Понедельник, 25 Ноября 2024, 18:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 23:36 | Сообщение # 661 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
бродкастинг.. я не стал об этом писать - думал это и так понятно раз оверрайдеры не используются.. :)

Да, знаю smile

Пока Unity будут улучшать и улучшать, такие споры не будут кончаться smile


Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 01 Ноября 2015, 00:01
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 23:31 | Сообщение # 662 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Ну кстати, я тут покапался в коде MonoBehaviour. У него есть функции оправки сообщений и их обработки. Это и объясняет то, что Update, Start и т.д. - это никакие не делегаты.
Насколько я помню в 3 версии тоже работало 2 варианта. Но может вы с более старой версии начали. У меня была где-то 3.4

Пожалуй шикарный механизм с сообщениями)

Добавлено (31 октября 2015, 23:31)
---------------------------------------------

Цитата KamiRonin ()
причем если ставить одновременно в скрипте и безпараметрическую и параметрическую версию - то срабатывает только первая по записи в скрипте! Для меня это все еще странно..

Ну похоже ловит только первую найденную вариацию, выполняет и прекращает функцию отлова подобных методов


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 31 Октября 2015, 23:30
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 23:13 | Сообщение # 663 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
OnTriggerEnter без параметров не сработает при попадании стороннего коллайдера в триггер, т.е. не будет вызвано.
Ругаться юнити не будет - т.к. это просто "другая" функция для него.

То есть? wink Всё скокойно работает, если другие коллайдеры попадают в триггер. У вас просто не будет доступа к колайдерам, которые вошли в триггер. Точно также и с коллизиями.

Я не понимаю, откуда вы берете такую инфу? wink Причём совершенно не соответствующую истине!

Смотри внимательно на скриншоты:



Добавлено (31 октября 2015, 22:58)
---------------------------------------------
Прежде чем говорить чужие глупости, сами проверьте истинность утверждения! Нечему нельзя верить наслово
Да, и это немного другое событие! Их по 2 типа существует. Большинство людей, которые программировали в 3 версии знают об этом приколе)
Это всего лишь 2 разных записи метода. В один передаётся коллайдер, с которым мы столкнулись. В другой нечего не передаётся, он просто вызывается без параметров, а значит как один из доступных вариаций. Перезагрузка метода, если не знаете.

Добавлено (31 октября 2015, 23:13)
---------------------------------------------
Цитата ShortKedr ()
пишем по сигнатуре - с параметром Коллайдер! )

Существуют 2 сигнатуры, так сказать. Они обе рабочие и используются ядром Unity для вызова соответствующих сообщений (событий)
В самом ядре Unity они прописаны по разному:
например:
Код

    delegate void OnTriggerEnter();
    delegate void OnTriggerEnterParam(Collider collider);


Т.к. OnTriggerEnter просто функция в MonoBehaviour, следует, что Unity сам соединяет их с нужными делегатами


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 31 Октября 2015, 23:22
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 21:34 | Сообщение # 664 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Не ругается. Во всяком случае ошибки нет.

Ну, прикольно) разобрались)
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 21:04 | Сообщение # 665 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Более того, если есть нормальный метод (с параметром) - он и не вызывается.

Unity на вторую вариацию метода поругается(по идее). То есть он может быть только один. Следовательно, если нам нужно обращаться к стороннему коллайдеру, то мы прописываем этот параметр, если не нужно, то не прописываем.

Похоже, что это даже не делегаты и не просто функции класса, тк нет ни какой перезаписи методов и сигнатуры разные. Похоже это само ядро Unity их обрабатывает, как в чистом C# функция входа в программу. Мы ведь ей не пишем override или ещё что то, тк это ядро языка. Поэтому и допускается такая запись

Добавлено (31 октября 2015, 21:01)
---------------------------------------------
Цитата seaman ()
ЗЫ: если раньше было в документации - возможно метод без параметра устаревший. Значит в любой момент может пропасть...

не факт, что оно было) Я впервые это не из документации взял)

Цитата seaman ()
Интересно много ли таких методов, которые вызываются, наплевать на сигнатуру?

Вроде только связанные с триггерами и коллизиями, больше не видел пока


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 31 Октября 2015, 21:08
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 20:43 | Сообщение # 666 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Затем, что без него это будет совсем другая функция, которую никто никогда вызывать не будет. Т.е. просто совершенно бесполезная.

С чего вы это взяли. Всё спокойно вызывает. Для вашего кода это функция, для класса MonoBehavior это сообщение (что то типа делегата). То есть класс MonoBehavior вызывает 2 сообщения где то у себя в коде, если они прописаны в вашем коде(то есть присвоены). Но в OnTriggerStay(Collider collider) передаётся коллайдер игрока, а в OnTriggerStay() нечего не передаётся, что делает его более лёгким(так сказать)

Добавлено (31 октября 2015, 20:43)
---------------------------------------------
Раньше о таком 2 варианте этого сообщение, вроде как, было даже записано в документации. И с тех пор, до сих пор существует)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 31 Октября 2015, 20:44
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 11:32 | Сообщение # 667 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Vuvk ()
видимо, событие OnTrigger не подчиняется enabled...


Ну да, не подчиняется. Теперь все MonoBehaviour перехватывают это у колайдера и если тот срабатывает, то вызывает сообщение. Отключаете сам колайдер или, если вам нужно, чтобы это работало через промежуток времени, сделаете интервал через Update или отдельный поток(лучше без потока отдельного).

Я не понимаю, зачем вы прописали параметр "Collider collider", если вы его не используете. Это же лишняя трата ресурсов компьютера. В небольших программах это не ощущается, но вот в больших и с большим кол-вом переменных ещё как. Всё должно быть оптимизировано, на будущее.


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 31 Октября 2015, 11:37
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 11:16 | Сообщение # 668 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Vuvk ()
shizofren, я в курсе, что он сказал и сам это увидел на схеме до его слов, но только это не отображает истину. События OnTrigger и OnCollision, которые по схеме должны быть зависимы от enabled, игнорируют его.


Может тут ещё срабатывают сторонние факторы. Например другие объекты
В любом случае, лучше всегда всё проверять на истинность


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 31 Октября 2015, 11:16
ShortKedrДата: Суббота, 31 Октября 2015, 00:42 | Сообщение # 669 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Vuvk ()
beril, гляжу в книгу и вижу фигу. Где здесь отображено, что enabled не затрагивает физику? За OnEnable как раз она и идет в первых рядах, разве нет?

Ну вот как раз на схеме показано, что enabled затрагивает все сообщения класса MonoBehaviour, кроме OnDestroy, OnAwake, OnApplicationQuit и перезапуск скрипта в Editor

Добавлено (31 октября 2015, 00:42)
---------------------------------------------
То есть эти 4 "вещи" вызываются в любом случае

ShortKedrДата: Пятница, 30 Октября 2015, 23:04 | Сообщение # 670 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
FixedUpdate выше и он не обрабатывается, если disable.
Еще раз - не обрабатываются все update, плюс несколько других функций, в основном связанных с рендерингом.

Насколько мне известно при enabled = true обрабатываются все циклические функции. Если таких в коде нет, то галочки в инспекторе не будет.

Я думаю, что проблема всё же не в Unity. Косяк либо в коде, либо в сцене.
Попробуйте сначала вынести всё это в отдельный объект. Если будет также "не работать", то ищите косяк в коде.

Ещё стоит посмотреть в документации, как и на что срабатывает триггер. Проверить не сбилось ли чего на самой сцене.
После перехода с версии на версию может быть много косяков. Причём бывают такие, которые никак не исправить!

Не забываете, что когда Unity дают обновление, то часть структуры меняется. А когда это ещё и связано с построением структуры проектов, то "пиши пропало", т.к. читать уже будет по другому, а значит байты не в том порядке идти будут и информация о вашем проекте будет искажена.

Поэтому лучше до окончания разработки не переходить с версии на версию, т.к. много копать придётся, причём не только в Unity Editor, но и в файлах вашего проекта, а возможно и ещё глубже

Добавлено (30 октября 2015, 23:04)
---------------------------------------------
Цитата ShortKedr ()
Не забываете, что когда Unity дают обновление, то часть структуры меняется. А когда это ещё и связано с построением структуры проектов, то "пиши пропало", т.к. читать уже будет по другому, а значит байты не в том порядке идти будут и информация о вашем проекте будет искажена.


Я конечно понимаю, что на это можно сказать: "Unity при переходе сам рефакторинг делает". Да вот нет, нефига! Он рефакторит под себя библиотеку ресурсов, а все данные о вашем проекте остаются неизменными. Например ProjectSettings, QualitySettings и т.п.

В переходе с 5.1.1f1 на 5.2.2f1 видел косяк с освещение и OcclusionCucling - всё чёрным становилось, причём без OcclusionCucling всё норм. Это один из косяков связанный с настройками освещения

Если бы вы с 1, 2 или 3 версии перенесли, ваш проект бы покрашился, причём конкретно


Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 30 Октября 2015, 23:13
ShortKedrДата: Четверг, 29 Октября 2015, 01:53 | Сообщение # 671 | Тема: УГОбзор Gamiron#10
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Отличная концовка 6 части. Прям в точку попал cool
ShortKedrДата: Среда, 28 Октября 2015, 18:53 | Сообщение # 672 | Тема: УГОбзор Gamiron#10
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата EvilT ()
в россии что ли время на 2 часа вперед перевели?

да вроде нет
ShortKedrДата: Среда, 28 Октября 2015, 16:20 | Сообщение # 673 | Тема: УГОбзор Gamiron#10
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Andrew01 ()
там чуть другой яп не AS3 хоть все языки и похожи примерно

Если ты гуру или профи в C# или Java, то разобраться в остальных СИподобных языках просто и быстро(1-2 дня). Единственное, что у каждого языка свои нюансы есть, которые тоже знать надо, что бы эффективность повысить

Цитата Andrew01 ()
я взял за идею игру "быки и коровы"


Помню с друзьями в поезде, играли) В общем, когда скучно, то интересно поиграть)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 28 Октября 2015, 16:21
ShortKedrДата: Вторник, 27 Октября 2015, 12:37 | Сообщение # 674 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10"
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Shevron_7 ()
Raven84, а можно где-то почитать ваши отзывы про игры?

В результатах будут, по идее cool
ShortKedrДата: Вторник, 27 Октября 2015, 12:30 | Сообщение # 675 | Тема: УГОбзор Gamiron#10
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Vicka ()
EvilT, присутствие дамы явно сказывается на твоих креативных талантах)

Это точно)

За обзор спасибо happy Посмеялся от души) Супер!
Цитата
кандидаты черепоруких
biggrin


Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 27 Октября 2015, 12:36
ShortKedrДата: Понедельник, 26 Октября 2015, 21:30 | Сообщение # 676 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10"
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Raven84,
Цитата Raven84 ()
Закончите игру-оповестите! Буду рад сыграть в полную версию.

Конечно оповестим :D

Цитата Raven84 ()
Вас не знаю, но увидел, что художник у вас minuzz (надеюсь правильно ник написал). Его я знаю прилично. Общались не много, но я слежу за его творчеством. Он уже побеждал в Гамироне. До этого делал только 2D игры. И тем более приятно осознавать, что участники нашего форума растут и развиваются! Такие люди заслуживают уважения. Еще раз удачи!

Да, как 3д моделер и художник он просто молодец! Особенно как 3д моделер, тк до этого моделированием не так часто занимался и за такие короткие сроки научился всему: и персонажей делать, и столы, и стулья.
Это заслуживает аплодисментов и уважения! Я так считаю happy
И, спасибо happy


Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 26 Октября 2015, 21:36
ShortKedrДата: Понедельник, 26 Октября 2015, 21:18 | Сообщение # 677 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10"
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
У игры несомненно есть потенциал! И я бы отдал вам приз, чтобы вы полученные деньги пустили на доработку игры.
Что касается генерации, то в сравнении с непосредственными вашими конкурентами (я имею ввиду 3D-игры, такие к примеру как The Mansion,или Otinagi-Game) у вас генерация выглядит более лаконичной что ли, если можно так сказать. И в целом уровни воспринимаются лучше. Но есть недостатки, о которых нельзя не упоминуть. Это разнообразие. Комнатам/этажам требуется больше разнообразия. Хотя бы визуального (больше объектов, мебели, интерьера и прочего). Т.к. ближе к 6 этажу мне уровни уже начали приедаться, но играть все таки было интересно. Но это проблема всех подобных конкурсных игр. Я понимаю, что технически это немного сложновато решить.
А когда первый раз увидел неспешно бегущего в мою сторону болванчика, то вообще аж жутко стало! Кстати, я в комментарии к вашей игре мало, что писал. Но отдельно хочу отметить анимацию! На таком уровне редко делают на Гамирон.


Спасибо happy
Да, у нашей игры действительно есть недостатки, в том числе те, которые вы перечислили. В разнообразии уровней нет никаких технических трудностей, уже даже написана система под всё это. Одной из главных причин того, что мы этого не сделали является нехватка времени.
Мы просто не успели добавить всё то, что планировали в конкурсной версии. Но в дальнейшем мы будем развивать нашу игру, улучшать и увеличивать кол-во контента, геймплей, возможности, персонажей и т.д. cool

Ещё раз спасибо happy
ShortKedrДата: Понедельник, 26 Октября 2015, 21:01 | Сообщение # 678 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10"
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
Ну тут не знаю. Особо еще не вникал в открытое голосование пользователей. Или вы про закрытое говорите? Да и как вы вообще определили, что проголосовавшие не играли в остальные игры?

Первые голоса появились через 15 - 60 мин после того, как их опубликовали! dry

Цитата Raven84 ()
Я за честность! И хотя на форуме уже довольно давно, и общаюсь со многими, но ни в коем случае оценку повышать за это не буду кому бы то ни было. Кстати сказать, у меня в топе пока люди, с которыми я мало общаюсь.

Это правильно! B)

Добавлено (26 октября 2015, 21:01)
---------------------------------------------
А нет, даже не через 15 минут, а через 5 минут первый голос surprised


Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 26 Октября 2015, 21:05
ShortKedrДата: Понедельник, 26 Октября 2015, 20:50 | Сообщение # 679 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10"
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
В этом конкурсе у большинства (если не у всех из проверенных мной пока) генерация на столько слабая, что о ней и говорить не чего

А в Rogue Within играли? Хочется узнать, что вы думаете о генерации. Но я так понимаю, что об этом мы узнаем только после объявления результатов.

Цитата Andrew01 ()
Еще заметил, что многие голосуют за тех с кем общаются не поиграв в другие игры а если поиграли, то особо не разбирались,
-Я НЕ ПОНЯЛ ЗНАЧИТ ИГРА УГ - так тоже нехорошо

Да есть такое, и это сразу заметно - предвзятая оценка


Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 26 Октября 2015, 20:54
ShortKedrДата: Понедельник, 26 Октября 2015, 14:38 | Сообщение # 680 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10"
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата valerton ()
Я рад что мы пришли к взаимопониманию. Думаю вопрос уже давно себя исчерпал. Мир.

Ну, конечно! Не будем сориться по пустякам smile


Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 26 Октября 2015, 14:38
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг