для Загрузки шейдеров
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Quote (Pesets )
попробуй еще версию шейдеров 2.0 выставить
ха! работает... только я не знаю что шейдер должен делать, но в результате все желтоватого оттенка... Добавлено (02.04.2011, 20:57) --------------------------------------------- еще материалы отключились(или свет) теней нету...
вначале был #include
Morglod Дата: Суббота, 02 Апреля 2011, 20:06 | Сообщение # 77 | Тема: Исправьте пожалуйста код для Загрузки шейдеров
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Code
struct PS_INPUT { float4 Position : POSITION; float2 Texture : TEXCOORD0; }; // Pixel shader output structure struct PS_OUTPUT { float4 Color : COLOR0; }; // Global variables sampler2D Tex0; // Name: Simple Pixel Shader // Type: Pixel shader // Desc: Fetch texture and blend with constant color // PS_OUTPUT ps_main( in PS_INPUT In ) { PS_OUTPUT Out; //create an output pixel Out.Color = tex2D(Tex0, In.Texture); //do a texture lookup Out.Color *= float4(0.9f, 0.8f, 0.4, 1); //do a simple effect return Out; //return output pixel }
с буффуром морока будет, у меня все через ж*пу сделано ...
вначале был #include
Morglod Дата: Суббота, 02 Апреля 2011, 19:24 | Сообщение # 78 | Тема: Исправьте пожалуйста код для Загрузки шейдеров
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Вобщем вместо AssebleShader переписал как в статье (которую я выше выложил)
Code
//Загрузка vertex шейдера из файла int LoadVertexShader(IDirect3DDevice9 *pVideocard,//загрузка шейдера и возвращение id LPCWSTR Filename, int ShaderID) { //set up Vertex Shader (NEW) D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = {{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0}, D3DDECL_END()}; pVideocard->CreateVertexDeclaration(decl, &Shaders[ShaderID].decl); HRESULT result; ID3DXBuffer *code = NULL; result = D3DXCompileShaderFromFile(Filename, //filepath NULL, //macro's NULL, //includes "vs_main", //main function "vs_1_1", //shader profile 0, //flags &code, //compiled operations NULL, //errors &Shaders[ShaderID].constantTable); //constants if(FAILED(result)) MessageBox(NULL, L"Invalid vertex shader code", L"Error", MB_OK); pVideocard->CreateVertexShader((DWORD*)code->GetBufferPointer(), &Shaders[ShaderID].vertexShader); code->Release(); //Возвратить успех Shaders_loaded++; return Shaders_loaded -1; } //Загрузка pixel шейдера из файла int LoadPixelShader(IDirect3DDevice9 *pVideocard,//загрузка шейдера и возвращение id LPCWSTR Filename, int ShaderID) { HRESULT result; ID3DXBuffer *code = NULL; //set up Pixel Shader (NEW) result = D3DXCompileShaderFromFile(Filename, //filepath NULL, //macro's NULL, //includes "ps_main", //main function "ps_1_1", //shader profile 0, //flags &code, //compiled operations NULL, //errors NULL); //constants if(FAILED(result)) MessageBox(NULL, L"Invalid pixel shader code", L"Error", MB_OK); pVideocard->CreatePixelShader((DWORD*)code->GetBufferPointer(), &Shaders[ShaderID].pixelShader); code->Release(); //Возвратить успех Shaders_loaded++; return Shaders_loaded -1; }
вот вызов:
Code
LoadVertexShader(pVideocard, L"vertexShader.vsh", 0); LoadPixelShader(pVideocard, L"pixelShader.psh", 0); Materials[1].ShaderID = 0; Materials[1].UseVertexShaders = true; Materials[1].UsePixelShaders = true;
теперь выдает ошибку Invalid pixel shader code, а если pixel shader не использовать то получается черный экран)
Добавлено (02.04.2011, 19:24) --------------------------------------------- а, нет не черный экран, видно только объект без шейдеров
вначале был #include
Morglod Дата: Суббота, 02 Апреля 2011, 18:23 | Сообщение # 79 | Тема: Исправьте пожалуйста код для Загрузки шейдеров
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
ааа, тоесть надо убрать эту фигню?Добавлено (02.04.2011, 18:21) --------------------------------------------- если это убрать то вылезает ошибка в трансляции шейдера (которая в функции написана ) ...
Добавлено (02.04.2011, 18:23) --------------------------------------------- ааа, google мне подсказывает что нужно шейдер откомпилировать... http://www.two-kings.de/tutorials/dxgraphics/dxgraphics18.html попробую, отпишусь
вначале был #include
Morglod Дата: Суббота, 02 Апреля 2011, 16:46 | Сообщение # 80 | Тема: Исправьте пожалуйста код для Загрузки шейдеров
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
int Shaders_loaded = 0; //по умолчанию class Shader { public: IDirect3DVertexShader9 *vertexShader; IDirect3DPixelShader9 *pixelShader; IDirect3DVertexDeclaration9 *decl; };
Добавлено (02.04.2011, 16:46) --------------------------------------------- вот как класс инициализирован
Shader Shaders[50];
вначале был #include