Результаты поиска
| |
afq | Дата: Вторник, 19 Февраля 2019, 00:16 | Сообщение # 681 | Тема: Список участников конкурса GCUP.ru №12 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Плохо что можно создавать игры только для windows в конкурсе. Если бы для линукс можно было, то я бы тоже участвовал наверное.
|
|
| |
afq | Дата: Вторник, 19 Февраля 2019, 00:13 | Сообщение # 682 | Тема: Звук и музыка по доступным ценам |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Подпишусь ка я на тему, вдруг понадобиться.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 31 Декабря 2018, 18:57 | Сообщение # 683 | Тема: С новым годом! |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| С Новым Годом всех! Пусть ваши игры приносят удовольствия. Пусть ваши игры приносят деньги.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 17 Декабря 2018, 06:13 | Сообщение # 684 | Тема: Вы записались бы на платный курс или русскоязычную книгу? |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Noterstone, я пишу в линуксе. Может ты сможешь мне помочь? Мне очень интересна тема разработки своего движка. В нашем нынешнем вавилоне хотелось бы знать всё что знаешь ты.
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 16 Декабря 2018, 18:53 | Сообщение # 685 | Тема: Вы записались бы на платный курс или русскоязычную книгу? |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Noterstone, да, вообще супер, но книгу я может быть купил бы, ну или видео курс, но если там есть всё что нужно.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 15 Декабря 2018, 20:42 | Сообщение # 686 | Тема: Вы записались бы на платный курс или русскоязычную книгу? |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Noterstone, я бы взялся за обучение, если бесплатно.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 15 Декабря 2018, 17:15 | Сообщение # 687 | Тема: Прошу совета у художников |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Irbis, а мне понравились все рисунки. Ты в векторе рисовал?
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 21:46 | Сообщение # 688 | Тема: opengl выводит черный квадрат |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| ugarxxx123, я уже давно разобрался с проблемами, в которых темах ты пишешь.
|
|
| |
afq | Дата: Вторник, 11 Декабря 2018, 00:48 | Сообщение # 689 | Тема: Математика и игры "теория" |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| kostian135, очень интересное видео, вообще супер, вот математика а.
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 09 Декабря 2018, 18:22 | Сообщение # 690 | Тема: Помогите сделать Задание |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| LeoiStyle, что же ты не учился нормально то а?
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 30 Ноября 2018, 21:34 | Сообщение # 691 | Тема: сервер для игры на unity |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Может самому написать на сишке или c++, может я взялся бы, но опыта таких приложений у меня нет.
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 11 Ноября 2018, 07:37 | Сообщение # 692 | Тема: Артефакты в игре |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| видите вон там сверху часть гриба вверх ногами, вот об этом я и пишу. Как они появляются не пойму. Я приведу примеры кода, может кто глянет и что нибудь напишет. Кстати, спрайт, который загружается background вообще не отображается, почему незнаю.
Game.cpp
Код #include "Game.hpp" #include "Sprite.hpp"
Game::Game ( ) { SDL_Init ( SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS ); SDL_DisplayMode mode; SDL_GetCurrentDisplayMode ( 0, &mode ); screen_width = mode.w; screen_height = mode.h;
window = SDL_CreateWindow ( "slots", 0, 0, screen_width, screen_height, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_FULLSCREEN );
SDL_GLContext glc;
SDL_GL_SetAttribute ( SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 4 ); SDL_GL_SetAttribute ( SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 0 ); glc = SDL_GL_CreateContext ( window ); SDL_GL_MakeCurrent ( window, glc );
glViewport ( 0, 0, screen_width, screen_height ); glMatrixMode ( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity ( );
GLfloat aspect; aspect = (GLfloat) screen_width / (GLfloat) screen_height; glOrtho ( 0.0f, 1.0, 0.0 /*screen_height*/, 1.0 /*0.0f*/, 0.0f, 1.0f ); // glMatrixMode ( GL_TEXTURE ); glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity ( ); glEnable ( GL_BLEND ); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); } int thread ( void *data ) { SDL_Event event; while ( SDL_WaitEvent ( &event ) ) { } } #define MAX_SPRITES 24 #define BOTTOM 21 #define SPEED 0.09
char lines[3][5]; int offsets[] = { 0, 262156, 8818724, 9080880 }; void place ( Sprite *s, int end, float y, float x ) { for ( int i = 0; i < ( MAX_SPRITES - end ); i++, y += 0.2 ) { int ii = random () % 4; s[i].load ( offsets [ ii ] ); s[i].set_pos ( x, y ); s[i].number = ii; } } int st = 0; int new_game = 0;
void run ( Sprite *s ) { for ( int i = 0; i < MAX_SPRITES; i++ ) { s[i].set_pos ( s[i].get_x(), s[i].get_y() - SPEED ); if ( s[BOTTOM].get_y () <= 0.15 ) { s[i + 0].set_pos ( s[i + 0].get_x(), 0.15 ); s[i + 1].set_pos ( s[i + 1].get_x(), 0.15 + 0.2 ); s[i + 2].set_pos ( s[i + 2].get_x(), 0.15 + 0.2 + 0.2 ); st = 0; new_game = 1; break; } } } void copy ( Sprite *s ) { for ( int i = 0; i < 3; i++ ) { s[i].free_data ( ); } s[0].load ( s[MAX_SPRITES - 3].offset ); s[0].set_pos ( s[MAX_SPRITES - 3].get_x(), s[MAX_SPRITES - 3].get_y() ); s[1].load ( s[MAX_SPRITES - 2].offset ); s[1].set_pos ( s[MAX_SPRITES -2].get_x(), s[MAX_SPRITES - 2].get_y() ); s[2].load ( s[MAX_SPRITES - 1].offset ); s[2].set_pos ( s[MAX_SPRITES - 1].get_x(), s[MAX_SPRITES - 1].get_y() );
for ( int i = 3; i < MAX_SPRITES; i++ ) { s[i].free_data (); } }
void check_win ( Sprite *s1, Sprite *s2, Sprite *s3, Sprite *s4, Sprite *s5 ) { lines[0][0] = s1[0].number; lines[1][0] = s1[1].number; lines[2][0] = s1[2].number; lines[0][1] = s2[0].number; lines[1][1] = s2[1].number; lines[2][1] = s2[2].number; lines[0][2] = s3[0].number; lines[1][2] = s3[1].number; lines[2][2] = s3[2].number; lines[0][3] = s4[0].number; lines[1][3] = s4[1].number; lines[2][3] = s4[2].number; lines[0][4] = s5[0].number; lines[1][4] = s5[1].number; lines[2][4] = s5[2].number;
int ns1 = 0; int win = 0; for ( int i = 0; i < 5; i++ ) { ns1 = lines[0][i]; } }
void Game::loop ( ) { SDL_CreateThread ( thread, "thread", NULL );
Sprite *s1 = new Sprite [MAX_SPRITES]; #if 1 Sprite *s2 = new Sprite [MAX_SPRITES]; Sprite *s3 = new Sprite [MAX_SPRITES]; Sprite *s4 = new Sprite [MAX_SPRITES]; Sprite *s5 = new Sprite [MAX_SPRITES]; #endif #if 1 Sprite *background = new Sprite ( ); background->load ( 524312 ); background->set_pos ( 0.0, 0.0 ); background->set_size ( 1.0, 1.0 ); #endif
for ( int i = 0; i < MAX_SPRITES; i++ ) { s1[i].set_size ( 0.15, 0.2 ); s2[i].set_size ( 0.15, 0.2 ); s3[i].set_size ( 0.15, 0.2 ); s4[i].set_size ( 0.15, 0.2 ); s5[i].set_size ( 0.15, 0.2 ); } srandom ( time ( 0 ) );
place ( &s1[0], 0, 0.15, 0.15 ); place ( &s2[0], 0, 0.15, 0.15 + 0.15 ); place ( &s3[0], 0, 0.15, 0.15 + 0.15 + 0.15 ); place ( &s4[0], 0, 0.15, 0.15 + 0.15 + 0.15 + 0.15 ); place ( &s5[0], 0, 0.15, 0.15 + 0.15 + 0.15 + 0.15 + 0.15 );
while ( 1 ) { const Uint8 *state = SDL_GetKeyboardState ( NULL ); if ( state [ SDL_SCANCODE_Q ] ) { SDL_Quit ( ); exit ( EXIT_SUCCESS ); } if ( state [ SDL_SCANCODE_SPACE ] ) { if ( st == 1 ) { } else { st = 1; new_game = 0; } } if ( st >= 1 ) { run ( s1 ); #if 1 run ( s2 ); run ( s3 ); run ( s4 ); run ( s5 ); #endif } if ( new_game ) { copy ( s1 ); #if 1 copy ( s2 ); copy ( s3 ); copy ( s4 ); copy ( s5 ); #endif place ( &s1[3], 3, 0.15 + 0.2 + 0.2 + 0.2, 0.15 ); place ( &s2[3], 3, 0.15 + 0.2 + 0.2 + 0.2, 0.15 + 0.15 ); place ( &s3[3], 3, 0.15 + 0.2 + 0.2 + 0.2, 0.15 + 0.15 + 0.15 ); place ( &s4[3], 3, 0.15 + 0.2 + 0.2 + 0.2, 0.15 + 0.15 + 0.15 + 0.15 ); place ( &s5[3], 3, 0.15 + 0.2 + 0.2 + 0.2, 0.15 + 0.15 + 0.15 + 0.15 + 0.15 ); // check_win ( s1, s2, s3, s4, s5 ); new_game = 0; continue; } glClearColor ( 1, 1, 1, 1 ); glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); for ( int i = 0; i < MAX_SPRITES; i++ ) { s1[i].render ( ); s2[i].render ( ); s3[i].render ( ); s4[i].render ( ); s5[i].render ( ); } background->render(); SDL_GL_SwapWindow ( window ); SDL_Delay ( 0.01 ); } }
Sprite.cpp
Код #include "Sprite.hpp"
Sprite::Sprite ( long pos ) { //init_texture ( ); }
Sprite::Sprite ( ) { }
void Sprite::free_data ( ) { if ( texture ) delete ( texture ); if ( vertices ) delete ( vertices ); if ( pixels ) delete ( pixels ); } void Sprite::load ( long pos ) { offset = pos; std::FILE *fd = std::fopen ( "data", "r" ); if ( !fd ) { std::perror ( "sprite load" ); exit ( EXIT_FAILURE ); }
int ret; ret = std::fseek ( fd, pos, SEEK_SET ); if ( ret == -1 ) { perror ( "fseek\n" ); }
ret = std::fread ( &width, sizeof ( unsigned int ), 1, fd ); if ( ret == -1 ) { perror ( "width\n" ); } ret = std::fread ( &height, sizeof ( unsigned int ), 1, fd ); if ( ret == -1 ) { perror ( "heigth\n" ); } ret = std::fread ( &max_pixels, sizeof ( unsigned int ), 1, fd ); if ( ret == -1 ) { perror ( "max_pixels\n" ); }
pixels = new unsigned char [ max_pixels ]; if ( !pixels ) { printf (" !@!\n" ); }
ret = std::fread ( &pixels[0] , sizeof ( unsigned char ), max_pixels, fd ); if ( ret == -1 ) { perror ( "pixels\n" ); } std::fclose ( fd );
glGenTextures ( 1, &tex ); glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, tex ); #if 1 glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_BORDER ); #endif // gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels );
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels ); glEnable ( GL_TEXTURE_2D );
max_draw = height * width; vertices = new float [ 12 ]; vertices[0] = 0.0f; vertices[1] = 0.0f; vertices[2] = 0.0f; vertices[3] = fheight; vertices[4] = fwidth; vertices[5] = 0.0f;
vertices[6] = fwidth; vertices[7] = 0.0f; vertices[8] = fwidth; vertices[9] = fheight; vertices[10] = 0.0f; vertices[11] = fheight;
texture = new float [ 12 ]; texture[0] = 0.0f; texture[1] = 1.0f; texture[2] = 0.0f; texture[3] = 0.0f; texture[4] = 1.0f; texture[5] = 1.0f;
texture[6] = 1.0f; texture[7] = 1.0f; texture[8] = 1.0f; texture[9] = 0.0f; texture[10] = 0.0f; texture[11] = 0.0f; } void Sprite::render ( ) { #if 1 if ( y > 1.0 ) return; if ( y < -0.3 ) return; #endif
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, tex ); glPushMatrix ( );
#if 0 glFrontFace ( GL_CCW ); glEnable ( GL_CULL_FACE ); glCullFace ( GL_BACK ); #endif
glTranslatef ( this->x, this->y, 0 );
glEnableClientState ( GL_VERTEX_ARRAY ); glEnableClientState ( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glVertexPointer ( 2, GL_FLOAT, 0, vertices ); glTexCoordPointer ( 2, GL_FLOAT, 0, texture ); glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 12 );
glDisableClientState ( GL_VERTEX_ARRAY ); glDisableClientState ( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
// glDisable ( GL_CULL_FACE ); // glTranslatef ( 0, 0, -10 );
glPopMatrix ( );
glFlush ( ); }
float Sprite::get_width ( ) { return width; }
float Sprite::get_height ( ) { return height; }
float Sprite::get_x ( ) { return x; }
float Sprite::get_y ( ) { return y; }
void Sprite::set_pos ( float x, float y ) { this->x = x; this->y = y; }
void Sprite::slice ( int width, int height ) { } void Sprite::set_size ( float width, float height ) { this->fwidth = width; this->fheight = height; }
int Sprite::get_max_frames ( ) { return max_frames; }
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 11 Ноября 2018, 03:31 | Сообщение # 693 | Тема: SDL2 + OPENGL для Windows |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Помогите настроить, что нужно скачать куда вписать, чтобы заработало в windows игра в связке sdl2 + opengl + [ glu ] ( glu это опционально, её не надо, но чтобы знать, то же не помешает ). В линуксе то легко всё настраивать, проблем нет, а в windows я не могу.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 10 Ноября 2018, 01:59 | Сообщение # 694 | Тема: Картинка исчезает когда доходит до края экрана |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| DivES, Цитата Если так говорить, то никогда не станешь программистом) Ну учитывая то, что у меня нет даже образования, то я точно никогда не стану программистом.
Цитата Так ты значит пока что сурфейсами на экран выводишь, без рендерера? Вывожу средствами opengl.Добавлено (10 Ноября 2018, 04:39) --------------------------------------------- DivES, решил сделать отдельный проект, но только с текстурами, и вот проблема, я думал что текстура будет сжиматься до определенного размера, а вышло что не так. Вот может я неправильно что в коде указал, но рисуется вот так.
Установил glOrtho
Код glOrtho ( 0.0f, 1.0, 0.0 /*screen_height*/, 1.0 /*0.0f*/, 0.0f, 1.0f );
Также оптимизировал для текстуры код.
Код #include "Sprite.hpp"
Sprite::Sprite ( long pos ) { //init_texture ( ); }
Sprite::Sprite ( ) { }
void Sprite::free_data ( ) { // if ( texture ) free ( texture ); if ( vertices ) free ( vertices ); if ( pixels ) free ( pixels ); } void Sprite::load ( long pos ) { offset = pos; std::FILE *fd = std::fopen ( "data", "r" ); if ( !fd ) { std::perror ( "sprite load" ); exit ( EXIT_FAILURE ); }
int ret; ret = std::fseek ( fd, pos, SEEK_SET ); if ( ret == -1 ) { perror ( "fseek\n" ); }
ret = std::fread ( &width, sizeof ( unsigned int ), 1, fd ); if ( ret == -1 ) { perror ( "width\n" ); } ret = std::fread ( &height, sizeof ( unsigned int ), 1, fd ); if ( ret == -1 ) { perror ( "heigth\n" ); } ret = std::fread ( &max_pixels, sizeof ( unsigned int ), 1, fd ); if ( ret == -1 ) { perror ( "max_pixels\n" ); }
pixels = new unsigned char [ max_pixels ]; if ( !pixels ) { printf (" !@!\n" ); }
ret = std::fread ( &pixels[0] , sizeof ( unsigned char ), max_pixels, fd ); if ( ret == -1 ) { perror ( "pixels\n" ); } std::fclose ( fd );
glGenTextures ( 1, &tex ); glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, tex ); #if 1 glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_BORDER ); #endif // gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels );
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels ); glEnable ( GL_TEXTURE_2D );
max_draw = height * width; vertices = new float [ 3 * 2 ]; vertices[0] = 0.0f; vertices[1] = 0.3f; vertices[2] = 0.3f; vertices[3] = 0.0f; vertices[4] = 0.3f; vertices[5] = 0.3f; } void Sprite::render ( ) { #if 1 if ( y > 1.0 ) return; if ( y < -0.3 ) return; #endif
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, tex ); glPushMatrix ( );
#if 0 glFrontFace ( GL_CCW ); glEnable ( GL_CULL_FACE ); glCullFace ( GL_BACK ); #endif
glTranslatef ( this->x, this->y, 0 );
glEnableClientState ( GL_VERTEX_ARRAY ); glEnableClientState ( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glVertexPointer ( 2, GL_FLOAT, 0, vertices ); glTexCoordPointer ( 2, GL_FLOAT, 0, vertices ); glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 6 );
glDisableClientState ( GL_VERTEX_ARRAY ); glDisableClientState ( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
// glDisable ( GL_CULL_FACE ); // glTranslatef ( 0, 0, -10 );
glPopMatrix ( );
glFlush ( ); }
int Sprite::get_width ( ) { return width; }
int Sprite::get_height ( ) { return height; }
int Sprite::get_x ( ) { return x; }
int Sprite::get_y ( ) { return y; }
void Sprite::set_pos ( int x, int y ) { this->x = x; this->y = y; }
void Sprite::slice ( int width, int height ) { }
int Sprite::get_max_frames ( ) { return max_frames; }
Добавлено (11 Ноября 2018, 02:33) --------------------------------------------- DivES, а, всё, разобрался.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 22:46 | Сообщение # 695 | Тема: Картинка исчезает когда доходит до края экрана |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| DivES, у меня есть вариант кода, только без этой игры на шейдерах, но на сишке написан. Эту основу я на c++ писал, здесь я вывожу вершины с помощью glVertexPointer а цвета glColorPointer. Искажение происходит только при анимации. Такое же искажение может происходить при просмотре фильма высокого качества. Если бы я в windows это сделал, то скорее всего такого бы искажения не было бы. Вот если в nvidia настройках отключить "Sync to VBlank", то искажений нет, но картинка не так плавно движется тогда.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 22:25 | Сообщение # 696 | Тема: Картинка исчезает когда доходит до края экрана |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| DivES, sdl2 + opengl в линуксе. Добавлено (09 Ноября 2018, 22:27) --------------------------------------------- DivES, да, как искажение на картинке.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 22:00 | Сообщение # 697 | Тема: Картинка исчезает когда доходит до края экрана |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| DivES, если запихнуть все спрайты в sprites[y][x], то можно будет сразу по горизонтали 6 картинок выводить. Добавлено (09 Ноября 2018, 22:02) --------------------------------------------- DivES, поменял на это, так быстрее будет, чем двумерный массив.
Код for ( int i = 0; i < MAX_SPRITES; i++ ) { s1[i].render ( ); s2[i].render ( ); s3[i].render ( ); s4[i].render ( ); s5[i].render ( ); s6[i].render ( ); }
Добавлено (09 Ноября 2018, 22:19) --------------------------------------------- DivES, на видео не видно, но без записи видно какое то искажение экрана, может ты знаешь что это?
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 21:45 | Сообщение # 698 | Тема: Картинка исчезает когда доходит до края экрана |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| DivES, у меня уже сделано так как есть, можно конечно переделать, но оно и так работает, и функции другие уже под них подстроены. Да помогло, прям в render сделал проверку на y < -256 return, и всё работает, спасибо. Но всё равно не понятно, почему, ведь логично же
Код if ( s1[i].get_y() <= screen_height && s1[i].get_y() > -256 ) s1[i].render ( );
Нет ведь ошибок, почему не рисует не пойму.Добавлено (09 Ноября 2018, 21:47) --------------------------------------------- DivES, а у меня рендер не так устроен, а в каждом спрайте храниться рисунок. А так я как ты написал даже не подумал, спасибо.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 19:17 | Сообщение # 699 | Тема: DELITED |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Core, если не можешь создать игру, то делай как я. Представляй игру и играй в неё.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 19:14 | Сообщение # 700 | Тема: Картинка исчезает когда доходит до края экрана |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Я пока ещё текстурами не рисовал, попробую сначала такую сделать, а потом и текстурами заморочусь, когда игра будет играбельна. Вот проблема.
Код for ( int i = 0; i < MAX_SPRITES; i++ ) { //if ( ( s1[i].get_y() <= screen_height ) && ( s1[i].get_y() > -512 ) ) s1[i].render ( ); s1[i].render(); } for ( int i = 0; i < MAX_SPRITES; i++ ) { if ( s2[i].get_y() <= screen_height && s2[i].get_y() > -512 ) s2[i].render ( ); }
Я привел фрагмент кода, в первом ряду я закоментировал строку, и написал рендерить все картинки в столбце. Второй ряд, и все остальные доходя до края экрана, то есть до y = 0 координат, картинка исчезает, хотя у меня написано, чтобы рисовалось если по y координате больше -512 ( но 512 это я замахнулся, когда подумал что может что-то не так с размером, а так надо -256 ).
Вот скрин, я убрал все остальное и оставил только картинки. По ней видно, что первый столбец рисуется, а остальные нет внизу.
|
|
| |
|